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游戲藏寶灣
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騰訊天美游戲人:下一個(gè)十年,,游戲會(huì)有怎樣的發(fā)展?

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樓主
發(fā)表于 2020-5-7 12:37:09 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
本文首發(fā)于“騰訊天美工作室群”知乎機(jī)構(gòu)號(hào),,手游矩陣獲授權(quán)轉(zhuǎn)載。




1990年的紅白機(jī)玩家打破頭也想象不出PS上生化危機(jī)的電影式演出,;2000年的魔獸爭(zhēng)霸玩家無(wú)論如何也想不到艾澤拉斯大陸的波瀾壯闊,;2010年還在用手機(jī)聽(tīng)MP3的智能機(jī)用戶也不會(huì)預(yù)料到今天移動(dòng)游戲的狂潮......我們找來(lái)了七位來(lái)自騰訊天美工作室群的游戲人,請(qǐng)他們聊聊對(duì)游戲下一個(gè)十年的暢想,。是否成真,,只有等時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)了!

—— “以深度學(xué)習(xí)為代表的AI已經(jīng)正式進(jìn)入復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域,?!?/font>
在深度學(xué)習(xí)進(jìn)入游戲之前,游戲中的AI大多采用狀態(tài)機(jī),、舉動(dòng)樹(shù)或策略樹(shù)等工具,。人工先編輯很多多少組策略,再將其賦予游戲中的NPC或機(jī)器人,。
這種類(lèi)型的AI大多會(huì)比較固定和程序化,,NPC或機(jī)器人的舉動(dòng)語(yǔ)言呆板,容易被玩家抓住舉動(dòng)的規(guī)律,使游戲的可玩性降低,。因此,,項(xiàng)目組花了相稱(chēng)長(zhǎng)時(shí)間制作的內(nèi)容,也會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)被玩家消耗完畢,。
2016年,AlphaGo擊敗李世石,,這標(biāo)志著以深度學(xué)習(xí)為代表的AI正式進(jìn)入了復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域,。深度學(xué)習(xí)可以讓游戲中NPC或機(jī)器人的體現(xiàn)更接近于人類(lèi)的體現(xiàn),例如在MMO中,,NPC可以用類(lèi)似真人的模式與玩家對(duì)話,,NPC高手可以帶著玩家通關(guān);在FPS中,,游戲可以提供實(shí)力相稱(chēng)的對(duì)手供玩家對(duì)戰(zhàn)等等,。這也就意味著,在線游戲中真人的比例將會(huì)降低,,服務(wù)器AI將會(huì)極大增強(qiáng),。

這對(duì)游戲玩法大概造成如下影響:
1.對(duì)于一般用戶而言,游戲中的對(duì)手大部分都是機(jī)器人,。娛樂(lè)性會(huì)更強(qiáng),,競(jìng)技性會(huì)減弱。
2.PVE將得到新一輪的發(fā)展,,怪物的舉動(dòng)會(huì)極大豐富,。即便是刷Boss,每次Boss的體現(xiàn)都令玩家驚喜,。因此在設(shè)計(jì)合理的環(huán)境下,,玩家消耗內(nèi)容的速度也會(huì)大大降低。
3. 大概會(huì)出現(xiàn)虛擬隊(duì)友,、戰(zhàn)隊(duì)或公會(huì)成員,。大概一個(gè)城主下的臣民大多都是NPC。

—— “游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,,顛覆不常有,,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài)。
我個(gè)人認(rèn)為下一個(gè)十年,,固有的游戲品類(lèi)在可玩性上不會(huì)有特別大的突破,,只是在一些細(xì)節(jié)上,會(huì)呈現(xiàn)出更多玩法情勢(shì),。比如說(shuō),,單機(jī)RPG,不會(huì)特別突破現(xiàn)有玩法的束縛,但會(huì)在畫(huà)面,、音樂(lè),、沉浸感、劇情敘事等各方面達(dá)到更完美的效果,;MMO,,大的框架不會(huì)有改變,只會(huì)有更多滿足玩家社交和交互需求的細(xì)節(jié)提升,。
相反,,大概在多種游戲品類(lèi)的聯(lián)合上,會(huì)涌現(xiàn)出讓出人面前一亮的玩法,。類(lèi)似前些年,,RPG和RTS的聯(lián)合,誕生了《魔獸爭(zhēng)霸3》這樣奇妙的游戲,;RPG和對(duì)抗聯(lián)合,,產(chǎn)生了MOBA這類(lèi)大火的游戲;FPS,、RPG,、對(duì)抗多種方面聯(lián)合,有了《守望先鋒》,;FPS和生存聯(lián)合,,產(chǎn)生了“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”的品類(lèi)。
隨著現(xiàn)有玩法逐漸固定和沉淀,,必然有更多的游戲制作者,,會(huì)往更多新的方向探索。而最可期的,,就是將原本不同品類(lèi)的玩法有機(jī)聯(lián)合,,產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。不妨腦洞一下:RPG和格斗的元素加在一起是什么樣子的,?策略游戲加入FPS怎么樣,?競(jìng)速類(lèi)游戲加入FPS呢?

