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藏寶灣
標(biāo)題:
游戲是如何制作的?揭秘游戲開發(fā)全過程
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作者:
閃閃的星仔
時(shí)間:
2020-7-3 16:04
標(biāo)題:
游戲是如何制作的,?揭秘游戲開發(fā)全過程
說到游戲的制作,,玩家們頭腦中出現(xiàn)的往往是監(jiān)督端著架子坐在開發(fā)現(xiàn)場(chǎng)指手畫腳,下屬們徹夜苦勞不眠不休進(jìn)行編程和除錯(cuò)的場(chǎng)景,。實(shí)際上,,游戲的制作過程并不是這么簡(jiǎn)單,只靠努力工作,,游戲是做不出來的,。下面就跟大家分享下游戲是如何制作的?揭秘游戲開發(fā)全過程,!
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在游戲制作之初,,導(dǎo)演要按照出品人的要求,開始設(shè)計(jì)游戲的基本概念,。這就是游戲的企劃制作階段,。這個(gè)時(shí)候會(huì)召開幾次策劃會(huì),在已經(jīng)草擬的企劃基礎(chǔ)上,,向所有的制作人員征求意見,。經(jīng)過多次討論,游戲制作組將對(duì)游戲的制作方向和基本概念有一個(gè)比較明確的目標(biāo),。在大方向統(tǒng)一的前提下,,游戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之后還不能直接拿去制作,,必須送交上級(jí)部門審批,,獲得采用之后才能開始正式制作。如果一部游戲的企劃沒做好,,或者審閱者(一般來說是出品人)認(rèn)為有什么地方需要改進(jìn),,那么企劃書就會(huì)被打回重做,直到被采納為止,。實(shí)際上,,在制作游戲的時(shí)候,,許多點(diǎn)子被做成企劃書,但是由于該作與會(huì)社制作方針相違背,,或者考慮到制作出來是否流行,,可能受到什么影響等客觀原因,這些完全新作最后不能被采用,,只好被封存起來,,直到后來才重見天日。CAPCOM最早在FC時(shí)代就制作過"Sweet Home"這樣類型的恐怖游戲,,其中一些系統(tǒng)的設(shè)計(jì)(如開門)已經(jīng)和《生化》很接近了,但是因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲機(jī)機(jī)能有限,,而且FC上也不適合多出這樣的游戲,,所以就被擱置下來,這個(gè)游戲的制作概念直到96年的時(shí)候才被重新啟用,。
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在決定制作之后,,游戲的初級(jí)設(shè)計(jì)就開始了。首先是游戲內(nèi)容的決定,。就《生化危機(jī)》來說,,首先考慮的是如何突出"生存恐懼"的特點(diǎn),還要與PS主機(jī)的機(jī)能配合好,。起初三上曾經(jīng)考慮過把游戲做成完全3D,,但是因?yàn)楫?dāng)時(shí)PS的機(jī)能不夠,只好退而求其次,,將人物角色和道具做成3D,,背景基本上采用2D。另外每個(gè)房間的面積都不太大,,比較大的空間有多個(gè)場(chǎng)景拼合而成,,在進(jìn)出這些地方的時(shí)候會(huì)有些許讀盤時(shí)間,可以用開門的動(dòng)畫來掩蓋,,讓玩家在玩游戲的時(shí)候感覺不到在讀盤,,而且能夠增加恐怖氣氛。由于游戲的視角經(jīng)常轉(zhuǎn)換,,用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,,所以人物移動(dòng)采取以自身為中心,360度轉(zhuǎn)動(dòng)的方式,,按↑為前進(jìn),,↓為后退,←→為轉(zhuǎn)動(dòng),,等等,。在這些游戲概念都設(shè)計(jì)完畢之后,,就可以開始游戲的制作了。
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游戲制作開始之后,,首先制作人員要解決的是素材問題,。一個(gè)恐怖游戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,,還要有各種道具,,四周的背景,顏色,、光線的調(diào)整等......因?yàn)槭?D游戲,,所以角色在設(shè)計(jì)之后還要進(jìn)行3D建模、貼圖,、渲染處理,。這個(gè)制作在2D時(shí)代是不存在的,2D游戲只需要點(diǎn)繪師把游戲中設(shè)計(jì)好的角色用點(diǎn)陣的方式做成各種活動(dòng)塊,,之后套在游戲里就OK了,。3D角色的制作節(jié)省了點(diǎn)繪的時(shí)間,但是也會(huì)消耗掉制作人員不少功夫,。在游戲制作的時(shí)候,,傳統(tǒng)美工與電子美工的合作是最重要的。不管你設(shè)計(jì)的角色形象多好,,如果到了電視屏幕上就走了樣,,那么也是白搭(俗稱:作畫崩壞)。為了避免這種情況發(fā)生,,雙方必須做好溝通工作,。
