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赤壁之戰(zhàn),,是三國乃至整個冷兵器戰(zhàn)爭史中最為人稱道的著名戰(zhàn)役之一。超百萬級的與戰(zhàn)兵卒,,背后牽涉到千萬級的人力與資源,,全華夏為之震撼的一場漫天大火。在這場火焰中燃燒著的,,有陰謀,,有豪情,有坦蕩的獻身者,,也有英雄的決意與奉獻,。就在不久前,微電影《川流》也從另一個視角對這場大火進行了解讀,。
《三國志戰(zhàn)略版》(下文簡稱《三戰(zhàn)》)早在幾個月前的更新計劃中,,就提到了赤壁之戰(zhàn)的相關(guān)更新內(nèi)容,為了給這場大戰(zhàn)中的玩家們營造出一個更好的舞臺,,還耗費心力制作了讓畫面觀感和戰(zhàn)斗表現(xiàn)得到全方位升級的3D版本,。當(dāng)這些前菜都一一過嘴后,這次大餐終于來到我們眼前,。
自選陣營,扮演戰(zhàn)場一側(cè)的劇本角色
在以往的《三戰(zhàn)》賽季中,,玩家往往以聯(lián)盟為單位逐鹿洛陽,。而在本次赤壁之戰(zhàn)劇本,基于兩個陣營對立的格局,,玩家在進入劇本時,,需要先在曹魏陣營和孫劉陣營中選擇一方來開始游戲,并進行陣營對抗,。同一陣營的玩家互相攻擊不會得到任何收益,,且陣營之間的勝利條件完全取決于霸業(yè)值這個全新的勝利點數(shù)機制。攻略據(jù)點,、縣治和軍港都可以累積霸業(yè)值,,而霸業(yè)值也是賽季末結(jié)算時的勝負判定條件。上面鑲嵌一個內(nèi)鏈為手游服務(wù)端
雙方起兵地點也會不同,。曹魏陣營從襄樊,、南陽、淮陽起兵,,孫劉陣營則從湘西,、湘東、吳起兵
在以往的《三戰(zhàn)》當(dāng)中,,出于國戰(zhàn)競技的公平性考慮,,在新賽季開始時,,玩家往往會被隨機分配到某個賽區(qū),而非自行選擇,,因此,,玩家們之間想要開黑是極為困難的。但在當(dāng)時,,由于很多玩家相處之間萌生了戰(zhàn)友情誼,,在更換戰(zhàn)區(qū)后,無法再度并肩作戰(zhàn),,也成為了一種常見的憾事,。
在赤壁之戰(zhàn)劇本,這種遺憾不再延續(xù)?,F(xiàn)在,,只要是在同一個服務(wù)器內(nèi)進行赤壁之戰(zhàn)的報名,就一定會被分配在同一個賽區(qū)的同一個陣營中,,且在賽季開始后無法更換陣營,。昔日的戰(zhàn)友們,完全可以在赤壁戰(zhàn)場中再度砥礪奮戰(zhàn),,而不必擔(dān)心會因為以往的公平策略隔區(qū)相望,。
十七萬八千格:SLG 3.0時代最還原的赤壁戰(zhàn)場
在我看來,赤壁戰(zhàn)場首先凸顯出的關(guān)鍵詞和《三戰(zhàn)》的底層策略思路一致:還原,。
這個還原工作,,首先還是基于《三戰(zhàn)》的優(yōu)秀底層框架而得以成立的?!度龖?zhàn)》擁有著相當(dāng)真實的地形障礙,,玩家在陸地戰(zhàn)的格局下必須遇山繞山,遇水渡河,;而在自由行軍過程中,,玩家所操控的軍隊可以隨時自由停留或改變方向。正是這兩個關(guān)鍵的底層策略框架,,讓水戰(zhàn)的還原能如此順其自然,,符合常理。
也是為了還原最真實的赤壁之戰(zhàn),,除了上文提到的陣營構(gòu)成外,,新劇本地圖還將戰(zhàn)場聚焦在了赤壁古戰(zhàn)場作戰(zhàn)區(qū)域,參考史實將其分為9個地區(qū),。每個地區(qū)設(shè)有據(jù)點,,每個縣都設(shè)有縣治。而水域部分則以赤壁為中心,對戰(zhàn)場周邊進行了一次寫輪眼級別的史實復(fù)刻,。
據(jù)官方資料提供的數(shù)據(jù),,在長江通道有14個大型港口,連接長江通道的小支流則達到了51條,,這些交錯縱橫的支流,,輻射到了地圖上近79.57%的陸地,這些支流中的小渡口的數(shù)量則達到了266個,,使得每一個區(qū)域的玩家都可以十分自由地穿梭在各個水路上偷襲敵軍,,亦或者封鎖渡口,將敵軍困在水面,。
而完整地圖中的水路總面積則達到了驚人的178000格,,其中光是長江就有53902格,約等于1個大郡的面積,,可以供千艘戰(zhàn)艦一同挺進,,戰(zhàn)事激烈之時,也能夠帶給每一個玩家最具沉浸感的戰(zhàn)場體驗,。宣傳中最為搶眼的水戰(zhàn),,在新版本表現(xiàn)如何?
