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藏寶灣

標(biāo)題: 騰訊游戲運(yùn)營副總監(jiān):做運(yùn)營要記住8個字,,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰 [打印本頁]

作者: 小仙女    時間: 2020-5-8 22:20
標(biāo)題: 騰訊游戲運(yùn)營副總監(jiān):做運(yùn)營要記住8個字,,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰
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游戲運(yùn)營該如何成長?



文/迪亞菠蘿包


最近一年來,,游戲的運(yùn)營變亂時常發(fā)生,,類似“xx游戲崩了”的詞條有時甚至能出現(xiàn)在微博熱搜榜前10。


很多玩家自然地認(rèn)為,,在每起游戲運(yùn)營變亂的背后,,游戲運(yùn)營難辭其咎。實(shí)在不巧,,誰讓這是游戲運(yùn)營變亂呢,?


在業(yè)內(nèi),游戲運(yùn)營崗位的核心價值也反復(fù)被提起和討論,。有從業(yè)者認(rèn)為,,游戲運(yùn)營可能是行業(yè)工種里門檻最低的崗位。但游戲運(yùn)營的工作又和游戲長期發(fā)展干系龐大,,對于一些百萬,、千萬用戶量級的游戲來說,游戲運(yùn)營的一個小小的操作失誤,,可能會對游戲的用戶口碑造成很大影響,,甚至?xí)馃o可挽回的商業(yè)損失。


近日,,由游戲葡萄擔(dān)任獨(dú)家合作媒體,,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目邀請到騰訊互娛《QQ飛車》項(xiàng)目組運(yùn)營副總監(jiān)Spon,請他分享了他對運(yùn)營崗位核心價值,、日常工作要點(diǎn)以及職業(yè)發(fā)展的明白,。


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Spon 2012年畢業(yè)即加入騰訊,在《QQ飛車》端游先后從事過社區(qū)運(yùn)營,、外團(tuán)管理和商業(yè)化運(yùn)營等工作,,2017年初參與組建了《QQ飛車手游》運(yùn)營團(tuán)隊(duì),經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,,目前負(fù)責(zé)QQ飛車端游,、手游以及海外三個團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營工作。


在他看來,,做游戲運(yùn)營要記住8個字,,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰,。


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你可以通過下方的采訪視頻,,或者后面的詳細(xì)文字摘錄學(xué)習(xí)這些干貨,。文字內(nèi)容有一定增補(bǔ)和刪減。





運(yùn)營的核心價值是什么,?


很多剛?cè)胄械倪\(yùn)營覺得有些運(yùn)營工作像打雜,,你怎么看待這種想法?


Spon:我能明白,,其實(shí)核心問題就一個,,游戲運(yùn)營的核心價值和競爭力是什么?


在我看來,,如果把游戲比作一款商品,,運(yùn)營的作用是讓商品的價值最大化。這里的價值涵蓋了用戶價值(拉新,、留存,、回流),商業(yè)價值,、品牌價值,、內(nèi)容價值、電競價值等多種維度,。


那運(yùn)營團(tuán)隊(duì)會相應(yīng)根據(jù)這些價值維度進(jìn)行分工?


Spon:我覺得主要取決于兩個方面,。一方面是看產(chǎn)品的用戶規(guī)模大小,,用戶規(guī)模越大的團(tuán)隊(duì),人員配備越齊全,,團(tuán)隊(duì)可以做更精細(xì)化的運(yùn)營,;相應(yīng)的,用戶規(guī)模小一些的團(tuán)隊(duì),,精力會更聚焦在一些重點(diǎn)的模塊,,比如商業(yè)化、活動,、渠道運(yùn)營等,。


《QQ飛車手游》在競速品類中是頭部產(chǎn)品,用戶規(guī)模較大,,我們希望給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),,所以運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的人員配置也比較齊全,基本上涵蓋了商業(yè)化,、活動,、電競賽事、社區(qū),、市場,、渠道,、數(shù)據(jù)分析等各個模塊。


另一方面,,還要考慮到游戲的品類差異,。不同類型的游戲,對于運(yùn)營人才的需求也不同,。比如《QQ飛車手游》具備挺強(qiáng)的競技屬性,,所以我們會投入專門的人力做電競賽事,但對于一些有二次元屬性的游戲,,社區(qū)和內(nèi)容運(yùn)營非常重要,,他們會在這些模塊重點(diǎn)投入。


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你之前參與組建了《QQ飛車手游》的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),,又經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,,在你看來,在產(chǎn)品不同階段,,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)分別要做什么工作,?


