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標(biāo)題: 天美游戲人干貨分享:如何做戰(zhàn)斗數(shù)值? [打印本頁]
作者: 小仙女 時間: 2020-5-8 22:14
標(biāo)題: 天美游戲人干貨分享:如何做戰(zhàn)斗數(shù)值?
本文轉(zhuǎn)載自“騰訊天美工作室群”知乎機(jī)構(gòu)號
大家好,,我是Alice,,一名喜歡搗騰數(shù)字的游戲數(shù)值策劃,今天我想跟大家具體聊一聊游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值。什么是游戲戰(zhàn)斗,?數(shù)值策劃在游戲戰(zhàn)斗設(shè)計中的工作是什么,?有哪些設(shè)計技巧和方法,?
第一部門:數(shù)值在戰(zhàn)斗設(shè)計中的工作
一. 什么是戰(zhàn)斗,?
首先,讓我們先對游戲戰(zhàn)斗建立一個統(tǒng)一的認(rèn)知,。
百度上面對戰(zhàn)斗的定義主要是兩個:
- 敵對雙方進(jìn)行武裝沖突
- 泛指斗爭戰(zhàn)斗性
在游戲中,,戰(zhàn)斗的含義被延伸,分為廣義上的游戲戰(zhàn)斗和狹義上的游戲戰(zhàn)斗,。
1. 廣義上的游戲戰(zhàn)斗
廣義上的游戲戰(zhàn)斗主要是指玩法機(jī)制,,存在勝利條件的機(jī)制都是戰(zhàn)斗,比如《馬里奧網(wǎng)球Ace》,、麻將,、《2048》這樣的游戲,我們都認(rèn)為這些游戲有戰(zhàn)斗,。
《馬里奧網(wǎng)球Ace》,,勝利條件就是打出一個對方接不到的球;麻將的勝利條件是胡牌,;《2048》的勝利條件的就是不死,。
2. 狹義上的游戲戰(zhàn)斗
狹義上的游戲戰(zhàn)斗是指戰(zhàn)斗過程,敵我雙方會造成傷害的游戲范例,,比如《爐石傳說》,,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,這些游戲都有狹義上的戰(zhàn)斗,。
《爐石傳說》的戰(zhàn)斗過程就是卡牌之間的對撞,,對撞過程中,一方血量升級了->奧特曼去打第二只小怪獸,。
這個線性的流程叫做成長型戰(zhàn)斗,。
對奧特曼升級的定義,,就是經(jīng)濟(jì)的作用。
對玩家來說,,之前Round1和Round2的選擇還是在的,,這樣差別的選擇路徑,帶來的就是差異化的體驗,。
而Round1和Round2的關(guān)系,,就是成長型戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
是什么導(dǎo)致奧特曼的血量從1點變成了2點,?這就是經(jīng)濟(jì)元素帶來的效果,。
所以如果要形貌成長型戰(zhàn)斗節(jié)奏,我們就要了解就是成長型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟(jì),。
不過在聊經(jīng)濟(jì)之前,我們還需要了解一下都有哪些玩法算是成長型戰(zhàn)斗,。
二. 什么樣的玩法算是成長型戰(zhàn)斗,?
1. 成長型戰(zhàn)斗的特征
什么樣的玩法算是成長型戰(zhàn)斗?最簡單的評估標(biāo)準(zhǔn)就是:有成長感的玩法都算是成長型戰(zhàn)斗,。
典型的玩法:Roguelike,、MOBA、自走棋類 —— 這些都屬于成長型的戰(zhàn)斗,。
成長型戰(zhàn)斗有兩個特征:
- 在游戲過程中存在能力的增長,;
- 而且這種增長對下一局游戲無影響。
2. 成長型戰(zhàn)斗和驗證型戰(zhàn)斗的關(guān)系
成長型戰(zhàn)斗和驗證型戰(zhàn)斗其實是一個包含的關(guān)系,。如果說成長型戰(zhàn)斗是一顆檸檬,,那把檸檬切成多片,每一片都是驗證型戰(zhàn)斗,。
而成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏呢,,因為每一次切的檸檬片的薄厚差別,所以驗證型戰(zhàn)斗的效果也會差別,。
那么對于一個成長型戰(zhàn)斗來說,,成長后的樣子,是由經(jīng)濟(jì)決定的,。而有多少個驗證型戰(zhàn)斗,,也就是檸檬要切多厚,是由關(guān)鍵時間節(jié)點來決定的,。
三. 成長型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟(jì)元素
1. 哪些可以算是經(jīng)濟(jì),?
