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藏寶灣

標題: 穩(wěn)定領跑仍然堅持創(chuàng)新,,棋牌游戲領頭羊如何自我破壁? [打印本頁]

作者: 小仙女    時間: 2020-5-7 13:04
標題: 穩(wěn)定領跑仍然堅持創(chuàng)新,棋牌游戲領頭羊如何自我破壁?
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中國網(wǎng)絡游戲有兩大起點,以RPG游戲為代表的焦點向游戲,,以及以棋牌為代表的全民化休閑游戲。過去十余年的棋牌游戲市場發(fā)展,,催生了《歡樂斗地主》與《歡樂麻將》這兩款王牌產(chǎn)品,,他們毫無疑問是棋牌領域的領頭羊,。
耕耘十余年后,,騰訊棋牌依舊長盛不衰,但也積累了些許煩惱,。伴隨著游戲全民化,,棋牌游戲也深入到多樣化的場景中,用戶對游戲的美術(shù)風格有了更輕松休閑的需求,,在對局沉浸感上的訴求也遠勝過往,。
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這也提出一個新問題:長線經(jīng)營的頭部產(chǎn)品,是如何緊跟市場變化,、甚至一定程度上引導市場走向的,?騰訊棋牌近來給出的答案,是一次徹底的美術(shù)刷新,,更是一個由內(nèi)而外變化的全新版本,。當然,改變用戶熟悉的形象十分危險,,用流行的話來說,,似乎是“可以但沒必要”。騰訊為什么渴求跳出安全區(qū),?目的又是什么,?效果究竟如何?
為了解答這些疑惑,,GameLook采訪了《歡樂斗地主》《歡樂麻將》項目組多名成員,,希望一探究竟。
  
  
更現(xiàn)代,、更真實,,反復拉鋸邁出一大步

對于看重玩法的一批焦點用戶而言,棋牌游戲畫面的緊張性在過去并不明顯,。但兩款產(chǎn)品主策均判斷,,美術(shù)已經(jīng)是當前游戲焦點競爭力的一部門,即便玩家表面未做要求,,產(chǎn)品本身也需要進步。
于是,,《歡樂斗地主》嘗試從角色和UI層面入手,,《歡樂麻將》更制定了“做一個嶄新的歡樂麻將,引導時代新國粹風尚”的盼望,。前者以“時尚,、輕量與現(xiàn)代感”為設計指引,,后者則把美術(shù)理念定義為“現(xiàn)代輕中式”。它們的目標,,都是為了滿足已有用戶對美術(shù)包容性,、對體驗真實性的需求,同時希望吸引“更多不同領域的休閑玩家”,。
項目組告訴我們,,這一目標的解讀,并不在于短期內(nèi)DAU的絕對增長量,,而是在于用戶構(gòu)成更豐富,、獲得持續(xù)增長的能力,。
具體實現(xiàn)上,,騰訊棋牌從角色形象的時尚化、個性化,,以及UI扁平化,打造游戲場景的真實性,、沉浸感著手。例如《歡樂斗地主》調(diào)整了過去的配色體系,,從濃郁向明亮靠攏,,帶來更為舒適的觀感;同時拉高角色頭身比,,使其更協(xié)調(diào)天然,,包括服裝的設計,也更為符合當下玩家的審美,。項目組認為,,休閑、輕快,、歡樂的輕量化設計語言,,與“歡樂斗地主本身休閑的游戲?qū)傩詫⒏悠ヅ洹薄?/font>
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《歡樂斗地主》新舊主界面對比,,新版更加明亮與時尚

《歡樂麻將》則在現(xiàn)代感的基礎上,,融入國風元素,但跳出拿來主義,,采取先行提煉出具體的國風符號,,如書法字體,、雕刻,、山水,、鎏金等,再巧妙地融入游戲中,。例如在游戲主界面,血流麻將,、血戰(zhàn)麻將等人氣玩法按鈕上,,經(jīng)過現(xiàn)代化處理的楓葉,、鯉魚等元素便一覽無遺,充滿靈動韻味,。
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《歡樂麻將》新舊主界面對比,,新版在現(xiàn)代感中融入國風

這些升級,并不如文字描繪地如此輕松,,而是一場漫長的拉鋸戰(zhàn),,最終拍板權(quán)仍然保留在用戶手中,?!稓g樂斗地主》調(diào)整UI時,單單一項出牌按鈕究竟是圓是方,、是凹是凸,,便經(jīng)歷了長期的內(nèi)部討論,程度激烈被項目組形容為“PK”,,后來玩家AB測試,、調(diào)研也經(jīng)歷了三輪以上。
細心的玩家會注意到,,新版按鈕雖然扁平化,,但仍保留了些許寫實質(zhì)感,這種看似的反復,、妥協(xié),,同樣也是內(nèi)外部不斷溝通的結(jié)果,。
為了找對感覺,《歡樂麻將》UI也經(jīng)歷了純文藝范到接地氣之間的“反復”,,全新的Avatar角色體系設計,,同樣經(jīng)歷時尚與中國風之間的權(quán)衡。項目組力圖體現(xiàn)“現(xiàn)代輕中式”設計理念,,探索的配色體系并非照搬中國風,,而是在高級感的配色基礎上,進行提亮,、增加現(xiàn)代元素,,以及融入國風符號。這體現(xiàn)了《歡樂麻將》“對于中國國粹全新的明白”,。
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令項目組欣慰的是,,這些努力最終得到了認可。玩家對于《歡樂斗地主》當中具有未來感的設計頗具好感,,主界面餐飲店露臺的投影屏,、現(xiàn)代化的IP天下觀,系列加強生活感的設計,,得到了玩家普遍好評,,最新幾次問卷調(diào)研,也呈現(xiàn)滿意度不斷提升的趨勢,。憑借更美觀的人物和服裝,《歡樂麻將》早期用研調(diào)查數(shù)據(jù)同樣顯示,,近七成用戶更青睞新版風格,。
無論評價好壞,玩家反饋都很緊張,。項目組體現(xiàn),,美術(shù)刷新,其實都還是圍繞著玩家滿意度出發(fā),。換言之,,《歡樂麻將》《歡樂斗地主》新版本所體現(xiàn)的差異化并不是目的,只是創(chuàng)新后的必然結(jié)果,。
  