《守望先鋒》

另外還有一個(gè)很難猜測(cè)變數(shù),,那就是游戲外設(shè)的發(fā)展,。手柄自誕生以來(lái),一直主宰著游戲的操作方式,,這很大程度上限制了游戲的玩法,。
游戲在電腦上運(yùn)行的環(huán)境下,可以使用鍵盤(pán)操作,,RTS這類(lèi)操作非常復(fù)雜的游戲也就出現(xiàn)了,。而到了手機(jī)游戲時(shí)代,,觸屏的出現(xiàn),又帶來(lái)了不少變革,。今后十年,,會(huì)出現(xiàn)什么樣的外設(shè)?又會(huì)給游戲玩法帶來(lái)什么樣的改變,?這是很難預(yù)料的,。
我們想象中的將來(lái)游戲外設(shè),大概像電影《頭號(hào)玩家》里人手一臺(tái)的VR眼鏡一樣,,而實(shí)際上,,將來(lái)的外設(shè)大概只是一個(gè)彈彈圈。畢竟前些年大火的VR,,也就那樣了,谷歌眼鏡也已經(jīng)悄無(wú)聲息,,反而是健身環(huán)火到長(zhǎng)期無(wú)貨,。
作為一個(gè)玩家,我非常樂(lè)意看到各種顛覆性的玩法改變,。然而游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,,顛覆不常有,,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài),。只是期望這種推陳出新的周期可以更短一點(diǎn),給我們帶來(lái)的驚喜可以更多一點(diǎn),。
非常期望下一個(gè)十年,,能出現(xiàn)多多讓我們喊出"Shut Up and Take My Money"的游戲。

—— “關(guān)于國(guó)內(nèi)手游和傳統(tǒng)3A RPG的進(jìn)化,,還有主題公園,!”


一. 國(guó)內(nèi)手游的進(jìn)化


手游會(huì)以大廠為首,開(kāi)始向傳統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)上3A游戲常見(jiàn)的玩法靠攏,。初步的體現(xiàn)是完全的玩法和特性移植,,舉幾個(gè)例子:
1.劇情體現(xiàn)升級(jí)
從劇情體現(xiàn)方面來(lái)說(shuō),將來(lái)手游里會(huì)出現(xiàn)全任務(wù)線覆蓋的配音,、電影化鏡頭語(yǔ)言的配置,、角色的面部表情、嘴型與動(dòng)作,,以及多線劇情選擇,。初步進(jìn)化的例子已經(jīng)出現(xiàn),在劇情體現(xiàn)的制作上,,《龍族幻想》在目前階段就比較有水平,。
2.3A玩法復(fù)刻
將來(lái)手游大概會(huì)復(fù)刻GTA這種大世界高自由度探索的玩法,,制作GTA-like MMO游戲。GTA類(lèi)游戲主打的玩法特性是玩家與玩家之間的直接舉動(dòng)碰撞,,設(shè)計(jì)者針對(duì)玩家與玩家之間的舉動(dòng)進(jìn)行沙盒設(shè)計(jì),,比如玩家可以將其他人從馬上踢下來(lái),然后搶走他的馬,。