Spon:主要從三個階段來看吧,首先是在前期立項(xiàng)階段,,運(yùn)營同學(xué)要做好市場分析,、用戶調(diào)研和數(shù)據(jù)收集等工作,為項(xiàng)目的正式立項(xiàng)提供盡可能多的決策依據(jù),;


然后進(jìn)入到產(chǎn)品研發(fā)階段,,運(yùn)營各個模塊就要陸續(xù)開始介入。大到游戲內(nèi)商業(yè)化和活動系統(tǒng)的設(shè)計,、運(yùn)營工具的搭建,,小到各輪對外測試的玩家招募、意見收集等,,運(yùn)營同學(xué)會全程參與,。


同時,在這個階段,,產(chǎn)品也會開始對外發(fā)聲,,負(fù)責(zé)社區(qū)運(yùn)營、渠道運(yùn)營,、平臺發(fā)行的同學(xué)也會介入,。以我們團(tuán)隊(duì)為例,至2017年底游戲正式上線的時間,,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有90%的人力參與到項(xiàng)目中了,。


產(chǎn)品上線后,大部分游戲會從策劃主導(dǎo)轉(zhuǎn)變?yōu)檫\(yùn)營主導(dǎo),,或者更準(zhǔn)確的說是由玩家主導(dǎo),。因?yàn)檫\(yùn)營團(tuán)隊(duì)工作屬性的原因,,他們和玩家接觸最多、最頻仍,,更清楚玩家當(dāng)前的痛點(diǎn)和訴求,。如果運(yùn)營同學(xué)能結(jié)合自己的專業(yè)能力,把玩家的真實(shí)意見反饋給研發(fā),,就能有效驅(qū)動產(chǎn)品調(diào)優(yōu),,改善玩家體驗(yàn),創(chuàng)建良好的用戶口碑,。


你們通常怎么收集用戶反饋,?


Spon:第一是通過各種各樣的垂直社區(qū)平臺,比如微博,、貼吧,、官方論壇、興趣部落,、游戲圈,、TapTap等。我們會要求運(yùn)營的每一個同學(xué),,每天花一定時間去看這些社區(qū)里的玩家反饋,。這也是我們老板反復(fù)強(qiáng)調(diào)的「蘑菇理論」,要把自己想象成用戶,,站在用戶的角度想問題,,否則就有可能做出一些想固然的決策。


第二,,我們會創(chuàng)建比較多的核心玩家群,日常在群里進(jìn)行溝通,,相識他們的建議,。這些群還能幫我們做一些快速調(diào)研,比如我們新設(shè)計了一輛與游戲內(nèi)傳統(tǒng)審美差別較大的賽車,,美術(shù)同學(xué)想知道玩家對它的接受程度,,我們可以通過這些QQ群得到初步的反饋;


第三,,我們還會在騰訊的用研團(tuán)隊(duì)資助下收集部分反饋,,也會通過QQ、微信等渠道直接和海量用戶對話,。


說到用戶反饋,,我們之前關(guān)注到有玩家訴苦一些游戲的運(yùn)營或客服,在復(fù)興批評時直接照搬模板,,看起來「很沒人味」,,你怎么看待這個問題,?


Spon:本質(zhì)上這個問題源自游戲公司都希望能更高效地解決用戶的問題。比如說,,騰訊游戲每天會接收海量玩家的問題和反饋,,我們通過后臺的數(shù)據(jù)匯總,發(fā)現(xiàn)玩家遇到的很多問題都存在共性,,所以會考慮引入智能客服,,解決這些反復(fù)被問到的問題,事實(shí)上這確實(shí)大幅提高了工作效率,。


但這樣做有時會讓玩家覺得少了點(diǎn)「人情味」,。以前我們智能客服的名字是客服1號、客服2號......當(dāng)玩家看到這樣的昵稱,,再加上標(biāo)準(zhǔn)化的復(fù)興模板,,會覺得客服「莫得感情」。