  
不只做好本身,,頭部產(chǎn)品要為行業(yè)進步負責

除通過美術(shù)刷新觸及更多用戶,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》同樣在增強沉浸感等其他體驗層面苦下功夫,,進一步覆蓋玩家不斷上升的標準,。
例如《歡樂斗地主》就從UI出發(fā),將原先雖然美觀,,但存在感過強的牌桌換成了藍色,,同時調(diào)大手牌的比例,,可以讓玩家更好地關注牌局,增強游戲?qū)值慕裹c體驗,。
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《歡樂麻將》則把目光投向了玩家感興趣的真實感,。自首創(chuàng)局內(nèi)打牌手勢、引領整個麻將品類設計后,,此次更新《歡樂麻將》對手勢進行了進一步深化打磨,,將手勢動作的每一步都做了細致的拆分,如摸牌,、放牌就有兩三種不同的樣式,,一改過去棋牌游戲局內(nèi)對決略顯機械、生硬的毛病,。
項目組告訴我們,,《歡樂麻將》希望重點突出真實感,通過更為天然,、生動的手勢,,幫助玩家傳遞更豐滿的打牌情緒。不僅是手勢,,《歡樂麻將》還為麻將桌,、麻將子調(diào)整了更具質(zhì)感的材質(zhì)和光影,并優(yōu)化了對局信息顯示,,包括飄分,、番型提示、新手幫助等都更加醒目,。
在此基礎上,,《歡樂麻將》還帶來3D動效的新設計,如杠上著花時牌桌同步會綻放一朵花,,海底撈月時月亮也會顯現(xiàn)在麻將桌上,,大大增強了玩家得到的正面反饋,“它整個設計也是走真實的方向”,。
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《歡樂麻將》局內(nèi)特效

因此,,即便是頭部產(chǎn)品創(chuàng)新,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》也是一步一個腳印,。項目組透露,,對于一項更新,內(nèi)部評審的確“會比較糾結(jié)”,?!稓g樂麻將》就認為,“每個人打牌的方式也不一樣,我們要找最通用的,、情緒最好的”,。
回顧過去十多年間,騰訊棋牌迭代,,歷來是“小步快跑”,,依據(jù)大量測試數(shù)據(jù)、及用戶反饋細水長流,。但此次新版本,,騰訊棋牌不再是一小步、而是一大步,,采取超前升級,、結(jié)合用戶驗證的方式,顯然這需要相當?shù)呐袛嗔Α?/font>
這同樣體現(xiàn)在商業(yè)模式選擇上,,騰訊一直持續(xù)研究,,并高度重視商業(yè)模式的融合。當下廣告模式流行業(yè)界,,《歡樂斗地主》實際則在去年春節(jié)就已經(jīng)開始嘗試,,只是動作相對克制。
項目組認為,,廣告模式的確適合《歡樂斗地主》《歡樂麻將》這類高DAU產(chǎn)品,,能夠作為產(chǎn)品商業(yè)化的補充,為非付費玩家提供更多資源,,支撐長期游戲,。但廣告過多,也將對用戶體驗造成干擾,,消耗用戶熱情,。
如項目組所說,基于騰訊自身的市場地位和立場,,對于商業(yè)模式,也有相應的判斷和取舍,。從旁觀者角度看,,正是這種有堅持的立場,讓騰訊棋牌保持了十余年安穩(wěn)健康發(fā)展,。
同樣,,在豐富棋牌產(chǎn)品玩法上,項目組也有著獨特的想法,。眾所周知,,棋牌游戲由于玩法劈頭于民間,玩家認知有一定固化,且具地方性規(guī)則特點,,創(chuàng)新并不輕易,。因此項目組保持開放包容的心態(tài),希望借鑒海外撲克牌,,甚至是更多其他類別的玩法,,跳出原有思維定式做創(chuàng)新,通過內(nèi)部頭腦風暴找點子,。如《歡樂斗地主》歡樂豆,、天地癩子,均是如此一起走來,。此前《歡樂麻將》又首創(chuàng)了獲得專利的2v2玩法,,便是通過與社交結(jié)合,發(fā)現(xiàn)并驗證的靈感,。
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歸根結(jié)底,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》希望保持美術(shù)風格、品質(zhì)標準“和這個時代相匹配”,。在GameLook看來,,這也讓兩款產(chǎn)品更符合外界對國民游戲的一種期待。
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因此,,超前創(chuàng)新,、不惜趟雷的騰訊,并不畏懼同行的模仿,。某種角度而言,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》頭部市場地位,就是要求項目組持續(xù)創(chuàng)新,,“用首創(chuàng)去領導行業(yè)發(fā)展”,。
棋牌雖穩(wěn)定發(fā)展多年,但也是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不容有失的品類,,短線做法從來都不是項目組的參考項,。騰訊棋牌希望能引起所有人共鳴,“每一家開發(fā)商都有本身的創(chuàng)新和發(fā)展路徑,,這對整個行業(yè)都有利”,。
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