《GTA5》

3.派對(duì)游戲
手游市場(chǎng)還大概出現(xiàn)高品質(zhì)的“派對(duì)游戲”,,這種游戲的原始情勢(shì)是類(lèi)似“你畫(huà)我猜”、“狼人殺”等傳統(tǒng)派對(duì)消遣游戲,,但是會(huì)更加電子游戲化,,而且制作水平會(huì)有顯著提升。
類(lèi)似《胡鬧廚房》,,《Tools Up,!》這樣的端游經(jīng)典派對(duì)合作游戲,移動(dòng)平臺(tái)也大概會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似產(chǎn)品,。這類(lèi)產(chǎn)品主打線下多人合作游玩,,適合集會(huì)場(chǎng)合。
4.高自由度社會(huì)沙盒RPG
除了用移動(dòng)平臺(tái)解釋傳統(tǒng)端游玩法,,國(guó)內(nèi)的MMORPG手游里還大概出現(xiàn)具有高度社會(huì)沙盒結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品,,如具有《EVE Online》式經(jīng)濟(jì)社會(huì)結(jié)構(gòu)的國(guó)戰(zhàn)游戲,主打高自由度市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)和玩家舉動(dòng)自主權(quán),。
二. 傳統(tǒng)3A RPG游戲的進(jìn)化


1.MMO-Lite
在外洋市場(chǎng)傳統(tǒng)MMORPG式微的今天,,RPG游戲一定會(huì)朝MMO-Lite的方向發(fā)展,游戲品類(lèi)一定會(huì)是射擊+RPG的聯(lián)合,,《命運(yùn)2》和 《星際戰(zhàn)甲》就是很好的例子,。

《命運(yùn)2》

這種以PVE內(nèi)容消耗為主的游戲,會(huì)漸漸形成一套賽季運(yùn)營(yíng)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),。為了降低實(shí)際內(nèi)容的制作成本,,游戲廠商會(huì)不停加強(qiáng)游戲社區(qū)運(yùn)營(yíng),優(yōu)化PVE賽季結(jié)構(gòu),。
2.程序生成 “有意義的內(nèi)容”
因?yàn)閿⑹聝?nèi)容的制作成本高昂,,部分有能力的廠商會(huì)研究如何用人工智能生成“有意義的內(nèi)容”,研發(fā)方向涉及以下幾個(gè)方面:

  • 可大量自動(dòng)生成,,不需要作家大量參與,,有一定質(zhì)量的敘事劇情內(nèi)容。
  • 與之配套的智能鏡頭配置工具,。
  • 與之配套的角色表演生成工具,。
  • 人工智能合成的語(yǔ)音表演。

這樣一套“敘事內(nèi)容自動(dòng)生成引擎”將會(huì)對(duì)所有RPG游戲帶來(lái)一場(chǎng)真正意義上的革命,,游戲?qū)⑻峁┙o玩家無(wú)限“有意義的內(nèi)容”,。
這是一項(xiàng)非常艱巨的工作,,但是有一些廠商已經(jīng)在做了,比如在《刺客信條:奧德賽》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,育碧就研究了一套流程化生成的劇情鏡頭和角色表演機(jī)制,。

《刺客信條:奧德賽》

三. 主題公園


將來(lái)大概會(huì)出現(xiàn)大型的VR主題公園,而且這大概是唯一能夠完美應(yīng)用VR的游戲場(chǎng)景,。
事實(shí)上,,美國(guó)洛杉磯現(xiàn)在已經(jīng)有多家小型VR主題公園正在運(yùn)營(yíng),比較著名的是和迪士尼合作的The Void,。這種主題公園提供浸入式的互動(dòng)游戲體驗(yàn),,玩家在穿戴VR設(shè)備后,可以完全浸入幻想世界,。玩家看到的是虛擬場(chǎng)景,,而身體交互的(包括行走和觸碰)是按照虛擬場(chǎng)景等比例設(shè)計(jì)出來(lái)的真實(shí)場(chǎng)景。
舉一個(gè)例子,,玩家在游戲中看到一扇門(mén),,同時(shí)在實(shí)際中往前走,就會(huì)真的遇到一扇門(mén),。當(dāng)玩家低頭,在游戲里看到門(mén)把手時(shí),,玩家在實(shí)際中的雙手也會(huì)遇到一只門(mén)把手,,并且可以將它打開(kāi)。根據(jù)筆者的實(shí)際體驗(yàn),,這種主題公園的體驗(yàn)質(zhì)量極高,,但是搭建成本也非常高 —— 場(chǎng)景在替換主題時(shí),需要對(duì)實(shí)際場(chǎng)景進(jìn)行同步修改,;場(chǎng)景對(duì)物件擺放的精度要求也比較高,。