經(jīng)濟(jì)是指價值的創(chuàng)造、轉(zhuǎn)化與實現(xiàn),,人們生產(chǎn),、流通,、分配,以及消費一切物質(zhì)精力資料的總稱,。
游戲中的經(jīng)濟(jì),,主要指各個系統(tǒng)模塊的循環(huán)關(guān)系,主要包含物品的生產(chǎn),、積累,、交易、消費,。換句話說,,就是物品的獲取、成長,、交易,、斲喪。
物品的獲取,、成長,、斲喪都是有關(guān)聯(lián)的,獲取,、斲喪主要的目的是為了成長,。這是成長型戰(zhàn)斗中成長的必要因素。
MOBA游戲內(nèi)的金幣通常泉源于幾種行為:擊殺小兵,、野怪,、敵方英雄、摧毀敵方建筑,,以及天然增長,。金幣的斲喪途徑主要是購買裝備和斲喪道具。
這樣做的目的是什么,?提升自身能力(數(shù)值),,這就是成長。
交易可以算是附加的行為,,通過行為資助改變物品的獲取速度,。交易最簡單的概念,就是買賣雙方對有價物品及服務(wù)進(jìn)行互通有無的行為,。
物品的獲取途徑和斲喪只是過程,,根據(jù)游戲玩法的差別,設(shè)計也會存在差異,,這里不再贅述,。
接下來我會重點介紹一下成長形式,也就是成長型戰(zhàn)斗成長感的泉源,。
2. 成長型戰(zhàn)斗成長感的泉源
成長型戰(zhàn)斗的成長感泉源主要有兩個方式:道具成長和經(jīng)驗成長,。
1) 道具成長
道具我們都知道的,,在游戲中獲得一件裝備,一瓶藥水,,我們都叫做這件物品是一個道具,。最簡單的就是打開任意一款游戲的背包,可以放在背包里面的物品,,我們都叫作道具,。
《動物森友會》的背包
道具成長是什么?道具成長指,,在使用道具后帶來的能力(數(shù)值)增長,。
為什么要說是能力,而不直接說是數(shù)值,?這是因為有一些效果可能是不帶數(shù)值的,,必須在特定情況下才會觸發(fā)。
《以撒的聯(lián)合》里就有這樣的一個道具,,叫做“磁力”,,效果是讓地上的基礎(chǔ)掉落物慢慢向角色方向移動,而且無視障礙物影響,。
《以撒的聯(lián)合》道具“磁力”
如果獲得了這個道具,是不是有用的,?有用的,,它會一定程度上降低物品的獲取難度。
是不是數(shù)值增長,?我覺得不是,。
所以我更傾向于說道具成長帶來的是能力的增長,而不單指數(shù)值的增長,。
道具成長的特點在于,,在裝配/使用之后,效果是實時反饋的,,這個道具是好還是不好,,立馬就可以看得到。
在文章第二部門,,我介紹過《以撒的聯(lián)合》這款游戲,,現(xiàn)在我們繼承用它舉例。
《以撒的聯(lián)合》是一款經(jīng)典的Rougelike游戲,。游戲過程中,,角色可以裝備道具,提升能力,,其中有一種道具需要主動釋放,,我們也可以稱它為主動技能,。這類主動釋放的道具在界面的左上角,同時只能裝配一個,。
《以撒的聯(lián)合》
《以撒的聯(lián)合》主動道具
如上圖所示,,現(xiàn)在角色裝配的主動道具叫做“虛空”。剛才也說了,,角色同時只能裝配一個主動道具,,那么如果現(xiàn)在拾取了另外一個主動道具“美味的心”會怎么樣?效果是新道具會代替原道具的位置,,這就是實時反饋,。
2) 經(jīng)驗成長
經(jīng)驗成長算是比較常見的元素。在單局游戲中,,角色可通過游戲行為獲取經(jīng)驗,,當(dāng)經(jīng)驗累計到一定程度,角色等級會提升,,等級提升會獲得技能點,,用于游戲功能解鎖/升級。這就是經(jīng)驗成長,。
以《王者榮耀》為例,,在游戲過程中,英雄可通過擊殺小怪等游戲行為獲取經(jīng)驗,;經(jīng)驗達(dá)到一定程度后,,英雄的等級會提升;等級提升或可獲得1個技能點,,可分配給當(dāng)前英雄可使用的技能,;獲得技能點的技能,可帶來技能效果的提升,。
注:以上觀點僅作為分析思路參考,,不代表王者策劃官方意見。
《王者榮耀》技能可升級
經(jīng)驗成長的特點在于,,這是一個階段性的數(shù)值反饋,,玩家必須要積累達(dá)到一定程度才可以感受到反饋。而且經(jīng)驗成長的效果永遠(yuǎn)是正反饋 —— 游戲中永遠(yuǎn)都是在告訴你,,升級對你是有好處的,。
為什么說是正反饋?
