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標(biāo)題: 網(wǎng)游《采石場驚魂》3個小時流程體驗的合格續(xù)作 [打印本頁]
作者: hang1130 時間: 2022-4-20 09:28
標(biāo)題: 網(wǎng)游《采石場驚魂》3個小時流程體驗的合格續(xù)作
在一場氣氛緊張、令人毛骨悚然的序章之后,,《采石場驚魂》的第一章在夏令營的最后一天開始了,。孩子們?nèi)蓟丶胰チ耍挥邢牧顮I的領(lǐng)隊們,,還有哈克特先生(阿奎特飾演)留了下來,。在隨后幾個小時中,玩家輪番操縱 9 位領(lǐng)隊,,為回家之前的最后一場夜宴做準(zhǔn)備,。這時會發(fā)生哪些插曲呢?毫無疑問,,插曲非常多,。在這里我不打算劇透,但請放心,,《采石場驚魂》中出現(xiàn)的危機(jī)可是應(yīng)接不暇,。我目睹了詭異的超自然現(xiàn)象,遭遇了某種咆哮的野獸,,還有一種不知如何描述的生物,,正好在游玩結(jié)束的時候突然蹦了出來。當(dāng)然,也免不了最危險的游戲:和人斗,。畢竟,,此時正值狩獵的季節(jié)……
在游玩《采石場驚魂》的時候很難忽略其驚人的電影式運鏡,相對《直到黎明》,,這一點無疑在圖形和藝術(shù)方面都有了極大的進(jìn)步,。通過采用歷史悠久的、文藝復(fù)興時期的明暗對比技法,,將明暗區(qū)域?qū)Ρ瘸尸F(xiàn),,使得重度陰影區(qū)域展現(xiàn)出意料之外的驚喜。這正是你在各種恐怖電影中看到的元素,,從《卡里加里博士的小屋》這樣的古老經(jīng)典,,再到 2017 版《小丑回魂》之類的現(xiàn)代電影,歷歷在目,。這種技法在游戲序章中發(fā)揮得淋漓盡致:由雷米扮演的一名形跡可怖的警察在黑暗中突然出現(xiàn),,把兩名置身于溫馨光線中的年輕男女嚇了一大跳。
然而,,不僅光效方面得到了技術(shù)改進(jìn),。運鏡方面的改良,讓《采石場驚魂》成為了 Supermassive 最具電影感的一作,。緊湊而幽閉的取景增強了緊張感,,與 Digital Domain 公司(曾塑造漫威電影角色「滅霸」形象)捕捉的高規(guī)格精細(xì)面部動畫配合相得益彰。這不僅是《直到黎明》之后的一次實質(zhì)性進(jìn)步,,更是我在電子游戲里見過的最厲害的面部動畫之一,。他們真正賦予了角色生命……然后又讓他們在玩家的選擇下即刻墜入死亡,就是這樣,。不過,,如果沒有先去了解這九名可操縱角色,那么角色的死亡就沒法體現(xiàn)出應(yīng)有的意義,。這正是游戲前兩章的著力點所在:發(fā)展?fàn)I地領(lǐng)隊們之間的聯(lián)系,,尤其是玩家和他們之間的關(guān)系。
在主角團(tuán)中,,可以找到青春恐怖片的經(jīng)典角色搭配,。雅各布是自信心爆棚的運動型青年;艾瑪性格外向,,有著浪漫主義趣味,;而迪蘭是個性情焦躁的怪咖。有時他們的行為滑稽可笑,,但是說實話,,這正是 Supermassive 的目的,,通過譏笑以及生動的黑色幽默,創(chuàng)作出一曲詼諧的恐懼頌歌,。游戲的表演也十分精彩,,既有獲獎無數(shù)的明星,也有初秀的新人,,引人入勝,。年少成名的演員包括參演過《大偵探皮卡丘》的賈斯提斯·史密斯,《摩登家庭》的阿芮爾·溫特,,以及在我心目中出類拔萃的布蘭達(dá)·宋,,飾演魅力十足、妙語連珠的小隊實際領(lǐng)導(dǎo)凱特琳 ,。
在這樣的游戲中,,塑造好所有可操作角色是十分重要的。但即便玩家不好好同角色們相處,,那么按自己的喜好把他們整死,,也能從中獲得樂趣。雖然在游戲前期,,我做出的所有選擇都沒有導(dǎo)致任何角色死亡,,但游戲?qū)а?Will Byles 向我保證,,后面的好戲還多著呢,。確實,「選擇」就是這游戲的主題,。玩家能發(fā)揮聰明才智,,讓九個角色全都活著離開哈克特采石場。但恕我直言,,這樣一來還有什么樂趣可言呢,?在游戲中,有一個很棒的敘事方式,,就是由 CollegeHumor 團(tuán)隊的 Emily 和 Murph 扮演的角色在游戲中主持的一個廣播節(jié)目,。根據(jù)玩家打出的結(jié)局,在《采石場驚魂》尾聲中也會播放相應(yīng)的故事情節(jié),。
