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藏寶灣
標(biāo)題:
破除門(mén)戶(hù)之見(jiàn),,國(guó)人的武俠黃粱夢(mèng)|游戲干線
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作者:
小仙女
時(shí)間:
2020-5-7 20:07
標(biāo)題:
破除門(mén)戶(hù)之見(jiàn),,國(guó)人的武俠黃粱夢(mèng)|游戲干線
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圖/俠隱閣
文/無(wú)良
今年的勞動(dòng)節(jié)游戲圈再次刮起了一陣武俠風(fēng)。
5月1日,,河洛工作室于steam上推出了新一代作品《俠隱閣》,,雖處于EA階段,但卻在國(guó)內(nèi)游戲圈子掀起了不小的浪潮,。截止目前,,該游戲已經(jīng)收獲了1萬(wàn)條評(píng)價(jià),好評(píng)率高達(dá)93%,。
這一瞬間似乎讓人聯(lián)想起2018年的國(guó)慶節(jié),,國(guó)產(chǎn)武俠游戲另一座高峰《太吾繪卷》的高光時(shí)刻。
撇開(kāi)門(mén)戶(hù)之見(jiàn)的獨(dú)特設(shè)定
《俠隱閣》重新回歸了玩家所熟悉的養(yǎng)成式戰(zhàn)旗玩法,玩家們?cè)谟邢薜幕睾蟽?nèi),,透過(guò)多種養(yǎng)成指令的決策學(xué)習(xí)招式,、提升屬性,在主線劇情的大戰(zhàn)中檢驗(yàn)自己修練的成果,,運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)策略通過(guò)考驗(yàn),,一步步地去影響后續(xù)劇情的走向發(fā)展。
玩過(guò)《俠客風(fēng)云傳》的朋友們對(duì)此應(yīng)該比較熟悉,,但相對(duì)于前作的開(kāi)局模式,、立繪風(fēng)格、故事選擇等地方均有了較大的改觀,。
游戲開(kāi)局時(shí),,玩家可以從6個(gè)初始特質(zhì)中選取一個(gè),以及在“力量”,、“體魄”,、“靈巧”、“意志”中分配50點(diǎn)屬性值,。與前作《俠客風(fēng)云傳》的隨機(jī)開(kāi)局相比,,本作的開(kāi)局選擇給了不少?gòu)?qiáng)迫癥朋友諸多福音。
在立繪上,,相較于寫(xiě)實(shí),,《俠隱閣》這次用偏向二次元的畫(huà)風(fēng),這些或許讓部門(mén)玩家有些不適,,但在國(guó)內(nèi)二次元游戲日益增多,,泛二次元用戶(hù)群體日益擴(kuò)張的大環(huán)境下,不失為一種優(yōu)秀的策略選擇,。
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在戰(zhàn)斗機(jī)制上,,《俠隱閣》此次核心機(jī)制之一則是國(guó)人熟知的五行,功體若是被對(duì)手克制,,戰(zhàn)斗中將會(huì)受到額外的傷害,。一般來(lái)說(shuō),這些五行功體每個(gè)人都是固定的,,但是有少數(shù)人能夠透過(guò)“五炁朝元”來(lái)改變自身五行功體,,在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢(shì),并也會(huì)依據(jù)五行屬性的不同,,獲得特殊增益效果,。主角自然就是天賦異稟的少數(shù)人,這也給予了玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中更多的考量和選擇,。
不過(guò),,對(duì)于筆者而言觸動(dòng)最大的,,是此次《俠隱閣》奇異的故事背景設(shè)定:俠隱閣是由東方未明所創(chuàng)立的武俠學(xué)院,匯聚了來(lái)自各大門(mén)派,、山莊的學(xué)員在此進(jìn)修,,目的是打破門(mén)戶(hù)之見(jiàn),徹底將武學(xué)發(fā)揚(yáng)光大,,讓更多有狹義之心的人能夠?qū)崿F(xiàn)抱負(fù),。
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因此,正如《俠隱閣》項(xiàng)目的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)所言:
已往武俠門(mén)派的“封閉”和俠隱閣的“開(kāi)放”之間理念的沖突,,也將成為游戲故事的一個(gè)主題,。
國(guó)人的武俠黃粱夢(mèng)
實(shí)際上,這次的故事背景設(shè)定所帶來(lái)的結(jié)果和當(dāng)初《太吾繪卷》的設(shè)定有些相似之處,。
在《太吾繪卷》當(dāng)中,,主角為了拯救天下蒼生,與邪魔外道進(jìn)行對(duì)抗,,要學(xué)習(xí)天下全部門(mén)派的功法長(zhǎng)處,。雖然其本身撇開(kāi)門(mén)戶(hù)之見(jiàn)的原因來(lái)自于拯救世界,并非像《俠隱閣》如此明確,,但在實(shí)際過(guò)程中,,玩家們汲取天下各門(mén)派功法,自創(chuàng)騷套路的熱情可以難以澆滅,。
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從這點(diǎn)來(lái)講,,兩者都觸動(dòng)了國(guó)人心中隱藏著的武俠夢(mèng)。
夢(mèng)從哪里來(lái),?一部門(mén)大頭來(lái)自于金庸老先生“飛雪連天射白鹿,,笑書(shū)神俠倚碧鴛”膾炙人口的經(jīng)典著作,一部門(mén)來(lái)自于中國(guó)豐厚的汗青積淀和神話(huà)故事,。
從創(chuàng)作的角度上來(lái)看,金庸老先生給國(guó)人的武俠世界勾勒了一個(gè)巨大的世界框架,,諸多后來(lái)的游戲,、電影等等大都是圍繞著這個(gè)大世界框架來(lái)的,更多來(lái)看就是不斷的小修小補(bǔ),,圍繞著武俠世界的法則并未被改變,。
這或許印證了人類(lèi)的本質(zhì)是有著能夠創(chuàng)新一點(diǎn)的復(fù)讀機(jī)也說(shuō)不定。
《俠隱閣》的故事背景設(shè)定雖然未跳出這個(gè)大的世界框架,,但卻帶來(lái)了一個(gè)明確的突破性創(chuàng)新:打破武俠門(mén)派的“封閉”,,用現(xiàn)代化的學(xué)校來(lái)促進(jìn)“開(kāi)放”的風(fēng)氣。
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當(dāng)然,,雖然筆者也和大多數(shù)武俠愛(ài)好者一樣,,做過(guò)自己掌打降龍十八掌、劍起獨(dú)孤九劍,、腳踩凌波微步的美夢(mèng),可畢竟夢(mèng)里自己是打破規(guī)矩的主角,。金庸老先生筆下也有姑蘇慕容這樣學(xué)遍天下武學(xué)的角色,但卻并沒(méi)有跳出打破武俠門(mén)派門(mén)戶(hù)之見(jiàn)的圈子,。實(shí)際上現(xiàn)代社會(huì)都有無(wú)數(shù)家族企業(yè),高深莫測(cè)的武學(xué)秘籍豈能自制外人,?