還是以《王者榮耀》為例,,英雄“鏡”的開鋒技能lv1的時候基礎(chǔ)傷害是120,,冷卻時間是10s;lv2的時候基礎(chǔ)傷害是150,冷卻時間是9.8s,;到lv6的時候基礎(chǔ)傷害是270,,冷卻時間是9s。
可以看出,,該技能的傷害效果隨著等級的提升不斷而提升,,技能釋放的時間隔斷隨著等級的提升不斷地縮短,這些都是正反饋,。
注:以上觀點僅作為分析思路參考,,不代表王者策劃官方意見。
《王者榮耀》英雄“鏡”的開鋒技能lv1-lv6的效果
所以經(jīng)驗成長一定是正反饋,?我們可以先試想一下,,如果這時候存在負(fù)反饋會怎么樣?最直接的反饋就是,,玩家會猶豫,,他們是否需要進(jìn)行升級。
在游戲設(shè)計中,,經(jīng)驗的積累會使等級提升,,而這樣的提升往往是我們在游戲過程中設(shè)定的主線(基礎(chǔ)目的)。
那么與基礎(chǔ)目的背道而馳的設(shè)計是不是我們需要的,?如果并不是,,那么我建議,在等級提升的設(shè)計中,,還是要做正反饋,。
3. 經(jīng)濟(jì)在成長型戰(zhàn)斗中的作用
1)影響單局游戲時長
PVE和PVP要分別舉例,雖然兩個的效果是相同的,,但是過程還是存在一定差異。
首先來說PVE玩法,,這個可能更容易理解一些,。原來擊殺一只怪需要10s的時間,但是因為經(jīng)濟(jì)帶來了數(shù)值的成長,,導(dǎo)致打怪的時間有效縮短一半,,擊殺時長變成了5s。
PVP玩法可能會更復(fù)雜一些,。以MOBA游戲為例,,我們常聽到“數(shù)值碾壓”,“經(jīng)濟(jì)差2K”的說法,,這是因為經(jīng)濟(jì)獲取速度的差異帶來了數(shù)值效果的差異,,在對戰(zhàn)雙方數(shù)值差異達(dá)到一定程度之后,一方就會快速壓制另一方,,從而竣事本局游戲,。
2)豐富局內(nèi)策略
以《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》為例,,這也是一個戰(zhàn)術(shù)競技玩法游戲,不過它在原有玩法基礎(chǔ)上,,引入了經(jīng)濟(jì)元素,。在游戲過程中,可通過完成地圖里的合約賺取貨幣,,從而購買空頭補(bǔ)給等等,,甚至復(fù)活隊友。
也就是說,,在游戲過程中,,玩家獲取裝備不僅僅可以征采房子,還可以通過完成使命賺錢購買到裝備,。
這個過程中,,引入了經(jīng)濟(jì)元素,增加了一個玩家成長途徑,。
《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》
這部門內(nèi)容說的可能過于基礎(chǔ),,因為經(jīng)濟(jì)的重點其實并不在于設(shè)計,而在于我們要用經(jīng)濟(jì)達(dá)到什么樣的效果,,也就是什么樣的成長效果,。
在成長型戰(zhàn)斗中,成長效果將決定每個戰(zhàn)斗切片要如何切,。這個切分標(biāo)準(zhǔn),,就是關(guān)鍵時間節(jié)點。
四. 關(guān)鍵時間節(jié)點的設(shè)定
1. 什么叫做關(guān)鍵時間節(jié)點,?
