藏寶灣
標題: 《密特羅德 生存恐懼》玩家試玩體驗 [打印本頁]
作者: hang1130 時間: 2022-5-2 09:48
標題: 《密特羅德 生存恐懼》玩家試玩體驗
如果你想知道《密特羅德》系列有何獨到之處,,那就想一下 SFC 游戲《超級密特羅德》的開場吧:在有驚無險地逃離了爆炸的空間站后,,薩姆斯·亞蘭降落到行星 Zebes,,開始調(diào)查她在初代里摧毀的海盜基地廢墟,。這是《密特羅德》系列極簡敘事的完美范例,,雖沒有文字描述,,但在風雨雷霆中探索母腦的 Tourian 基地廢墟時,,那種緊張焦慮感不言而喻,。
這樣的場景是《密特羅德》系列最棒的時刻,,它們有效地傳遞出了推動該系列前進的恐懼感和神秘感,。而當薩姆斯在《密特羅德 生存恐懼》開頭部分再次降落到未知行星,,開始調(diào)查那里隱藏的秘密時,我也再次產(chǎn)生了同樣的感受,。
開場這一段給了我很多信心,,讓我相信它不會辜負《密特羅德》之名。雖然《生存恐懼》并沒有 3A 大作的豪華預(yù)算,,但最初幾個場景依然做得很漂亮,,讓我又一次產(chǎn)生了我已經(jīng)在該系列中體驗過許多次的緊張感和好奇感。
薩姆斯這次的目的地是行星 ZDR,,那里遍布著外星生命和機器人,,或許甚至有密特羅德(畢竟這游戲可是叫《密特羅德》)。就在薩姆斯開始探索行星 ZDR 上的秘密時,,一場無言的決斗為這部游戲奠定了基調(diào),。
()
新作地圖依然龐大,有許多充滿外星生物的角落等待玩家探索,。這一次,,薩姆斯在屏幕上占據(jù)的空間小了許多,使得洞窟和走廊看起來都比過去更寬敞,。在我試玩期間,,我不止一次被擋住去路,只能調(diào)頭另找辦法,,沒有「變形球」讓我稍微有些慌亂(和過往一樣,,薩姆斯在開頭失去了大部分能力)。
地圖明顯比以往更復(fù)雜,,「直接朝那兒走」往往沒法讓你前往地圖上還沒點亮的區(qū)域,。在地圖中穿行絕對需要多動腦子,我認為這非常好,。這種曲折的探索是《密特羅德》不可或缺的部分,,《生存恐懼》也有許多這樣的體驗。
新作與系列其他作品的差異主要體現(xiàn)在它對戰(zhàn)斗的強調(diào)上,。在最初幾分鐘里,,我就感受到了非常有代表性的游戲體驗:一只受損的 E.M.M.I.(一種正在無情追殺薩姆斯的機器人)抖了抖身體,蘇醒了過來,,然后開始追趕薩姆斯,,它的步伐緩慢而無情,仿佛終結(jié)者一般,。
當薩姆斯用「歐米伽加農(nóng)炮」瞄準 E.M.M.I. 的時候,,游戲變成了越肩視角。不管你喜歡與否,,《生存恐懼》都充滿了這種「電影式」的瞬間,。這種做法與《戰(zhàn)神》等動作游戲大作類似,,可以調(diào)整一下節(jié)奏,在戰(zhàn)斗中穿插一些喘息的機會,。
散布在地圖各處的 E.M.M.I. 房間也與這種設(shè)計思路一脈相承,。這些房間是游戲為地圖探索設(shè)置的一個瓶頸,E.M.M.I. 會在這里堅持不懈地追捕薩姆斯,,試圖獲取她的 DNA,。盡管這是坂本賀勇的核心設(shè)計,但這些房間其實是我最不喜歡的部分,。
它們試圖進一步擴展《密特羅德 融合》里非常著名的 SA-X 遭遇戰(zhàn),,但那些遭遇戰(zhàn)的恐怖之處在于,它們隨時隨地都可能發(fā)生,。我永遠不會忘記 SA-X 在隧道中緩步移動,,而薩姆斯就躲在下面通風口的那一幕。而與 E.M.M.I. 的遭遇戰(zhàn)就讓我覺得呆板了很多,,原因可能就出在它們被人為固定在了特定的房間中,。
不過從另一面來看,E.M.M.I. 遭遇戰(zhàn)充分利用了《生存恐懼》的各種移動機制,,其速度與樂趣不亞于任何一部《密特羅德》。薩姆斯可以在敵人身邊彈跳,、滑行,、空中沖刺。E.M.M.I. 在地面匍匐著追擊,、薩姆斯在墻上蹬墻跳的畫面真的非??帷?/div>
另外值得一提的是,,《生存恐懼》的機制已經(jīng)引起了速通玩家們的注意,,這是一個可以追溯到《超級密特羅德》時代的傳統(tǒng),至少單從這一點來看,,《生存恐懼》已經(jīng)接過了前輩們的衣缽,。
作為「密特羅德」故事線的收官作,《生存恐懼》肩負著為游戲史上最受歡迎的故事之一畫上句點的任務(wù),。
希望這僅僅只是個開始,,我希望《生存恐懼》可以用越來越有創(chuàng)意的方式運用那些機器人,并將出色的移動機制發(fā)揚光大,。此外,,我也希望它不會像《薩姆斯歸來》一樣臃腫,不會像后者一樣盲目擴大地圖規(guī)模,、盲目加入過多的密特羅德,。
歡迎光臨 藏寶灣 (http://wuyouzp.com/) |
Powered by Discuz! X3.5 |