就這點(diǎn)來(lái)看,,《俠隱閣》的故事劇本確實(shí)值得夸贊。但由于目前仍然處于EA階段,,整個(gè)游戲的故事劇情依然是殘缺的,,因此未來(lái)《俠隱閣》能否在這樣的一個(gè)劇本下講述完美的故事,本身值得期待,。
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根據(jù)官方介紹,,《俠隱閣》雖然提供了男女角色性別選擇,但男女主角在主要?jiǎng)∏槁肪€上大多是類(lèi)似的,,部門(mén)劇情會(huì)根據(jù)性別產(chǎn)生相應(yīng)變化,,主要差異是交友時(shí)產(chǎn)生的相關(guān)感情發(fā)展以及結(jié)局。因此,,雖然玩家在閱讀劇本過(guò)程中可以進(jìn)行一些不同的選擇,,但最終的故事走向基本仍然沒(méi)有太大的差異。
夢(mèng)醒時(shí)分:有無(wú)金鐵之鳴
打破身為絕世大俠的美夢(mèng),,拉回到現(xiàn)實(shí),,相信不少愛(ài)好武俠游戲的玩家總會(huì)覺(jué)得當(dāng)下武俠類(lèi)游戲總是少了點(diǎn)什么。
直至去年《只狼》在中國(guó)的暴熱,,不少玩家才回味起這個(gè)遺憾,。
這款由宮崎英高制作的游戲,背景設(shè)定在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,,玩家以忍者角色切入,,畫(huà)面恢弘,美術(shù)出彩,,狼之忍者為了營(yíng)救少主,,手持一把忍刀在燭影里、明月下,、楓林中和忍者,,怪物,,鬼魂甚至是神仙進(jìn)行一次次又一次的對(duì)決。而游戲中你來(lái)我往的刀劍對(duì)決,,刀光劍影的打斗手感,,音效,已經(jīng)游戲的整體設(shè)計(jì)難度……幾乎戳中了中國(guó)人對(duì)于武俠游戲的一種解讀,。
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《只狼》的發(fā)售就像一個(gè)巨大的頑石投入到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)武俠市場(chǎng)當(dāng)中,,掀起了驚濤駭浪。這款游戲貼著“魂系”“武俠”“忍者”等等標(biāo)簽,,開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)上,,玩家中病毒式的傳播。任誰(shuí)也想不到這款難度極大,,對(duì)新手極不友好的游戲會(huì)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上這么火,。
國(guó)內(nèi)玩家圈有著對(duì)這款游戲報(bào)復(fù)性的喜愛(ài),一個(gè)風(fēng)趣的例子是B站上各路大神剪輯的《只狼》電影化視頻,,通過(guò)裁減與銜接,,活生生將筆者手中只會(huì)“抖刀術(shù)”的只狼變成無(wú)所不能,善于各種劍技的古代俠客,。
因此,,雖然在養(yǎng)成、故事情節(jié),、招式設(shè)計(jì)等方面,,國(guó)產(chǎn)武俠游戲不斷創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)的高峰,但是在實(shí)打?qū)嵉奈鋫b打斗中,,玩家一直以來(lái)都沒(méi)有實(shí)打?qū)嵉捏w驗(yàn)過(guò)由“大蝦”成為“大俠”的快樂(lè),。
畢竟金鐵之鳴帶來(lái)的快樂(lè)是再多只能看效果的招式所取代不了的。
回歸《俠隱閣》本款游戲,,破除門(mén)戶(hù)之見(jiàn)的設(shè)定確實(shí)令人亮眼,,而游戲整體機(jī)制和美術(shù)設(shè)計(jì)等方面也相稱(chēng)出彩。不過(guò)重新回歸熟悉的養(yǎng)成戰(zhàn)旗模式,,放棄之前的開(kāi)放式世界無(wú)疑是種遺憾,。可是遺憾歸遺憾,,在本身資金緊張,人員不足的情況下,,奢求開(kāi)放式世界并非明智之舉,。就目前整體國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,夢(mèng)醒時(shí)分的金鐵之鳴仍然遙不可及,。
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因此伴隨著此次熱賣(mài),,能否將武俠門(mén)派的“封閉”和俠隱閣的“開(kāi)放”之間理念的沖突作成下一個(gè)成功的武俠故事,,回應(yīng)玩家們的期許,依然值得等候,。
-END-
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