在一場成長型的戰(zhàn)斗中,,玩家的成長也不是一成不變的線性增長,成長存在高低點的起伏,,這些起伏點就是對戰(zhàn)的頻率以及數(shù)值明顯變化的節(jié)點,,也就形成了成長型的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這種明顯變化的節(jié)點叫做關(guān)鍵時間節(jié)點,。
這里要簡單介紹一下關(guān)鍵時間節(jié)點和“心流”的關(guān)系,。
各位如果對游戲設(shè)計有一定了解,一定聽說過“心流”的概念,。在心理學(xué)中,,心流指的是人們專注進(jìn)行某行為時表現(xiàn)出的一種心理狀態(tài)。
“心流”的概念很復(fù)雜,,而且在游戲設(shè)計中的應(yīng)用已經(jīng)很成熟,,所以這里只是簡單的介紹一下這個概念。
在游戲設(shè)計中,“心流”體驗主要形貌的是玩家能力水平和游戲難度之間的關(guān)系,。隨著玩家能力的提升,,游戲難度也會不斷增強(qiáng)。當(dāng)玩家處于心流狀態(tài)時,,玩家不會因為游戲太難喪失挑戰(zhàn)的勇氣,,也不會因為游戲太簡單感到玩法枯燥。游戲的難度保持適中,,就能保證玩家的體驗永遠(yuǎn)在心流區(qū)域內(nèi),。
心流體驗不僅適應(yīng)于形貌整個游戲過程,也實用于形貌一場成長型戰(zhàn)斗的游戲過程,。
當(dāng)玩家在游戲過程中達(dá)到沉浸感,,我們還需要進(jìn)行哪些設(shè)計?這個問題就要看關(guān)鍵時間節(jié)點了,。
2. 為什么要設(shè)定關(guān)鍵時間節(jié)點,?
1)制定評判標(biāo)準(zhǔn)
成長型戰(zhàn)斗,肯定是有成長的元素的,,那這個成長的增幅要如何衡量,?一場MOBA單局會有一個均勻時長,在設(shè)計的過程中需要假想出玩家每一分鐘甚至每一秒鐘的行為,,然后計算出玩家可能的選擇么,?我覺得并不需要。只要衡量幾個關(guān)鍵的時間點就可以了,。
通過控制關(guān)鍵節(jié)點的上下限,,來判斷玩家的行為是否符合預(yù)期,然后以此為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行內(nèi)容調(diào)優(yōu),。
以《刀塔自走棋》為例,。
《刀塔自走棋》
這個游戲為8人回合制對戰(zhàn),每回合選擇2人兩兩對戰(zhàn),;失敗者扣除血量,,當(dāng)血量為0時,該玩家竣事游戲,;直到只有1名玩家存活時,游戲竣事,。
游戲過程中,,玩家1-5回合可獲得與回合數(shù)相等的金幣;超過5回合后,,每回合獲得5金幣,;金幣每回合疊加,當(dāng)前擁有超過10金幣時,下一回合可獲得額外10%的理財獎勵,,理財收益最多每回合5金幣,;戰(zhàn)斗過程中,連勝連負(fù)還會獲得額外金幣,。
這里刨除了連勝連負(fù)這類額外金幣的收益,,我們可以對玩家每回合資源的上下限做個預(yù)估。
我們以回合為單位,,玩家在每回合的上下限如下圖:
《刀塔自走棋》每回合可支配金幣的最大值和最小值
根據(jù)每回合可支配金幣的最大值和最小值,,我們可以畫出一個以時間為橫坐標(biāo),資源數(shù)量為縱坐標(biāo)的面積圖,。每一回合我們都可以認(rèn)為是一個關(guān)鍵時間節(jié)點(關(guān)于關(guān)鍵時間節(jié)點如何設(shè)定,,會在后面具體說明)。
《刀塔自走棋》中時間與資源數(shù)量之間的關(guān)系
不過現(xiàn)實玩家的行為并不會這么單純,,玩家會根據(jù)現(xiàn)實的情況選擇差別的支配策略,。上限和下限構(gòu)建的面積其實就是在形貌玩家策略的范圍。