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有了初期策劃,有了美術(shù)設(shè)計(jì),,有了程序的編寫,,游戲的制作就算是正式開始了。但是游戲的制作者們?cè)谶@個(gè)階段也面臨著一個(gè)棘手的問題:大家是同時(shí)開工的,,在程序編寫已經(jīng)完成一部分的時(shí)候,,美工和建模還沒有完成。游戲的測(cè)試就要開始,,這該怎么辦呢,?還好人類的智慧是無(wú)窮的,在制定計(jì)劃的時(shí)候,,制作監(jiān)督就擬定了統(tǒng)籌安排的方法,,讓美工人員先臨時(shí)做個(gè)簡(jiǎn)單的模型,供編程者測(cè)試使用,。這樣的臨時(shí)龍?zhí)自?D游戲中是必不可少的,,其中一些角色還成為在游戲中可以使用的隱藏人物,,尤其是格斗游戲。像《鐵拳》里的木頭人,;有些角色,,甚至可以成為BOSS,最著名的就是《VR戰(zhàn)士》中的水銀人了,。在《生化危機(jī)》中,,這個(gè)測(cè)試用的角色名叫"豆腐",只是一個(gè)白色的方塊而已,。在游戲開始制作的時(shí)候,,我方角色和喪尸都是由豆腐構(gòu)成的。到了后來,,豆腐也成為隱藏角色,,出現(xiàn)在《生化危機(jī)2》的迷你游戲里。豆腐出現(xiàn)的條件還很苛刻,,要達(dá)成也并非易事,如果對(duì)生化系列不夠有愛的話就不容易見到它的芳容,,這大概是CAPCOM對(duì)這個(gè)測(cè)試用角色的報(bào)答吧,。
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豆腐的出現(xiàn)固然搞笑,但是游戲里的角
手游服務(wù)端
色不能永遠(yuǎn)拿豆腐代替,。在初期的編程和美工完成之后,,制作者就開始用已經(jīng)做好的人物模型來代替原先填在游戲里的豆腐塊。而本來什么都沒有的背景也由精心繪制的圖畫代替,,外加少部分3D的背景物體,。這是前三代《生化危機(jī)》的背景制作方法,從《維羅尼卡》這一代開始,,背景也全部實(shí)現(xiàn)3D化,,制作比以前更加復(fù)雜。將上述的各個(gè)部分結(jié)合之后,,加上音樂,、音效和人語(yǔ),游戲開始呈現(xiàn)出最初的形態(tài),。
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此時(shí)的游戲制作離完成還有很長(zhǎng)一段距離,。在所有的程序編寫好之后,就是按照設(shè)計(jì)好的方案制作各個(gè)不同的場(chǎng)景和劇本,,以及測(cè)試操作的手感,。在游戲的最初版本做完之后,就要進(jìn)行測(cè)試工作了,。這就是游戲的內(nèi)部測(cè)試版,。這個(gè)版本中含 有大量的BUG和不合理的地方,,包括游戲的平衡性,都需要進(jìn)行調(diào)整,。Alpha版的制作過程占了
游戲制作
的大部分,,但是調(diào)整的時(shí)候需要投入的人力物力比制作Alpha版要多。舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,,街機(jī)版《街頭霸王2》的Alpha版的編程都是由船水紀(jì)孝一個(gè)人完成的,,但是后期測(cè)試的時(shí)候,投入的工作人員數(shù)量卻有很多,。而且經(jīng)過調(diào)整之后,,8人街霸的平衡性還不是很好,直到12人版的時(shí)候才得到了改善,。
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Alpha版的調(diào)整工作結(jié)束之后就是Beta版的測(cè)試,。這個(gè)版本測(cè)試的主要任務(wù)是找出游戲中的BUG,包括各種導(dǎo)致游戲無(wú)法正常進(jìn)行,、畫面受到影響,、出現(xiàn)死機(jī)等情況的原因,并且將這些錯(cuò)誤的程序修正,。如果是一個(gè)已經(jīng)有很多部作品的系列游戲,,那么Beta測(cè)試的工作可能會(huì)請(qǐng)一些這個(gè)系列的fans前來參與,他們的名字會(huì)被寫在游戲結(jié)尾Staff的"SpecialThanks"一欄中,。街機(jī)游戲在制作家用機(jī)移植版的時(shí)候,,原先參與街機(jī)版開發(fā)的人員也會(huì)加入Beta測(cè)試,在這個(gè)測(cè)試結(jié)束之后,,游戲的正式版差不多就完成了,。如果在Beta版測(cè)試之后還有惡性BUG沒有查出來,那么當(dāng)游戲上市的時(shí)候,,造成的嚴(yán)重后果將很難收拾,,所以各大電玩公司對(duì)于自己產(chǎn)品的不具合現(xiàn)象都十分重視,盡量避免在成品中出現(xiàn)BUG,,但是漏網(wǎng)之魚依舊存在,,這才有了許多游戲中的秘技。
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在上述工作完成之后,,游戲就可以做成軟件,,打好包裝,運(yùn)到各地的游戲商店等待出售了,。一般來說,,游戲程序最終入廠制作軟件實(shí)體到分包銷售,需要1~2個(gè)月的時(shí)間,所以游戲的制作和最終調(diào)整工作在發(fā)售之前2個(gè)月基本上就完成了,。一些有渠道的人能夠在游戲發(fā)售前數(shù)天就拿到"偷跑"的版本,,也是這個(gè)原因。
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本期文章其實(shí)也只是簡(jiǎn)單地介紹了早期游戲的制作過程,,如果按照現(xiàn)在的水準(zhǔn)制作的話,,其程度遠(yuǎn)比本文要復(fù)雜得多,隨著科技的進(jìn)步,,制作小組需要掌握越來越多的技能,,其中還包括對(duì)游戲引擎的運(yùn)用熟練度等等。最新公布的虛幻5引擎就是最好的一個(gè)例子,,在次世代到來之前,,眾多游戲大廠需要完全發(fā)揮這一引擎的實(shí)力還尚需一段時(shí)日。
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總之,,每一款游戲都是制作團(tuán)隊(duì)的心血,,我們?cè)谟瓮娴倪^程中應(yīng)該去感謝每一個(gè)制作團(tuán)隊(duì),正是因?yàn)橛辛诉@些兢兢業(yè)業(yè)的游戲人,,我們才能夠看到百花齊放的游戲世界,。
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