我們后來嘗試做了一些優(yōu)化,,比如把智能客服名字改成玩家熟知的NPC名字,,再將一些復(fù)興話術(shù)調(diào)整得更加人性化。如果智能客服不能解決玩家的問題,,我們會盡快引導(dǎo)玩家進(jìn)入人工客服流程,, 1對1解決問題。項(xiàng)目組也跟客服團(tuán)隊(duì)保持著密切溝通,,保證玩家遇到的問題都能得到及時,、有效的解決。


固然,,客服只是我們跟用戶溝通的其中一種手段,。當(dāng)游戲遇到問題時,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也會自動站出來,,通過社區(qū)跟玩家自動正面溝通,,聊一聊我們真實(shí)的想法。


隨著國內(nèi)游戲市場越來越成熟,,玩家也變得越來越專業(yè),,你會發(fā)現(xiàn),跟他們坦誠溝通游戲在研發(fā)和運(yùn)營中遇到的問題,,他們也能明白,。我本人就曾經(jīng)用公開信的形式,跟玩家解釋游戲運(yùn)營的一些考量,。


此外,,我們還會培養(yǎng)一些游戲外團(tuán),幫我們處理在社區(qū)上對用戶遇到的問題進(jìn)行引導(dǎo)和答疑。


游戲外團(tuán),?


Spon:對,,我們在游戲上線前,就開始招募外團(tuán)成員,,流程和職業(yè)招聘的筆試很像,,讓玩家表達(dá)一些對游戲的看法,給產(chǎn)品提提意見,。如果我們覺得這些想法公道,、客觀,就會考慮把他吸納進(jìn)外團(tuán),,慢慢培養(yǎng),。


同時,我們也會關(guān)注玩家論壇的帖子,,如果帖子內(nèi)容不錯,,也會嘗試邀請作者加入外團(tuán)。我們甚至?xí)堃恍┨貏e優(yōu)秀的外團(tuán)成員加入研發(fā)團(tuán)隊(duì),,更直接地參與游戲的研發(fā)和運(yùn)營,。


那外團(tuán)會幫你們做什么呢?


Spon:外團(tuán)負(fù)責(zé)所有官方社群的維護(hù),,復(fù)興玩家的問題,,定期收集玩家反饋,統(tǒng)一提交給官方運(yùn)營人員做進(jìn)一步處理,。一些外團(tuán)成員還會產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,,在各個平臺上傳播。


你們會重點(diǎn)關(guān)注哪些外部玩家社區(qū),?


Spon:很多社區(qū)都有在關(guān)注,,可能微博、貼吧,、B站以及短視頻平臺會看的更多一些,。


你們怎么看短視頻平臺的作用?


Spon:短視頻是目前移動互聯(lián)網(wǎng)最大的流量陣地,,游戲用戶跟短視頻平臺的重合度也很高,所以我們會跟微視,、快手等保持密切合作,,通過短視頻內(nèi)容盡可能觸達(dá)更多用戶。


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如何避免運(yùn)營變亂,?


最近幾年,,很多新游戲在上線時都會遇到運(yùn)營變亂,你們會通過什么方式去避免運(yùn)營變亂的發(fā)生?


Spon:游戲出現(xiàn)運(yùn)營問題,,可能有以下幾種情況:


上線前對數(shù)據(jù)預(yù)估不準(zhǔn)確,,結(jié)果服務(wù)器無法承載大量用戶涌入,想避免這種變亂,,需要運(yùn)維團(tuán)隊(duì)和大量服務(wù)器資源的支持,。


有些游戲的系統(tǒng)非常復(fù)雜,有時會發(fā)生版本上線后,,被玩家發(fā)現(xiàn)漏洞并獲利的情況,,想避免這種變亂,需要有高質(zhì)量的QA,、測試團(tuán)隊(duì)支持,,并通過完善的測試流程在上線之前盡早發(fā)現(xiàn)問題。


還有種情況是,,游戲設(shè)計活動的時間,,對內(nèi)容把控不當(dāng),引發(fā)玩家的爭議,。這就需要和公關(guān),、法務(wù)等團(tuán)隊(duì)一起創(chuàng)建專業(yè)審核機(jī)制,提前把控內(nèi)容的公道性,。


