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藏寶灣

標(biāo)題: 即時(shí)戰(zhàn)略游戲煥新回歸《帝國時(shí)代 4》網(wǎng)游評測 [打印本頁]

作者: hang1130    時(shí)間: 2022-4-14 09:10
標(biāo)題: 即時(shí)戰(zhàn)略游戲煥新回歸《帝國時(shí)代 4》網(wǎng)游評測
游戲模式包含由「諾曼人」,、「百年戰(zhàn)爭」,、「蒙古帝國」、「莫斯科的崛起」四個(gè)劇本組成的戰(zhàn)役末,,每個(gè)劇本有 8 到 10 個(gè)左右的關(guān)卡,;「小規(guī)模戰(zhàn)斗」模式有 6 種不同的戰(zhàn)斗條件,具體包括 1V1,、3V3(和 AI 隊(duì)友對AI),、2V2V2、奇觀勝利以及混戰(zhàn)模式,,可選擇的地圖尺寸從微型到巨型一共 5 種,,可選地形有黑森林、多瑙河,、隘口,、高山深谷、群島等 17 種,;最后非常受高手玩家歡迎的挑戰(zhàn)模式「戰(zhàn)爭藝術(shù)」當(dāng)然也沒有缺席,,一開始只解鎖了訓(xùn)練目錄下的幾個(gè)簡單挑戰(zhàn),后續(xù)應(yīng)該會(huì)增加更加復(fù)雜的挑戰(zhàn)項(xiàng)目,,完成之后能夠獲得不少自定義道具,。
這里特別要介紹的是戰(zhàn)役模式關(guān)卡間穿插的歷史小知識(shí)紀(jì)錄片,這也是此前官方著重宣傳的部分,。我原本以為這些真人拍攝的片段只是游戲內(nèi)容的小補(bǔ)充以及宣傳小噱頭而已,,沒想到制作組竟然以高品質(zhì)的歷史紀(jì)錄片的標(biāo)準(zhǔn)拍攝了這些過場動(dòng)畫以及補(bǔ)充影像,其質(zhì)量之高,、內(nèi)容之硬核讓原本急于推進(jìn)劇情的我忍不住停下來仔細(xì)看完了每一段視頻,。
以第一個(gè)劇本「諾曼人」為例,制作組實(shí)地去到劇情里出現(xiàn)過的約克,、多佛,、羅徹斯特等地,,將當(dāng)?shù)刂两袢砸倭⒉坏沟墓沤ㄖc簡單的 CG 動(dòng)畫結(jié)合到一起,在其他劇本里還邀請了演員身穿戲服進(jìn)行簡單的場景還原,,營造出一種十分真實(shí)和獨(dú)特的過場動(dòng)畫氣氛,。
不僅如此,關(guān)卡間穿插著的紀(jì)錄片品質(zhì)的小知識(shí)影像也十分硬核,,包括中世紀(jì)鎖甲的制作過程,、弓弩的介紹、投石器的特點(diǎn),,制作組訪問英國各地的專家,、學(xué)者以及業(yè)余愛好者,通過專業(yè)人士之口介紹建筑,、兵器,、戰(zhàn)爭機(jī)械以及它們的發(fā)展過程。
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游戲的獲勝方式一共有三種,,第一是傳統(tǒng)的「征服」模式,,相較以前條件更輕松一些,只需要摧毀敵人所有的地標(biāo)建筑(有明顯標(biāo)志)就可以,,不需要?dú)⑺烂恳粋€(gè)農(nóng)民,,之前靠這招拖時(shí)間的無賴玩法不再適用;第二是占領(lǐng)地圖上的所有圣地,,圣地是隨機(jī)分布在地圖上的特殊建筑,,需要派僧侶職業(yè)才能占領(lǐng),,不過敵人也可以重新占回來,;第三是修建世界奇觀并且修好后保證其在 10 分鐘之內(nèi)不被摧毀,難點(diǎn)在于修好之后敵人會(huì)得到通知,。
多樣化的勝利條件給了不同玩家發(fā)揮自己擅長技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)的機(jī)會(huì),,比如我這種一直把《帝國時(shí)代》當(dāng)種田游戲玩的人,當(dāng)然會(huì)選擇密不透風(fēng)的防御戰(zhàn)術(shù),,用多層次的城墻和防御建筑來保證自己的發(fā)展,,最后農(nóng)出奇觀拉倒。喜歡騷擾,、喜歡騎兵戰(zhàn)術(shù)的玩家可以選擇機(jī)動(dòng)性極強(qiáng)的蒙古勢力,,通過掠奪獲得大量資源。
