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標(biāo)題: Roguelike 與戰(zhàn)棋的高難度結(jié)合體《最后的咒語》游戲體驗(yàn) [打印本頁]

作者: hang1130    時(shí)間: 2022-5-14 09:22
標(biāo)題: Roguelike 與戰(zhàn)棋的高難度結(jié)合體《最后的咒語》游戲體驗(yàn)
戰(zhàn)棋+Roguelike 的奇妙組合
游戲的背景故事在眾多 Roguelike 獨(dú)立游戲里算是比較詳細(xì)的 —— 在一個(gè)人類、精靈,、矮人,、獸人混居的奇幻世界里,大法師赫羅尼莫斯發(fā)明出一種終極魔法,,一發(fā)即可摧毀一座城市,。強(qiáng)大的威力讓全世界法師爭相模仿,很快全世界就只剩下幾個(gè)殘破的城鎮(zhèn)。
伴隨終極魔法而來的,,不僅僅是城市的灰飛煙滅,,還有被神秘的紫色濃霧轉(zhuǎn)化而成的無情怪物「魔爪」,他們?cè)谝估锍扇航Y(jié)隊(duì)地襲擊全世界僅存的幾個(gè)據(jù)點(diǎn),。大家選出指揮官和身懷絕技的傭兵們,,夜復(fù)一夜地不停戰(zhàn)斗,以保護(hù)為數(shù)不多的法師設(shè)置能量陣,,讓他們可以積蓄魔力釋放「最后的咒語」,,將所有魔法力量從世界上抹消。

從設(shè)定來看整個(gè)游戲的氣氛頗有些「塔防」的影子,,實(shí)際情況也的確如此,。每一局選定關(guān)卡之后,系統(tǒng)會(huì)分配給玩家 3 名屬性,、技能,、造型、裝備各異的傭兵,,近戰(zhàn),、法師、弓箭手各一,。他們的任務(wù)就是保護(hù)城市殘骸正中央的魔法師們免受攻擊,,這個(gè)位置相當(dāng)于傳統(tǒng)塔防游戲里的基地。
魔法師和魔法陣有一定的血量,,但沒有回復(fù)手段,,遭受的攻擊積蓄到一定程度之后,游戲就會(huì)失敗,。當(dāng)然,,如果三名小隊(duì)英雄全部陣亡,失去了防御手段,,游戲也會(huì)自動(dòng)結(jié)束,。

游戲分為白天的整備階段和夜晚的戰(zhàn)斗階段兩個(gè)部分,在白天玩家需要利用手里十分有限的資源建設(shè)城防,、給英雄添置裝備或是通過特定設(shè)施消耗資源給英雄回血,、回藍(lán)。游戲里的資源體系并不復(fù)雜,,材料部分只有金幣和材料 2 種,,還有一種特殊「素材」是工人,除了購買裝備不需要他們以外,,拆除廢墟獲取資源,、建造新建筑或防御工事,、給英雄回血回藍(lán)等工作都需要消耗一定數(shù)量的工人,通過這樣的設(shè)計(jì)限制玩家在整備階段能夠做的事情,。
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只要是 Roguelike 規(guī)則的游戲,,因?yàn)橛杏篮銖?qiáng)化系統(tǒng)的存在,,玩家一般都會(huì)在游戲初期感到比較吃力,,這是制作組出于整體平衡曲線的考慮做出的妥協(xié),如果是資源和精力都比較充足的團(tuán)隊(duì),,可能會(huì)加入一些分階段的設(shè)計(jì),,讓處于不同強(qiáng)化水準(zhǔn)的玩家始終能夠獲得穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)。

不過具體到《最后的咒語》身上,,盡管制作組在信息提示里反復(fù)強(qiáng)調(diào),,但從我個(gè)人的角度還是感覺在普通難度下的初始階段難度相對(duì)較高,玩家可能需要在 SRPG 的戰(zhàn)斗階段耗費(fèi)比較多的精力和時(shí)間,,才能獲得比較好的結(jié)果,。
不僅如此,游戲的隨機(jī)性也體現(xiàn)在英雄的具體能力上,。三位英雄的職業(yè)雖然是固定的,,但人物的屬性和培養(yǎng)系統(tǒng)都比較復(fù)雜,從對(duì)初期戰(zhàn)斗的影響程度來看,,由于初始狀態(tài)下的人物數(shù)值還很低,,所以每個(gè)人出生時(shí)自帶的 3 種「基因」就對(duì)戰(zhàn)局起到了十分關(guān)鍵的作用。
數(shù)據(jù)庫里的幾十種基因會(huì)隨機(jī)分配給 3 位英雄,,對(duì)屬性值造成正面或負(fù)面的影響,,二者往往同時(shí)存在,但也有一些純正面或者純負(fù)面的基因,,會(huì)不會(huì)出現(xiàn),、以及出現(xiàn)在誰身上完全看運(yùn)氣。
其中「盜獵者」基因能夠增加 3% 的遠(yuǎn)程傷害,、增加 5% 的閃避,、增加 5% 的暴擊,沒有任何負(fù)面效果,,非常適合弓箭手職業(yè),;而「酒鬼」基因的效果則是減少 30 點(diǎn) HP 最大值和減少 5% 的防御,沒有任何正面效果,,顯然輪到誰頭上都不樂意,;「暴君」基因可以增加 5% 的物理傷害,但會(huì)減少 3% 的暴擊率,,屬于典型的混合基因,。
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總結(jié)
作為一款 Roguelike 規(guī)則的游戲,,SRPG 的類型注定讓《最后的咒語》比較慢熱,不僅如此,,制作者還在普通模式里堅(jiān)持了較為陡峭的難度曲線,,導(dǎo)致這款游戲很可能在初期階段勸退不少玩家。
但作為一名 SRPG 的愛好者,,我在刷過幾次初始團(tuán)隊(duì)之后,,很幸運(yùn)地挺過了幾輪的攻擊,發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的局勢(shì)與手感隨著手中各種資源的堆積一下子變得明朗起來,,英雄的能力得到很快提升(當(dāng)然,,這個(gè)過程也有一定的隨機(jī)性),只要不是無腦往上沖,,總能找到利用地形和海量敵人周旋,,并且有針對(duì)性將技能威力最大化的方法。

雖說到了這個(gè)階段,,游戲的戰(zhàn)斗難度依然比較高,,但剛開始那種茫然和無力感很快消散,系統(tǒng)以它特有的慢節(jié)奏讓玩家一點(diǎn)一點(diǎn)適應(yīng)這個(gè)獨(dú)特的世界觀以及回合制玩法,,等解鎖了一定程度的永久資源后,,玩家的選擇越來越多,應(yīng)對(duì)也會(huì)更輕松,。
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就一款目前處于搶先體驗(yàn)階段的游戲而言,,《最后的咒語》在內(nèi)容量、系統(tǒng)完整度等方面表現(xiàn)出色,,也沒有遇到致命的 BUG,,后續(xù)能夠調(diào)整的部分可能還是在英雄、道具,、技能的豐富程度上,,以及隨機(jī)基因的合理性等方面,畢竟逼著人刷初始顯然不是一個(gè)值得夸獎(jiǎng)的設(shè)計(jì),,對(duì)于喜歡 SRPG 和Roguelike 規(guī)則的玩家來說,,可能是期盼已久的夢(mèng)幻組合。






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