而我們?nèi)绾闻袛嗤婕耶?dāng)前的行為是否合理,,可以通過判斷在關(guān)鍵時間節(jié)點的上下限來判斷,。
也就是不管玩家當(dāng)前怎么操作,在第一回合他也只能做1金幣的支配策略,。在第二回合可以做2到3金幣的支配策略,。
可以看到,隨著回合數(shù)的增加,,玩家的策略范圍會越來越大,,這就是一個滾雪球的效應(yīng),玩家差異會隨著回合數(shù)的增加越來越大,。
2) 把控節(jié)奏整體走向
在一局戰(zhàn)斗中,,可能存在多個關(guān)鍵時間節(jié)點。對于同一個關(guān)鍵時間節(jié)點,,我們可以通過上下限來進(jìn)行驗證是否符合預(yù)期,。對于差別的關(guān)鍵節(jié)點來說,也需要一個標(biāo)準(zhǔn)來驗證關(guān)鍵時間節(jié)點之間的關(guān)系,。
通過關(guān)鍵時間節(jié)點之間的斜率來判斷整體節(jié)奏的走向,,從而判斷該關(guān)鍵時間節(jié)點對玩家對抗節(jié)奏的改變程度。
我們可以對比看一下《爐石傳說》酒館和《刀塔自走棋》的資源差異,。同樣是自走棋玩法,,爐石酒館和刀塔自走棋的做法還是存在一些差異的。
《爐石傳說》酒館
《爐石傳說》酒館與《刀塔自走棋》的玩法規(guī)則是一樣的,,也是8人回合制對戰(zhàn),,每回合選擇2人兩兩對戰(zhàn),,失敗者扣除血量;當(dāng)血量為0時該玩家竣事游戲,;直到只有1名玩家存活時游戲竣事,。
在資源的設(shè)計上,兩款游戲存在差異,。
《爐石傳說》酒館每回合都會獲得一定數(shù)量的金幣,。初始3金幣(部門英雄金幣數(shù)量有差異),每回合增加1金幣,,最多可獲得10金幣,。
兩款游戲差異點并不在數(shù)量上,而是《爐石傳說》酒館中的金幣只是當(dāng)前回合的,,而不是回合疊加,。
我們可以以同樣的格式來看一下《爐石傳說》酒館每回合金幣的上下限。
《爐石傳說》酒館每回合可支配金幣的最大值和最小值
也就是說,,對于《爐石傳說》酒館這個自走棋玩法,,第一個回合我只要考慮3個金幣的支配策略,第二回合我只要考慮的是4個金幣的支配策略,,所有玩家都是一樣的,。
我們對比兩款游戲的最大資源數(shù)量可以看一下趨勢。同樣是以時間為橫坐標(biāo),,資源數(shù)量為縱坐標(biāo),。
《刀塔自走棋》和《爐石傳說》酒館每回合最大資源數(shù)量
兩款游戲放在一起可以看到,《爐石傳說》酒館的資源數(shù)量基本上可以說是平的,,沒有一絲波動,。
當(dāng)然只考慮產(chǎn)出不考慮斲喪就是耍流氓,現(xiàn)實上兩款游戲的斲喪設(shè)定也是不一樣的,。為了把概念簡單化,,我沒有增加斲喪到這次討論中。
對于這兩款游戲的設(shè)計,,從策略維度上來說,,兩個關(guān)鍵時間節(jié)點間,斜率大的設(shè)計會比平緩的設(shè)計,,擁有更多的策略維度,。策略維度不代表策略深度,只是形貌玩家需要關(guān)注的內(nèi)容更多,。
在《爐石傳說》酒館中,,每一回合我們同樣也可以認(rèn)為是一個關(guān)鍵時間節(jié)點。因為第一個關(guān)鍵時間節(jié)點和最后一個關(guān)鍵時間節(jié)點的差異度并不大,,所以對于玩家來說,,每回合關(guān)注的更多的是如何在有限的資源下,形成陣型搭配的最優(yōu)解,。
在《刀塔自走棋》中,,因為第一個關(guān)鍵時間節(jié)點和最后一個關(guān)鍵時間節(jié)點差異可能非常大,所以對于玩家來說,,不僅要關(guān)注陣型搭配,,還要關(guān)注如何在每回合內(nèi)進(jìn)行適度理財。
3. 如何設(shè)定關(guān)鍵時間節(jié)點,?