此前,,可能有些團(tuán)隊(duì)會把大部分重心放在打磨核心玩法上,忽視了和上述問題相關(guān)的運(yùn)營籌備工作,??梢坏┏霈F(xiàn)問題,有可能對游戲表現(xiàn)造成龐大打擊,。


有時間也會有人為因素的影響,,比如去年有游戲不小心發(fā)錯了禮包。


Spon:這還是緣于沒有創(chuàng)建完善的測試流程,。其實(shí)游戲上線后,,活動更新頻率越高,往往墮落的可能性就越大,。


有兩種思路可以避免類似變亂的發(fā)生,。第一,如果活動更新頻率高,,是否能把規(guī)劃做的更靠前,?第二,內(nèi)部是否能創(chuàng)建完整的運(yùn)營活動更新流程,。


我們?nèi)粘W龌顒痈?,都會先去蘋果游客服先行測試,因?yàn)檫@里用戶最少,即使出了問題,,也能快速發(fā)現(xiàn),,影響也可控。像你舉的這個例子,,如果按灰度測試逐步放量的流程執(zhí)行,,不太可能出現(xiàn)這么低級的運(yùn)營變亂。


你們會提前多久做運(yùn)營規(guī)劃,?


Spon:提前一個月到兩個月,。固然,實(shí)際的運(yùn)營工作不一定會完全按照籌劃走,,但規(guī)劃做得越靠前,,至少能覆蓋70%到90%的工作。在這些工作之外,,我能接受一些臨時的調(diào)整,。


如果不做規(guī)劃,就會給測試和一線游戲運(yùn)營帶來巨大壓力,,騰訊游戲往往要面向百萬甚至千萬級用戶,,任何一個小的操作失誤,都有可能釀成非常大的損失,。我剛?cè)胄械臅r間,,我的導(dǎo)師跟我講,做運(yùn)營有8個字要時刻謹(jǐn)記:戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰,。任何時間都不能有僥幸心理,要對用戶和產(chǎn)品時刻保持敬畏,。


如果不幸出現(xiàn)了運(yùn)營變亂,,運(yùn)營同學(xué)要扮演什么樣的角色?


Spon:任何時間出了問題,,運(yùn)營要第一時間沖到「前線」,,對內(nèi)要盡快收集相關(guān)信息,推進(jìn)問題解決,,對外要及時做好用戶溝通,,盡快公布解決問題的時間表以及相應(yīng)的補(bǔ)償方案等。


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游戲運(yùn)營的未來發(fā)展


再聊聊運(yùn)營的職業(yè)發(fā)展,,你們招聘運(yùn)營同學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)是什么,?有些從業(yè)者認(rèn)為,運(yùn)營工作的門檻很低,。


Spon:是這樣,前面我們講到,游戲運(yùn)營的工作覆蓋面非常廣,。不同模塊的工作,,上手門檻也有所不同。像用戶管理,、客服(部分公司將其劃為游戲運(yùn)營),,這些工作對專業(yè)能力的要求不會很高,只要對游戲有一定的明白即可,,很多從事游戲運(yùn)營的同學(xué)會通過這些工作入行,。


但是,像商業(yè)化運(yùn)營,、活動策劃,、電競賽事運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析等崗位,,對專業(yè)能力要求就高很多,,想要做得特別好,往往還需要多年的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)積累,。


我們招聘主要關(guān)注兩點(diǎn),,首先是候選人的通識能力,比如溝通協(xié)調(diào)能力,,資源整合能力,、創(chuàng)新能力等;其次要看崗位需求,,現(xiàn)在運(yùn)營工作越來越精細(xì)化,,像電競賽事運(yùn)營和商業(yè)化運(yùn)營對專業(yè)能力的要求就很不一樣。


長遠(yuǎn)來看,,如果運(yùn)營同學(xué)希望未來能帶團(tuán)隊(duì),,成為一名優(yōu)秀的運(yùn)營經(jīng)理,那他既要有自己非常擅長的范疇,,又要較為深入地明白運(yùn)營各個模塊的工作,,這樣才能有效整合資源,為產(chǎn)品服務(wù),。此外,,他的游戲閱歷一定要很豐富,還要具備一定的策劃能力,。


但現(xiàn)在運(yùn)營分工越來越細(xì),,運(yùn)營同學(xué)怎么才能做跨崗位的經(jīng)驗(yàn)積累?


