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藏寶灣

標(biāo)題: 破除門戶之見,國人的武俠黃粱夢(mèng)|游戲干線 [打印本頁]

作者: 小仙女    時(shí)間: 2020-5-7 20:07
標(biāo)題: 破除門戶之見,,國人的武俠黃粱夢(mèng)|游戲干線
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圖/俠隱閣

文/無良



今年的勞動(dòng)節(jié)游戲圈再次刮起了一陣武俠風(fēng),。

5月1日,河洛工作室于steam上推出了新一代作品《俠隱閣》,,雖處于EA階段,,但卻在國內(nèi)游戲圈子掀起了不小的浪潮,。截止目前,該游戲已經(jīng)收獲了1萬條評(píng)價(jià),,好評(píng)率高達(dá)93%,。

這一瞬間似乎讓人聯(lián)想起2018年的國慶節(jié),國產(chǎn)武俠游戲另一座高峰《太吾繪卷》的高光時(shí)刻,。

撇開門戶之見的獨(dú)特設(shè)定

《俠隱閣》重新回歸了玩家所熟悉的養(yǎng)成式戰(zhàn)旗玩法,,玩家們?cè)谟邢薜幕睾蟽?nèi),透過多種養(yǎng)成指令的決策學(xué)習(xí)招式,、提升屬性,,在主線劇情的大戰(zhàn)中檢驗(yàn)自己修練的成果,運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)策略通過考驗(yàn),,一步步地去影響后續(xù)劇情的走向發(fā)展,。

玩過《俠客風(fēng)云傳》的朋友們對(duì)此應(yīng)該比較熟悉,但相對(duì)于前作的開局模式,、立繪風(fēng)格,、故事選擇等地方均有了較大的改觀。

游戲開局時(shí),,玩家可以從6個(gè)初始特質(zhì)中選取一個(gè),,以及在“力量”、“體魄”,、“靈巧”,、“意志”中分配50點(diǎn)屬性值。與前作《俠客風(fēng)云傳》的隨機(jī)開局相比,,本作的開局選擇給了不少強(qiáng)迫癥朋友諸多福音,。

在立繪上,相較于寫實(shí),,《俠隱閣》這次用偏向二次元的畫風(fēng),,這些或許讓部門玩家有些不適,但在國內(nèi)二次元游戲日益增多,,泛二次元用戶群體日益擴(kuò)張的大環(huán)境下,,不失為一種優(yōu)秀的策略選擇。

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在戰(zhàn)斗機(jī)制上,,《俠隱閣》此次核心機(jī)制之一則是國人熟知的五行,,功體若是被對(duì)手克制,戰(zhàn)斗中將會(huì)受到額外的傷害,。一般來說,,這些五行功體每個(gè)人都是固定的,但是有少數(shù)人能夠透過“五炁朝元”來改變自身五行功體,,在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢(shì),,并也會(huì)依據(jù)五行屬性的不同,,獲得特殊增益效果。主角自然就是天賦異稟的少數(shù)人,,這也給予了玩家在戰(zhàn)斗過程中更多的考量和選擇,。

不過,對(duì)于筆者而言觸動(dòng)最大的,,是此次《俠隱閣》奇異的故事背景設(shè)定:俠隱閣是由東方未明所創(chuàng)立的武俠學(xué)院,,匯聚了來自各大門派、山莊的學(xué)員在此進(jìn)修,,目的是打破門戶之見,,徹底將武學(xué)發(fā)揚(yáng)光大,讓更多有狹義之心的人能夠?qū)崿F(xiàn)抱負(fù),。

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因此,,正如《俠隱閣》項(xiàng)目的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)所言:

已往武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突,也將成為游戲故事的一個(gè)主題,。

國人的武俠黃粱夢(mèng)

實(shí)際上,,這次的故事背景設(shè)定所帶來的結(jié)果和當(dāng)初《太吾繪卷》的設(shè)定有些相似之處。

在《太吾繪卷》當(dāng)中,,主角為了拯救天下蒼生,,與邪魔外道進(jìn)行對(duì)抗,要學(xué)習(xí)天下全部門派的功法長處,。雖然其本身撇開門戶之見的原因來自于拯救世界,,并非像《俠隱閣》如此明確,但在實(shí)際過程中,,玩家們汲取天下各門派功法,,自創(chuàng)騷套路的熱情可以難以澆滅。

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從這點(diǎn)來講,,兩者都觸動(dòng)了國人心中隱藏著的武俠夢(mèng),。

夢(mèng)從哪里來?一部門大頭來自于金庸老先生“飛雪連天射白鹿,,笑書神俠倚碧鴛”膾炙人口的經(jīng)典著作,,一部門來自于中國豐厚的汗青積淀和神話故事,。






從創(chuàng)作的角度上來看,,金庸老先生給國人的武俠世界勾勒了一個(gè)巨大的世界框架,諸多后來的游戲,、電影等等大都是圍繞著這個(gè)大世界框架來的,,更多來看就是不斷的小修小補(bǔ),圍繞著武俠世界的法則并未被改變,。