—— “從玩法、付費(fèi),、內(nèi)容,、用戶和技術(shù)上看游戲?qū)?lái)十年的發(fā)展?!?/font>
1.從玩法上看,,橫向的內(nèi)容會(huì)變得更加多樣化,不同玩法之間的聯(lián)合也會(huì)變得更多,,比如解謎+RogueLike,、城建+ACT、RPG+卡牌這種現(xiàn)在并不多見(jiàn)的復(fù)合類(lèi)型游戲,。
同時(shí),,縱向上的內(nèi)容則會(huì)變得更加硬核,。手機(jī)上大概會(huì)出現(xiàn)一些之前PC或主機(jī)上的更硬核的玩法,比如RTS類(lèi)型,。又比如典型的MOBA和傳統(tǒng)RPG類(lèi)型,,都會(huì)更加努力地豐富自身的可玩性和畫(huà)面體驗(yàn)。
2.從付費(fèi)上看,,大概會(huì)出現(xiàn)兩極分化更加嚴(yán)峻的環(huán)境,,一邊是“付費(fèi)變強(qiáng)”的無(wú)限充值模式,一邊則是“付費(fèi)訂閱”的模式,。而隨著用戶被瓜分,,平臺(tái)作用將更加凸顯,將來(lái)大概會(huì)出現(xiàn)平臺(tái)訂閱模式,。
3.從游戲內(nèi)容上看,,個(gè)人作品和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)作品會(huì)隨著引擎和平臺(tái)技術(shù)的發(fā)展而變得更多,獨(dú)立作品也將隨之變得更加寬泛,。這類(lèi)型的作品會(huì)更加注重個(gè)人意志的表達(dá),,或者價(jià)值觀的輸出。這有點(diǎn)類(lèi)似于電影的發(fā)展軌跡,,同時(shí),,這也是游戲作為一種藝術(shù)情勢(shì)存在的必然結(jié)果。而對(duì)大廠來(lái)說(shuō),,美術(shù)品質(zhì)將成為比較重要的壁壘,。

《艾迪芬奇的記憶》

4.從用戶層面上看,輕度用戶和重度用戶的區(qū)別會(huì)變得更加顯著,,但是用戶的重合度則不會(huì)發(fā)生很大的變化,。同時(shí),隨著游戲在新生代人群中逐漸變?yōu)轭?lèi)似電影,、KTV一樣的大眾娛樂(lè)方式,,付費(fèi)比例也會(huì)變得更高。
5.從技術(shù)本身上看,,云游戲和VR大概還只存在于宣傳當(dāng)中,,或者大概用于部分輕量級(jí)游戲。AR技術(shù)則需要看是否能找到符合的適用場(chǎng)景,,比如和NFC或LBS相聯(lián)合,。
游戲引擎和開(kāi)發(fā)技術(shù)則會(huì)日趨成熟,逐漸使創(chuàng)意重新成為游戲制作開(kāi)發(fā)中最重要的部分,,這一點(diǎn)也同樣佐證了第三條,。
總體來(lái)說(shuō),一方面,,游戲作為一種新興的藝術(shù),,在更加注重個(gè)人意志表達(dá)的同時(shí),,自身也朝著更加大眾化娛樂(lè)化的方向邁進(jìn);另一方面,,游戲作為一種非常成功的貿(mào)易產(chǎn)品,,也將變得更加工業(yè)化。

—— “談?wù)劕F(xiàn)在能看到的一些趨勢(shì)和問(wèn)題,,以及對(duì)游戲?qū)?lái)的一些猜想,。”


