另外還有一個(gè)很難猜測(cè)變數(shù),,那就是游戲外設(shè)的發(fā)展,。手柄自誕生以來,一直主宰著游戲的操作方式,,這很大程度上限制了游戲的玩法,。
游戲在電腦上運(yùn)行的環(huán)境下,可以使用鍵盤操作,,RTS這類操作非常復(fù)雜的游戲也就出現(xiàn)了,。而到了手機(jī)游戲時(shí)代,觸屏的出現(xiàn),,又帶來了不少變革,。今后十年,會(huì)出現(xiàn)什么樣的外設(shè),?又會(huì)給游戲玩法帶來什么樣的改變,?這是很難預(yù)料的。
我們想象中的將來游戲外設(shè),,大概像電影《頭號(hào)玩家》里人手一臺(tái)的VR眼鏡一樣,,而實(shí)際上,將來的外設(shè)大概只是一個(gè)彈彈圈,。畢竟前些年大火的VR,,也就那樣了,谷歌眼鏡也已經(jīng)悄無聲息,,反而是健身環(huán)火到長(zhǎng)期無貨,。
作為一個(gè)玩家,我非常樂意看到各種顛覆性的玩法改變,。然而游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,,顛覆不常有,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài),。只是期望這種推陳出新的周期可以更短一點(diǎn),,給我們帶來的驚喜可以更多一點(diǎn),。
非常期望下一個(gè)十年,能出現(xiàn)多多讓我們喊出"Shut Up and Take My Money"的游戲,。
—— “下一個(gè)十年是誰在玩我們的游戲,?又是什么推動(dòng)了游戲性的變化,?” 可玩性,抑或是游戲性,,是游戲行業(yè)內(nèi)最模棱兩可的一個(gè)詞匯,。它既不像游戲機(jī)制一樣客觀地存在于游戲中,也不像游戲規(guī)則那么清晰明確,。游戲經(jīng)典書籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在書中描述,,這也是被眾多文章引用的最多的一句話: “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”
“游戲是一個(gè)讓玩家受制于一定規(guī)則,與一個(gè)人為制造的困境交互并解決這些問題,,而得到獎(jiǎng)勵(lì)的體系,。”
游戲機(jī)制和游戲規(guī)則都可以視作游戲這個(gè)界說集合的子集。如果聯(lián)合經(jīng)典的MDA理論來看,,游戲性的概念還包含了游戲與玩家的互動(dòng),。所以如果拋開玩游戲的客體不談,游戲的可玩性就無從談起,。
這意味著,,當(dāng)我們要評(píng)論下一個(gè)十年游戲的可玩性會(huì)發(fā)展成什么樣子的時(shí)候,我們就必須擴(kuò)大我們的討論范圍:下一個(gè)十年是誰在玩我們的游戲,?
當(dāng)我們翻看《2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研陳訴(CNNIC)》會(huì)發(fā)現(xiàn)一條重要結(jié)論:大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,,10-19 歲年齡段用戶群體占比最大,達(dá) 42.4%,,20-29 歲以及30-39 歲年齡段用戶占比分別為 37.5%和 15.8%,。
在艾瑞咨詢《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)陳訴》中,我們也發(fā)現(xiàn)30歲以下的用戶占比達(dá)到了56.6%,。
舉一個(gè)例子,,《荒原亂斗》中將MOBA的博弈降維到玩家的移動(dòng)操作與技能的開釋,但這兩種看似簡(jiǎn)單的焦點(diǎn)博弈對(duì)抗又有著相對(duì)較高的天花板,。這種降維將游戲的博弈回歸到一些非常焦點(diǎn)的層面,,但他們的對(duì)抗的極致性卻得到了顯著的抬升。
另一種則是將游戲復(fù)雜度不停抬升的升階,,為游戲產(chǎn)品附加更多的復(fù)雜體系,,實(shí)現(xiàn)對(duì)實(shí)際的模擬。這些附加的體系為提供一個(gè)更大,、更擬真,、互動(dòng)更多的游戲世界而服務(wù)。這類產(chǎn)品會(huì)隨著終端性能或服務(wù)端性能抬升,,囊括更多的互動(dòng)要素,,讓“make a game”變成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我們?cè)谝恍澳曦洰a(chǎn)品”上通常都可以看到這樣的變化,。
通過觀察FPS類游戲的進(jìn)化史,,我們就可以顯著發(fā)現(xiàn),盡管“瞄準(zhǔn)-發(fā)射-得到反饋”這樣的焦點(diǎn)可玩性沒有發(fā)生變化,,但是視角,、場(chǎng)景、美術(shù)風(fēng)格,、聲音的轉(zhuǎn)換就足夠讓游戲的可玩性發(fā)生巨大的改變,,它們的升階讓玩家產(chǎn)生更為強(qiáng)力的沉浸式體驗(yàn)。
這種升階在策略類游戲和模擬類游戲的集合中會(huì)更加顯著一些,,如《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列,、《模擬飛行》、擬真競(jìng)速類游戲,,甚至是農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類游戲,,它們將更多的數(shù)值體系加入到游戲當(dāng)中,將游戲數(shù)值對(duì)實(shí)際的模擬逼近極致,。以此來服務(wù)那些帶有Geek標(biāo)簽屬性的玩家,。