Spon:我們會給有能力且有興趣的同學(xué)提供輪崗機(jī)會,,讓他去嘗試不同模塊的工作,。但確實(shí)現(xiàn)在運(yùn)營崗位劃分特別細(xì),,不可能要求運(yùn)營同學(xué)把每項(xiàng)工作都做一遍,再去帶團(tuán)隊(duì),。這就需要大家在兼顧本職工作的同時,,自動相識團(tuán)隊(duì)其他成員的工作內(nèi)容。


我們平常會要求運(yùn)營同學(xué)思考兩個問題:在運(yùn)營體系內(nèi),,我的工作怎么能給別人帶來價值,?別人的工作怎么能給我?guī)韮r值?


舉個例子,,當(dāng)商業(yè)化運(yùn)營同學(xué)打算推一輛全新的賽車時,,電競運(yùn)營同學(xué)可以將這輛車作為首發(fā)賽車,為賽事提供看點(diǎn),,也為賽車提供曝光,,社區(qū)運(yùn)營同學(xué)可以圍繞著新賽車和賽事產(chǎn)出PGC內(nèi)容,負(fù)責(zé)平臺和渠道運(yùn)營的同學(xué)也能利用這輛賽車,,做更多的用戶觸達(dá)和營銷創(chuàng)意,。大家相互之間形成合力,這輛賽車的價值才能被最大化挖掘,。


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我認(rèn)為,,運(yùn)營負(fù)責(zé)人的一項(xiàng)關(guān)鍵能力就是對資源的整合與協(xié)調(diào),他要能將運(yùn)營各個模塊變更起來,,服務(wù)于統(tǒng)一的目標(biāo),,讓產(chǎn)品產(chǎn)生最大的價值。


你怎么看最近幾年游戲付費(fèi)模式的變化,,比如通行證(Battle Pass)的出現(xiàn),?


Spon:通行證現(xiàn)在差不多成為大多數(shù)游戲的標(biāo)配,但需要理性看待,,它并不適用于所有品類,。


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《QQ飛車手游》榮耀勛章(通行證)



弱數(shù)值養(yǎng)成類游戲加入通行證,確實(shí)能帶來比較大的收益,,還能提升部分用戶的長期活躍和留存,。但強(qiáng)調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的游戲,像MMO,、SLG,、卡牌,用戶追求實(shí)力立刻提升的即時快感,,不一定能接受通行證帶來的延遲滿足,。


某款放置卡牌爆款在付費(fèi)設(shè)計中加入了SLG常見的一次性禮包,這是否意味著一次性禮包具有更廣泛的應(yīng)用范圍,?


Spon:還是取決于游戲品類和用戶屬性,。放置卡牌是強(qiáng)數(shù)值養(yǎng)成類游戲,。一次性禮包帶來的實(shí)力提升,玩家感受非常強(qiáng)烈,,比如卡關(guān)時去購買一次性禮包,,立刻就能通關(guān),這種即刻滿足的體驗(yàn)一旦形成,,付費(fèi)習(xí)慣就養(yǎng)成了。對于其他類型的游戲,,一次性禮包的效果可能沒有那么好,。


現(xiàn)在感覺很多海外游戲公司開始學(xué)習(xí)國內(nèi)的運(yùn)營模式,你怎么看這種趨勢,?


Spon:我們此前交流時發(fā)現(xiàn),,一些外國廠商最初對游戲運(yùn)營崗位的認(rèn)知很淺。他會懷疑你做這些事情真的有用嗎,?我們真的要聽用戶的嗎,?為什么不是用戶聽我們的?


像很多海外游戲沒有豐富的活動系統(tǒng),,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為活動對玩家是一種負(fù)擔(dān),,但根本原因其實(shí)是活動系統(tǒng)、使命系統(tǒng)不符合用戶的游戲習(xí)慣和需求,。當(dāng)你基于當(dāng)?shù)厝说念^腦和理念,,做好活動的當(dāng)?shù)鼗O(shè)計,是能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生正向資助的,。


隨著越來越多中國游戲公司走向海外市場,,他們會把國內(nèi)積累多年的游戲運(yùn)營理念帶到海外,游戲運(yùn)營工作的價值也會得到越來越多的認(rèn)可,,對此我堅信不疑,。




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