這或許印證了人類的本質(zhì)是有著能夠創(chuàng)新一點(diǎn)的復(fù)讀機(jī)也說不定,。

《俠隱閣》的故事背景設(shè)定雖然未跳出這個(gè)大的世界框架,,但卻帶來了一個(gè)明確的突破性創(chuàng)新:打破武俠門派的“封閉”,用現(xiàn)代化的學(xué)校來促進(jìn)“開放”的風(fēng)氣,。
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當(dāng)然,,雖然筆者也和大多數(shù)武俠愛好者一樣,做過自己掌打降龍十八掌,、劍起獨(dú)孤九劍,、腳踩凌波微步的美夢(mèng),可畢竟夢(mèng)里自己是打破規(guī)矩的主角,。金庸老先生筆下也有姑蘇慕容這樣學(xué)遍天下武學(xué)的角色,,但卻并沒有跳出打破武俠門派門戶之見的圈子。實(shí)際上現(xiàn)代社會(huì)都有無數(shù)家族企業(yè),,高深莫測(cè)的武學(xué)秘籍豈能自制外人,?

就這點(diǎn)來看,《俠隱閣》的故事劇本確實(shí)值得夸贊,。但由于目前仍然處于EA階段,,整個(gè)游戲的故事劇情依然是殘缺的,因此未來《俠隱閣》能否在這樣的一個(gè)劇本下講述完美的故事,,本身值得期待,。

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根據(jù)官方介紹,《俠隱閣》雖然提供了男女角色性別選擇,,但男女主角在主要?jiǎng)∏槁肪€上大多是類似的,,部門劇情會(huì)根據(jù)性別產(chǎn)生相應(yīng)變化,主要差異是交友時(shí)產(chǎn)生的相關(guān)感情發(fā)展以及結(jié)局,。因此,,雖然玩家在閱讀劇本過程中可以進(jìn)行一些不同的選擇,但最終的故事走向基本仍然沒有太大的差異,。

夢(mèng)醒時(shí)分:有無金鐵之鳴

打破身為絕世大俠的美夢(mèng),,拉回到現(xiàn)實(shí),相信不少愛好武俠游戲的玩家總會(huì)覺得當(dāng)下武俠類游戲總是少了點(diǎn)什么,。

直至去年《只狼》在中國的暴熱,,不少玩家才回味起這個(gè)遺憾。

這款由宮崎英高制作的游戲,,背景設(shè)定在日本戰(zhàn)國時(shí)代,,玩家以忍者角色切入,畫面恢弘,,美術(shù)出彩,,狼之忍者為了營救少主,手持一把忍刀在燭影里、明月下,、楓林中和忍者,,怪物,鬼魂甚至是神仙進(jìn)行一次次又一次的對(duì)決,。而游戲中你來我往的刀劍對(duì)決,,刀光劍影的打斗手感,音效,,已經(jīng)游戲的整體設(shè)計(jì)難度……幾乎戳中了中國人對(duì)于武俠游戲的一種解讀,。

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《只狼》的發(fā)售就像一個(gè)巨大的頑石投入到了國產(chǎn)單機(jī)武俠市場(chǎng)當(dāng)中,掀起了驚濤駭浪,。這款游戲貼著“魂系”“武俠”“忍者”等等標(biāo)簽,,開始在網(wǎng)絡(luò)上,玩家中病毒式的傳播,。任誰也想不到這款難度極大,,對(duì)新手極不友好的游戲會(huì)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上這么火。

國內(nèi)玩家圈有著對(duì)這款游戲報(bào)復(fù)性的喜愛,,一個(gè)風(fēng)趣的例子是B站上各路大神剪輯的《只狼》電影化視頻,,通過裁減與銜接,活生生將筆者手中只會(huì)“抖刀術(shù)”的只狼變成無所不能,,善于各種劍技的古代俠客,。

因此,雖然在養(yǎng)成,、故事情節(jié),、招式設(shè)計(jì)等方面,國產(chǎn)武俠游戲不斷創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)的高峰,,但是在實(shí)打?qū)嵉奈鋫b打斗中,,玩家一直以來都沒有實(shí)打?qū)嵉捏w驗(yàn)過由“大蝦”成為“大俠”的快樂。

畢竟金鐵之鳴帶來的快樂是再多只能看效果的招式所取代不了的,。

回歸《俠隱閣》本款游戲,,破除門戶之見的設(shè)定確實(shí)令人亮眼,而游戲整體機(jī)制和美術(shù)設(shè)計(jì)等方面也相稱出彩,。不過重新回歸熟悉的養(yǎng)成戰(zhàn)旗模式,,放棄之前的開放式世界無疑是種遺憾??墒沁z憾歸遺憾,,在本身資金緊張,人員不足的情況下,,奢求開放式世界并非明智之舉,。就目前整體國內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境來看,,夢(mèng)醒時(shí)分的金鐵之鳴仍然遙不可及,。



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因此伴隨著此次熱賣,,能否將武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突作成下一個(gè)成功的武俠故事,回應(yīng)玩家們的期許,,依然值得等候,。



-END-



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來源:搜狗微信
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