兵種與兵種克制體系是《三戰(zhàn)》經(jīng)典的底層策略核心之一,,而水戰(zhàn)模塊也延續(xù)并拓展了這一特性,。
首先是新增加的水軍兵種適應(yīng)性,雖然與其他兵種同置一欄,,但水軍并不能直接選擇,,也不會參與到常規(guī)的兵種克制概念當(dāng)中,而只會影響到部隊在水域展開戰(zhàn)斗的屬性,。舉例來說,,倘若玩家為武將選擇弓兵兵種登上走舸進行水戰(zhàn),,那么該武將在水面戰(zhàn)的實際發(fā)揮,,將會在原有的兵種屬性上再額外計算水軍賦予的加成。
其次就是足夠還原黃蓋秘策的焚舟拒敵了,,玩家可以在水路上選擇開啟此秘策為蒙沖附加焚舟指令,,而一旦成功釋放,就能夠以焚燒狀態(tài)開啟戰(zhàn)局,,不但可以令被接觸到的敵方陷入混亂,,甚至可以通過高威力的爆炸,來對一格內(nèi)的全部單位造成有效殺傷,。
當(dāng)然,,除了水軍適應(yīng)性和秘策外,可以說是主角咖位的古戰(zhàn)艦,,也是左右水面戰(zhàn)場勝負的關(guān)鍵,。
在本次赤壁之戰(zhàn)的版本更新中,,新加入了蒙沖、斗艦,、樓船,、旗艦、走舸五大戰(zhàn)艦,,這五艘戰(zhàn)艦在具備著高還原度的建模的同時,,也都具備獨特的戰(zhàn)術(shù)價值。比如蒙沖可以增加部隊的水上行軍速度,,并且可以發(fā)起沖鋒并點燃自爆,;比如擅長水面對艦作戰(zhàn)的斗艦,擁有超強的纏斗能力,,并且可以顯著壓制走舸(唯一無需額外建造的通用艦船)蠶食敵方軟肋,;又或者是水軍都督才擁有操作權(quán)的旗艦,不但防御力強勁(等同于擁有10隊8級NPC城池的守軍),,還可以提升周圍所有友軍艦船的士氣,。
蒙沖
除了本身就具備著特性之外,船只還可以在后續(xù)解鎖高級特性,,我們以樓船為例,,其基礎(chǔ)特性是增加本艦部隊的攻城值,而后續(xù)的中級特性和高級特性,,則分別可以提高部隊的水軍適應(yīng)性和解鎖水面戰(zhàn)獨有的駐守指令(效果與陸地戰(zhàn)駐守相同),,使其成為了陣地戰(zhàn)和攻城戰(zhàn)的必備利器。
不過水軍艦船賦予的優(yōu)勢并不是那樣容易獲取的,。一方面,,建造大型戰(zhàn)艦需要玩家解鎖船塢,而其中高級特性則需要升級船塢才能獲得,;另一方面,,建造艦船和旗艦需要耗費大量物資,而艦船所載的部隊一旦被敵方擊敗,,則艦船也會隨之損毀,,每一艘艦船的沉沒都意味著相應(yīng)資源的損失。就以我體驗的內(nèi)容來說,,個人勢的玩家想建造并維持戰(zhàn)艦,,需要的投入并非一朝一夕可以達成,自己的戰(zhàn)艦在戰(zhàn)場損毀,,會真切的感到肉疼但這就是戰(zhàn)爭的代價,。
伴隨著艦船而來的,還有全新的水戰(zhàn)相關(guān)建筑。在《三戰(zhàn)》之前的版本中,,相信諸君已經(jīng)對戰(zhàn)略要沖的概念相當(dāng)熟悉了,。在水戰(zhàn)版本中,也存在著這類一旦獲取,,敵軍將如鯁在喉的關(guān)鍵據(jù)點,,即軍港和水軍營地。在本作當(dāng)中,,赤壁,、烏林兩處軍港擁有著最高的霸業(yè)值,在追求勝利的過程中,,這兩處勢必會成為戰(zhàn)火重點聚焦之處,。
軍港:
而水軍營地,則會允許玩家在水上建造營帳,,達成補給和調(diào)整,。
水上營地:
除此之外,像提供傷兵恢復(fù)的錨地,、連接陸地與水路的渡口,、整合前兩者功能的港口等區(qū)域,也都是水面戰(zhàn)場中的關(guān)鍵地點,。兩方玩家的大多數(shù)交鋒想必都會圍繞著這些據(jù)點展開,。
這里還必須額外強調(diào)一下水上關(guān)隘,這個建筑就和陸地的關(guān)隘一樣,,玩家在水面區(qū)域時并非暢通無阻,,在遇到這類關(guān)隘時,也必須將其擊破才能繼續(xù)通行,。
