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標(biāo)題: 游戲是如何制作的?揭秘游戲開發(fā)全過程 [打印本頁]

作者: 閃閃的星仔    時間: 2020-7-3 16:04
標(biāo)題: 游戲是如何制作的,?揭秘游戲開發(fā)全過程
說到游戲的制作,,玩家們頭腦中出現(xiàn)的往往是監(jiān)督端著架子坐在開發(fā)現(xiàn)場指手畫腳,下屬們徹夜苦勞不眠不休進(jìn)行編程和除錯的場景,。實際上,,游戲的制作過程并不是這么簡單,只靠努力工作,游戲是做不出來的,。下面就跟大家分享下游戲是如何制作的,?揭秘游戲開發(fā)全過程!

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在游戲制作之初,,導(dǎo)演要按照出品人的要求,,開始設(shè)計游戲的基本概念,。這就是游戲的企劃制作階段,。這個時候會召開幾次策劃會,在已經(jīng)草擬的企劃基礎(chǔ)上,,向所有的制作人員征求意見,。經(jīng)過多次討論,游戲制作組將對游戲的制作方向和基本概念有一個比較明確的目標(biāo),。在大方向統(tǒng)一的前提下,,游戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之后還不能直接拿去制作,,必須送交上級部門審批,,獲得采用之后才能開始正式制作。如果一部游戲的企劃沒做好,,或者審閱者(一般來說是出品人)認(rèn)為有什么地方需要改進(jìn),,那么企劃書就會被打回重做,直到被采納為止,。實際上,,在制作游戲的時候,許多點子被做成企劃書,,但是由于該作與會社制作方針相違背,,或者考慮到制作出來是否流行,可能受到什么影響等客觀原因,,這些完全新作最后不能被采用,,只好被封存起來,直到后來才重見天日,。CAPCOM最早在FC時代就制作過"Sweet Home"這樣類型的恐怖游戲,,其中一些系統(tǒng)的設(shè)計(如開門)已經(jīng)和《生化》很接近了,但是因為當(dāng)時游戲機機能有限,,而且FC上也不適合多出這樣的游戲,,所以就被擱置下來,這個游戲的制作概念直到96年的時候才被重新啟用,。

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在決定制作之后,,游戲的初級設(shè)計就開始了。首先是游戲內(nèi)容的決定。就《生化危機》來說,,首先考慮的是如何突出"生存恐懼"的特點,,還要與PS主機的機能配合好。起初三上曾經(jīng)考慮過把游戲做成完全3D,,但是因為當(dāng)時PS的機能不夠,,只好退而求其次,將人物角色和道具做成3D,,背景基本上采用2D,。另外每個房間的面積都不太大,比較大的空間有多個場景拼合而成,,在進(jìn)出這些地方的時候會有些許讀盤時間,,可以用開門的動畫來掩蓋,讓玩家在玩游戲的時候感覺不到在讀盤,,而且能夠增加恐怖氣氛,。由于游戲的視角經(jīng)常轉(zhuǎn)換,用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,,所以人物移動采取以自身為中心,,360度轉(zhuǎn)動的方式,按↑為前進(jìn),,↓為后退,,←→為轉(zhuǎn)動,等等,。在這些游戲概念都設(shè)計完畢之后,,就可以開始游戲的制作了。

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游戲制作開始之后,,首先制作人員要解決的是素材問題,。一個恐怖游戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,,還要有各種道具,,四周的背景,顏色,、光線的調(diào)整等......因為是3D游戲,,所以角色在設(shè)計之后還要進(jìn)行3D建模、貼圖,、渲染處理,。這個制作在2D時代是不存在的,2D游戲只需要點繪師把游戲中設(shè)計好的角色用點陣的方式做成各種活動塊,,之后套在游戲里就OK了,。3D角色的制作節(jié)省了點繪的時間,但是也會消耗掉制作人員不少功夫。在游戲制作的時候,,傳統(tǒng)美工與電子美工的合作是最重要的,。不管你設(shè)計的角色形象多好,如果到了電視屏幕上就走了樣,,那么也是白搭(俗稱:作畫崩壞),。為了避免這種情況發(fā)生,雙方必須做好溝通工作,。