介紹《刀塔自走棋》和《爐石傳說》酒館的時提到,,我們可以把每回合都認(rèn)為是一個關(guān)鍵時間點。
有一些游戲玩法,,在設(shè)計過程中的時候,,其實就可以明確地分辨出關(guān)鍵時間節(jié)點,而另一些游戲玩法,,則無法明確分辨出關(guān)鍵時間節(jié)點,。
我把關(guān)鍵時間節(jié)點分為兩種,一種是階段性的節(jié)點,, 一種是明顯的行為變革點,。
1) 階段性的節(jié)點
階段性的節(jié)點,顧名思義,,這樣的節(jié)點代表著一個階段的竣事,,下一階段的開始。
這樣的節(jié)點可以根據(jù)玩法直觀地看出來,。比如回合制的玩法,,我們很明顯可以以回合作為關(guān)鍵時間節(jié)點。又比如爬塔玩法,,有非常多的層數(shù),,為什么設(shè)置5層一個小Boss,10層一個大Boss,?這都可以認(rèn)為是一個關(guān)鍵時間節(jié)點,。
舉一個例子,在《以撒的聯(lián)合》里,,一層有多個房間,,每層打死Boss可以跳到下一層,那么我們可以認(rèn)為上一層竣事到下一層的開始,,這個時間點就是一個關(guān)鍵時間節(jié)點,。
《以撒的聯(lián)合》
2) 明顯的變革點
有些游戲的關(guān)鍵時間節(jié)點沒有明顯的階段劃分,并不是很容易判斷,。這個我們可以進(jìn)行定義,,通過內(nèi)容或者行為明顯的變化進(jìn)行劃分,。
概念介紹完了,接下來到了提問時間:《皇室戰(zhàn)爭》的關(guān)鍵時間點如何劃分,?
《皇室戰(zhàn)爭》
先說結(jié)論,,《皇室戰(zhàn)爭》我更傾向于根據(jù)時間進(jìn)行關(guān)鍵時間節(jié)點的劃分。
先介紹一下《皇室戰(zhàn)爭》,,這是一款即時策略的手機(jī)游戲,,玩家可以與其他玩家進(jìn)行1v1的匹配戰(zhàn)斗。玩家在局外可以從自己的牌庫中選擇8張卡牌來組成玩家自己的“出戰(zhàn)卡組”,;被選入出戰(zhàn)卡組中的卡牌會隨機(jī)出現(xiàn)在卡槽中,;游戲過程中,有限的時間內(nèi)摧毀對手塔的數(shù)量大于自己被摧毀的數(shù)量,,或者摧毀對手中心的國王塔,,就算獲得勝利。
在局內(nèi),,玩家當(dāng)前持有的卡牌并不是隨時都可以釋放,,需要斲喪同等數(shù)量的圣水;圣水隨著時間可以獲取,,玩家最多可以同時囤積10滴圣水,。
那么下一個問題來了:《皇室戰(zhàn)爭》的這個玩法的關(guān)鍵時間點要如何劃分?
其實我更傾向于把《皇室戰(zhàn)爭》的關(guān)鍵時間節(jié)點以時間來劃分,。以10點圣水為一個時間周期,,判斷每個周期內(nèi)玩家的行為。
為什么以10點圣水為關(guān)鍵時間節(jié)點劃分,?首先,,從游戲規(guī)則上來說,10圣水是玩家積累的上限,。這個過程中,,玩家可以做出非常多的選擇。玩家可以選擇積累圣水到10再出牌,,或是每到圣水足夠的時候就出牌,,但是圣水一旦超過10點,就不會再增長,。
所以從游戲開始,,一直到0-10點,就是一個非常明確的周期,。因為游戲中圣水的獲取速度并不是恒定不變的,,所以用時間來形貌0-10的周期會更準(zhǔn)確一些。這就是為什么,,我會選擇用時間來劃分《皇室戰(zhàn)爭》的關(guān)鍵時間節(jié)點,。
其實這也就引入了接下來要說的內(nèi)容:關(guān)鍵時間節(jié)點和經(jīng)濟(jì)的關(guān)系究竟是什么樣子的,?《皇室戰(zhàn)爭》中圣水的積累和使用,其實就是在說經(jīng)濟(jì)中資源的產(chǎn)出和斲喪,。
4. 關(guān)鍵時間節(jié)點與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系
那么,,關(guān)鍵時間節(jié)點與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系是什么?在沒有明確關(guān)鍵時間節(jié)點劃分的情況下,,經(jīng)濟(jì)決定了關(guān)鍵時間節(jié)點的劃分。也就是說,,我們界定一場戰(zhàn)斗中明顯的變革點的時候,,其實這是和經(jīng)濟(jì)有關(guān)聯(lián)的。