水上關(guān)隘:
需要特別注意的是,,即便是如此凸顯水戰(zhàn)的赤壁劇本,水戰(zhàn)也并不是一個非常獨立于傳統(tǒng)陸地戰(zhàn)的玩法,,在大多數(shù)時候,,它會和陸地戰(zhàn)一同存在在大型戰(zhàn)爭當(dāng)中。和火戰(zhàn)得勝后的劉備與周瑜一樣,,在全新的赤壁劇本中,,你完全可以在臨岸區(qū)域達成水陸并進的操作,,一邊在水陸駕駛?cè)佳婷蓻_撞擊敵船,,一邊借著風(fēng)勢在陸路防火追擊敵軍。
沒錯,,放火,。說到這里,也就正好順勢聊聊和水戰(zhàn)玩法同步到來的火攻了。一把大火,,足以遮云蔽日
最近游戲大熱的品牌片《川流》結(jié)尾中,,曹操對著的一把大火中犧牲的烈士們?nèi)鼍铺N淚的場景,博得了不少感動和好評,。而這把熊熊燃燒掉了真相的大火,,同樣是本次赤壁戰(zhàn)場的重要參與者。
不過和改變了游戲格局,、給戰(zhàn)場局面帶來重大變化的水戰(zhàn)不一樣,,火攻本身其實并不像是赤壁之戰(zhàn)的限定玩法,而是會加入到所有版本的游玩內(nèi)容當(dāng)中,。
先來說說火的概念,。和冷兵器戰(zhàn)場的常識一樣,在新版本中,,玩家將可以對部分類型的地塊直接進行點火以實施火計指令,,一把點燃的大火隨即會在被點火的區(qū)域熊熊燃燒。如果沒有被敵軍的部隊進行滅火指令(象兵與藤甲兵無法進行滅火),,火勢還會隨著風(fēng)向的方向進行持續(xù)蔓延,。
這個蔓延也是遵循物理常識的,比如說周都督在原地點起一把火,,此時火焰強度為烈火級,,在東風(fēng)作用下,烈火級火焰朝空地蔓延了一段,,火力則會減弱一檔,,變?yōu)檠谆鸺墸绻谆鸺壔鹪俣嚷拥娇盏?,就變成煴火級,。這是一個最基本的蔓延規(guī)則。
但當(dāng)火焰燃燒的是敵方資源重地時,,情況又會有所不同,。比如最為核心的【木材場】不但可以成功令火勢蔓延,甚至還會將火勢重置為最高的烈火級,,再以其為中心,,制造出二次蔓延。也就是說,,如果城建規(guī)劃時不考慮火攻的情況,,盲目在木材場周圍設(shè)置過多可燃燒建筑,就很可能被一把大火引發(fā)多米諾效應(yīng),,繼而燒掉一整座城池,。
到這里,,你或許已經(jīng)明了,火本身并不可怕,,真正讓火變得可怕的是風(fēng)向,。在《三戰(zhàn)》的全新版本中,風(fēng)向會在一天的固定時段隨機變化數(shù)次,,而除此之外,,還存在著將風(fēng)向改為指定方向強風(fēng)的相關(guān)秘策,可以讓玩家施展出如同諸葛亮和周瑜般的大火焚城,。有趣的是,,這一次新版本也的確更新了與火計關(guān)聯(lián)密切的SP諸葛亮和SP周瑜。下面鑲嵌一個關(guān)鍵詞為游戲服務(wù)端
結(jié)語
SLG 3.0是去年幾個月前的《三戰(zhàn)》曾經(jīng)提出的概念,,而赤壁之戰(zhàn)劇本的到來,,算是將這個概念落了地。在這其中我們所能看到的,,是《三戰(zhàn)》打破社交壁壘,,并進一步將SLG帶到新維度的銳意。如果按照現(xiàn)在的步伐繼續(xù)邁進,,在未來,,《三戰(zhàn)》或許還會變得更為真實。在那時,,戰(zhàn)場上的每一處風(fēng)吹草動,,背后都會暗藏詭譎,每一個決策,,都會讓逐鹿的天平有所傾斜,,踏入其中的每一個玩家,都能切實感受到自己正身處戰(zhàn)爭的狂嵐中,。
在那時,,或許人們對于SLG的傳統(tǒng)認知,都會被《三戰(zhàn)》這一款游戲所改變,。
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