不同勢力之間雖然有不少通用單位,,感官上給人一種偷懶的感覺,,但實(shí)際上只要仔細(xì)看看不同文明的科技樹就會(huì)發(fā)現(xiàn),彼此之間的特性極為鮮明,,單看勢力描述會(huì)發(fā)現(xiàn)很多似乎會(huì)超模的夸張加成數(shù)值,,不過總體來講平衡性保持得比較好。這樣設(shè)計(jì)會(huì)衍生出截然不同的戰(zhàn)術(shù)、發(fā)展甚至操作思路,,換一個(gè)勢力基本就是換一種打法,,個(gè)人認(rèn)為初期只給 8 個(gè)勢力是一種保守的開發(fā)策略而非節(jié)約資源,這樣才能更方便地根據(jù)玩家反饋來進(jìn)行強(qiáng)度調(diào)整,,畢竟對于具備極強(qiáng)競技屬性的 RTS 來說,,平衡性才是影響生命周期的關(guān)鍵因素。
具體到兵種對戰(zhàn)的特征方面,,這一代給人的感覺是克制效果十分明顯,,而且形成了一個(gè)完整的循環(huán),給玩家以少勝多的可能,,不同部隊(duì)的位置,、殺入戰(zhàn)場的時(shí)機(jī)也都非常考究,。如果你是一個(gè)微操達(dá)人,,完全可以在游戲的地圖上實(shí)現(xiàn)誘敵深入、分割包圍,、從側(cè)面沖擊敵人陣型等戰(zhàn)術(shù),,騎兵的機(jī)動(dòng)性、弓兵的距離優(yōu)勢,、劍士的肉盾價(jià)值,,都可以在游戲里得到完美的體現(xiàn) —— 當(dāng)然對于新手來說這必然要經(jīng)過大量的練習(xí)與適應(yīng)。
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在保留競技內(nèi)核不變的前提下,,《帝國時(shí)代 4》用高品質(zhì)的實(shí)拍視頻提升了作品的親和力,,將教科書上的枯燥歷史知識(shí)轉(zhuǎn)換成生動(dòng)的過場與游戲關(guān)卡,讓從沒有進(jìn)行過 RTS 競技對戰(zhàn)的玩家也能從這些戰(zhàn)役里感受到作品的豐富內(nèi)涵和品質(zhì)感,,用真實(shí)的歷史底蘊(yùn)為游戲內(nèi)容背書,,成本雖然不低,要把這樣的內(nèi)容拍得有觀賞性也需要耗費(fèi)相當(dāng)?shù)木?,但從?shí)際感受來看,,對游戲良心度的提升立竿見影。
而面對老玩家,,制作組在具體玩法上采用了相對保守的策略,,在保留游戲基本操作、建造流程的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些細(xì)化工作,,例如更精細(xì)的建筑外觀,、更生動(dòng)的動(dòng)畫、更方便的采集流程等等,,AI 的尋路方式也有進(jìn)步(除了僧侶會(huì)沖到隊(duì)伍最前面這個(gè)內(nèi)測 BUG 依然存在以外……)實(shí)際玩起來可能一開始感覺好像跟十幾年前也沒什么區(qū)別,,但只要深入玩下去,,就能體會(huì)到游戲在各個(gè)方面的便捷之處,操作更流暢,,玩家需要做的重復(fù)思考和操作更少,,可以把更多的精力放到戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的安排以及部隊(duì)的微操上。
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游戲還有更多的細(xì)節(jié),,比如各個(gè)勢力的語音會(huì)從和現(xiàn)代語言差別極大的古語開始,,隨著文明的升級(jí)一點(diǎn)一點(diǎn)轉(zhuǎn)換口音。中國勢力的古漢語一開始會(huì)讓人聽得一頭霧水,,但發(fā)展到明朝后就會(huì)進(jìn)化成接近現(xiàn)代漢語(但還是有很多音不太一樣)的發(fā)音,。能想出這種點(diǎn)子并且最終付諸實(shí)踐,可以想象制作組以及配音人員的工作難度,。
作為被系列第一部作品震撼過的老玩家,,眼睜睜看著這些年 RTS 品類逐漸衰落,一切仿佛就像東去的長江水一樣是歷史的必然,。然而不信邪的微軟和遺跡娛樂用《帝國時(shí)代 4》重新喚起了我心中馳騁疆場,、手握千軍萬馬的原始沖動(dòng),指望一款游戲復(fù)興一個(gè)品類顯然不太現(xiàn)實(shí),,但《帝國時(shí)代 4》毫無疑問是近幾年來最值得深入體驗(yàn)的歷史題材 RTS 之一,,而且整個(gè)框架所具備的潛力也讓人對這款游戲后續(xù)的更新內(nèi)容充滿期待。






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