《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季更新內(nèi)容
以《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季的更新內(nèi)容為例,,在這次更新中,,官方對對戰(zhàn)時間和圣水的積累速度做了調(diào)整。
對戰(zhàn)時間調(diào)整為5分鐘,,第1,、2分鐘圣水積累速度是每2秒鐘1點圣水,第3,、4分鐘是每2秒鐘2點圣水,,第5分鐘是每2秒鐘3點圣水。
我們根據(jù)圣水的規(guī)則,,可以畫出一張圖,。以單局時長為橫坐標(biāo),以滿圣水10點為一個階段切割,,我們來看一下關(guān)鍵時間節(jié)點的分布情況,。
根據(jù)上圖可以看出,隨著圣水積累速度變快,,關(guān)鍵時間節(jié)點的分布也會越來越密,。對應(yīng)來說,對戰(zhàn)的頻率也會加快,,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會發(fā)生改變,。
我們可以看一下《皇室戰(zhàn)爭》主題季第6季中,其他與圣水有關(guān)的更新內(nèi)容,。
為什么要做這個多圣水的調(diào)整,?因為與經(jīng)濟(jì)相關(guān)的調(diào)整會完全改變戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗頻率和玩家策略也會隨之發(fā)生改變,。
如果你大概會有一個疑問:經(jīng)濟(jì)和關(guān)鍵時間節(jié)點究竟應(yīng)該先有哪個,?我更傾向于認(rèn)為先有經(jīng)濟(jì),然后才有關(guān)鍵時間節(jié)點,,不過在最開始設(shè)定后,,兩者會相互影響,,從而產(chǎn)生調(diào)整。
五. 小結(jié)
所以,,數(shù)值策劃在成長型戰(zhàn)斗中在做什么,?
在構(gòu)建驗證型戰(zhàn)斗基礎(chǔ)體驗的同時,通過經(jīng)濟(jì)影響驗證型戰(zhàn)斗的節(jié)奏,,使單局形成差異化體驗,,增加了重復(fù)可玩性。
通過經(jīng)濟(jì)元素使游戲中過程具有成長感,,聯(lián)合關(guān)鍵時間節(jié)點的切分,,有效地控制了正常游戲的對抗節(jié)奏。
第四部門:寫在最后的
我們說到了驗證型戰(zhàn)斗節(jié)奏,、成長型戰(zhàn)斗節(jié)奏,,這時候再回來看看這張圖。
所以數(shù)值在戰(zhàn)斗中的工作是什么,?其實就是在做體驗,。
通過一系列設(shè)計,構(gòu)建戰(zhàn)斗中各部門之間的關(guān)聯(lián),;通過控制戰(zhàn)斗節(jié)奏,,使一切體驗起來都符合預(yù)期。
第五部門:最后的最后
最開始寫這篇文章的目的,,其實是想介紹一下數(shù)值框架設(shè)計,。但在整理資料的過程中,我發(fā)現(xiàn)內(nèi)容過于枯燥晦澀,,所以選擇通過與游戲中表現(xiàn)聯(lián)合的方式,,來介紹數(shù)值框架究竟都包含了哪些內(nèi)容,以及這些對游戲都會有哪些影響,。
這也是為什么最開始我把這篇文章起名為“游戲戰(zhàn)斗數(shù)值入門”的原因,。
從本文的內(nèi)容其實也可以看出來,數(shù)值框架之所以叫做框架,,其實就是在構(gòu)建游戲中各個元素的關(guān)聯(lián),,就像是在織一張網(wǎng)一樣。
由于細(xì)節(jié)的差異,,織出來的網(wǎng)也會存在差異,。
和蜘蛛網(wǎng)一樣,每款游戲的數(shù)值框架也會存在差異
同時,,知道網(wǎng)是怎么織的,,并不代表網(wǎng)一定織得好、織得牢。
這樣的結(jié)構(gòu)足夠牢固么
文中提到的每一個點基本都可以擴(kuò)展出同篇幅長的內(nèi)容,。道遠(yuǎn)且長,,行則將至。希望這篇文章能對你的學(xué)習(xí)和工作有資助,!
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來源:搜狗微信
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