對于熟悉《直到黎明》的玩家,,這部游戲的體驗中不存在任何驚喜。在收集線索的探險環(huán)節(jié),,時不時會插入對話和需要玩家選擇的回答,,既巧妙又明顯地改變著故事的走向。有時在情節(jié)緊張的時候會跳出 QTE,,這些事件更像是另一種選擇方式,,而不是考察反應(yīng)速度的小測試,。或許你會故意讓某人一頭撞在樹上,,只為看看后續(xù)如何發(fā)展,。游戲當(dāng)然也會對這個選擇做出相應(yīng)的反應(yīng)。
或許游戲中并不存在錯誤的決定,,只有某時某刻讓玩家感覺最中意,,或是對故事最有好處的決定。目前來看,,設(shè)計最好的就是那些看上去沒什么大不了,,卻會在幾個小時后導(dǎo)致某人死亡的決定。比如,,我在游戲前期選擇爬下一個梯子,,除了被告知梯子快要從墻上脫落以外,什么重要的事情也沒發(fā)生,。對于被我的舉動意外害死的人,,我提前道個歉。
這一次,,Supermassive 除了在基于選擇的敘事和電影演出方面的改進(jìn)之外,,還使用了額外的手段,盡力為《采石場驚魂》營造無障礙體驗,。在這方面有一個例子:現(xiàn)在的 QTE 只需晃動手柄搖桿,,不用按下按鍵。這樣一來,,不熟悉手柄的玩家就不必手忙腳亂地尋找正確的按鍵,。每個游戲機(jī)制都搭配著 20 世紀(jì) 50 年代風(fēng)格的動畫教程,配音也透露著濃濃的復(fù)古氣息,。
在發(fā)生戰(zhàn)斗的特殊情況下,,瞄準(zhǔn)也不必非常精確,游戲會用一束手電光代替小小的準(zhǔn)星,。對于完全不想應(yīng)付任何戰(zhàn)斗遭遇的玩家,,可以在設(shè)定中將其完全關(guān)掉,讓游戲自動播放進(jìn)展,。這種模式也適用于游戲的其他地方,,包括 QTE 事件以及游戲中的探索。所有這些不同的游戲機(jī)制,,都可以在游戲開始時設(shè)定為開啟或關(guān)閉,,根據(jù)玩家自己的喜好和能力,進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,。
其實,,如果玩家想把手柄丟到一旁,,只觀看動作播放,游戲還有「電影模式」可供選擇,。實際上,,玩家可以在游戲開始時預(yù)先確定 9 個角色各自的行為,再開始觀看劇情的展開,。角色們會行事謹(jǐn)慎,,還是自信過剩?會待人有禮,,還是冷眼旁觀,?可能性數(shù)不勝數(shù),我們將在本月底的 IGN First 專欄詳細(xì)介紹這些機(jī)制,。
在游玩《采石場驚魂》三個小時后,,我對《直到黎明》續(xù)作的所有期待全都得到了滿足。從游戲機(jī)制上看,,自從拉米·馬雷克在前作中初次嚇到大家之后,,這七年中,系統(tǒng)并沒有多少變化,。本作依然是一部「互動式電影」,,對此,Supermassive 工作室認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng),。幾十年來,,人們對恐怖電影的熱愛是有目共睹的,而這種「需要頻繁做出艱難決定」的玩法,,簡單卻有效,,十分適合這種題材,。玩家有時每過幾分鐘才會按下一個關(guān)鍵的按鍵,,但每一次選擇都意義非凡。我們依然難以得知自己的選擇會造成什么影響,,不管是即刻產(chǎn)生的影響,,還是六個小時后會引發(fā)的事情。正是這種慢慢建立起的緊張感,,以及突然釋放的愉悅感,,成就了一部偉大的恐怖電影,也預(yù)示著《采石場驚魂》的模式前途無量,。
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