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有了初期策劃,,有了美術(shù)設(shè)計,有了程序的編寫,,游戲的制作就算是正式開始了,。但是游戲的制作者們在這個階段也面臨著一個棘手的問題:大家是同時開工的,,在程序編寫已經(jīng)完成一部分的時候,,美工和建模還沒有完成。游戲的測試就要開始,,這該怎么辦呢,?還好人類的智慧是無窮的,在制定計劃的時候,,制作監(jiān)督就擬定了統(tǒng)籌安排的方法,,讓美工人員先臨時做個簡單的模型,供編程者測試使用,。這樣的臨時龍?zhí)自?D游戲中是必不可少的,,其中一些角色還成為在游戲中可以使用的隱藏人物,尤其是格斗游戲,。像《鐵拳》里的木頭人,;有些角色,甚至可以成為BOSS,,最著名的就是《VR戰(zhàn)士》中的水銀人了,。在《生化危機》中,這個測試用的角色名叫"豆腐",,只是一個白色的方塊而已,。在游戲開始制作的時候,我方角色和喪尸都是由豆腐構(gòu)成的,。到了后來,,豆腐也成為隱藏角色,出現(xiàn)在《生化危機2》的迷你游戲里,。豆腐出現(xiàn)的條件還很苛刻,,要達(dá)成也并非易事,如果對生化系列不夠有愛的話就不容易見到它的芳容,這大概是CAPCOM對這個測試用角色的報答吧,。

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豆腐的出現(xiàn)固然搞笑,,但是游戲里的角手游服務(wù)端色不能永遠(yuǎn)拿豆腐代替。在初期的編程和美工完成之后,,制作者就開始用已經(jīng)做好的人物模型來代替原先填在游戲里的豆腐塊,。而本來什么都沒有的背景也由精心繪制的圖畫代替,外加少部分3D的背景物體,。這是前三代《生化危機》的背景制作方法,,從《維羅尼卡》這一代開始,背景也全部實現(xiàn)3D化,,制作比以前更加復(fù)雜,。將上述的各個部分結(jié)合之后,加上音樂,、音效和人語,,游戲開始呈現(xiàn)出最初的形態(tài)。

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此時的游戲制作離完成還有很長一段距離,。在所有的程序編寫好之后,,就是按照設(shè)計好的方案制作各個不同的場景和劇本,以及測試操作的手感,。在游戲的最初版本做完之后,,就要進(jìn)行測試工作了。這就是游戲的內(nèi)部測試版,。這個版本中含 有大量的BUG和不合理的地方,,包括游戲的平衡性,都需要進(jìn)行調(diào)整,。Alpha版的制作過程占了游戲制作的大部分,,但是調(diào)整的時候需要投入的人力物力比制作Alpha版要多。舉一個最簡單的例子,,街機版《街頭霸王2》的Alpha版的編程都是由船水紀(jì)孝一個人完成的,,但是后期測試的時候,投入的工作人員數(shù)量卻有很多,。而且經(jīng)過調(diào)整之后,,8人街霸的平衡性還不是很好,直到12人版的時候才得到了改善,。

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Alpha版的調(diào)整工作結(jié)束之后就是Beta版的測試,。這個版本測試的主要任務(wù)是找出游戲中的BUG,包括各種導(dǎo)致游戲無法正常進(jìn)行,、畫面受到影響,、出現(xiàn)死機等情況的原因,,并且將這些錯誤的程序修正。如果是一個已經(jīng)有很多部作品的系列游戲,,那么Beta測試的工作可能會請一些這個系列的fans前來參與,,他們的名字會被寫在游戲結(jié)尾Staff的"SpecialThanks"一欄中。街機游戲在制作家用機移植版的時候,,原先參與街機版開發(fā)的人員也會加入Beta測試,,在這個測試結(jié)束之后,游戲的正式版差不多就完成了,。如果在Beta版測試之后還有惡性BUG沒有查出來,,那么當(dāng)游戲上市的時候,造成的嚴(yán)重后果將很難收拾,,所以各大電玩公司對于自己產(chǎn)品的不具合現(xiàn)象都十分重視,,盡量避免在成品中出現(xiàn)BUG,但是漏網(wǎng)之魚依舊存在,,這才有了許多游戲中的秘技,。

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在上述工作完成之后,游戲就可以做成軟件,,打好包裝,,運到各地的游戲商店等待出售了,。一般來說,,游戲程序最終入廠制作軟件實體到分包銷售,需要1~2個月的時間,,所以游戲的制作和最終調(diào)整工作在發(fā)售之前2個月基本上就完成了,。一些有渠道的人能夠在游戲發(fā)售前數(shù)天就拿到"偷跑"的版本,也是這個原因,。

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本期文章其實也只是簡單地介紹了早期游戲的制作過程,,如果按照現(xiàn)在的水準(zhǔn)制作的話,其程度遠(yuǎn)比本文要復(fù)雜得多,,隨著科技的進(jìn)步,,制作小組需要掌握越來越多的技能,其中還包括對游戲引擎的運用熟練度等等,。最新公布的虛幻5引擎就是最好的一個例子,,在次世代到來之前,眾多游戲大廠需要完全發(fā)揮這一引擎的實力還尚需一段時日,。

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總之,,每一款游戲都是制作團隊的心血,我們在游玩的過程中應(yīng)該去感謝每一個制作團隊,,正是因為有了這些兢兢業(yè)業(yè)的游戲人,,我們才能夠看到百花齊放的游戲世界,。






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