一. 現(xiàn)在能看到的一些趨勢(shì)和問(wèn)題


1.從手游開(kāi)始接觸游戲的玩家逐漸成為市場(chǎng)的主流用戶,,移動(dòng)游戲也已經(jīng)成為主流游戲,。將來(lái)十年這個(gè)趨勢(shì)應(yīng)該不會(huì)變。
2.現(xiàn)有的通用輸入方式(手柄,、鍵鼠,、搓屏幕)很難再帶來(lái)新的交互體驗(yàn),甚至已經(jīng)形成了一套定式,。VR熱潮的焦點(diǎn)原因之一就是追尋新的交互形勢(shì)帶來(lái)的玩法紅利,。上一輪VR熱已經(jīng)因?yàn)榧夹g(shù)限制逐漸熄滅。
3.雖然我反對(duì)現(xiàn)在“買(mǎi)新手機(jī)一定要上5G”的言論,,但是我也信賴會(huì)有5G網(wǎng)絡(luò)成熟取代4G網(wǎng)絡(luò)的那一天,。
4.云游戲是熱點(diǎn),但是好像還沒(méi)有找到自己的突破點(diǎn),。
二. 對(duì)游戲?qū)?lái)的一些猜想


1.5G+云游戲+手游 —— 做主機(jī)水平的移動(dòng)游戲
并不是說(shuō)想要在手機(jī)上搓《只狼》,,但是如果手機(jī)游戲可以獲得《荒原大鏢客》一樣漂亮的畫(huà)面,想想還挺酷的,。通過(guò)云游戲的概念,加上5G無(wú)線傳輸,,手游或許可以突破手機(jī)的芯片性能限制,,達(dá)到和PC與主機(jī)游戲一樣的畫(huà)面品質(zhì)。

《荒原大鏢客2》

2.VR+云 —— 重新發(fā)明VR
在上一波VR熱潮中,,已經(jīng)有不少游戲證明了VR這個(gè)平臺(tái)的潛力,,比如《節(jié)奏光劍》和《宇宙機(jī)器人:搜救行動(dòng)》。高速網(wǎng)絡(luò)能讓普通電腦獲得優(yōu)質(zhì)的VR游戲體驗(yàn),;提升的無(wú)線技術(shù)能讓VR設(shè)備告別線纜,。上述的提升能讓VR更加普及,將來(lái)將有更多的開(kāi)發(fā)者到這個(gè)新的平臺(tái)上發(fā)揮創(chuàng)意,。

—— 從跨界,、產(chǎn)業(yè)和細(xì)分三個(gè)方面看游戲?qū)?lái)?!?/font>
隨著引擎的發(fā)展和開(kāi)發(fā)技術(shù)表達(dá)能力的提升,,更多人可以參與游戲制作,,游戲也會(huì)與更多的行業(yè)發(fā)生化學(xué)反應(yīng):
1.跨界隨著硬件設(shè)備的發(fā)展,市場(chǎng)內(nèi)將出現(xiàn)越來(lái)越多的跨界模式,,例如現(xiàn)有的XR(VR,,AR和MR的總稱(chēng))、LBS,、情景劇等等,。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)也將聯(lián)合推出新內(nèi)容,包括教育,、科普,、廣告、公益,,游戲?qū)?huì)成為更普及化的創(chuàng)作和表達(dá)載體,。
2.產(chǎn)業(yè)戲玩法本身會(huì)沉淀出工業(yè)級(jí)基礎(chǔ)設(shè)施,以及全新的協(xié)作模式,。游戲界將極大地提高內(nèi)容的復(fù)用能力,,將產(chǎn)業(yè)組件化,減少大部分重復(fù)造輪子的消耗,,這能讓更多的人或企業(yè)更快捷地創(chuàng)造出自己想要的內(nèi)容,。
3.細(xì)分更多細(xì)分場(chǎng)景下的更多優(yōu)秀作品,更加細(xì)分的市場(chǎng),。一個(gè)游戲越來(lái)越難方方面面做到優(yōu)秀,,但獨(dú)特有趣的創(chuàng)意會(huì)得到越來(lái)越多的青睞。

—— “下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲,?又是什么推動(dòng)了游戲性的變化,?”
可玩性,抑或是游戲性,,是游戲行業(yè)內(nèi)最模棱兩可的一個(gè)詞匯,。它既不像游戲機(jī)制一樣客觀地存在于游戲中,也不像游戲規(guī)則那么清晰明確,。游戲經(jīng)典書(shū)籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在書(shū)中描述,,這也是被眾多文章引用的最多的一句話:
“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”
“游戲是一個(gè)讓玩家受制于一定規(guī)則,與一個(gè)人為制造的困境交互并解決這些問(wèn)題,,而得到獎(jiǎng)勵(lì)的體系,。
游戲機(jī)制和游戲規(guī)則都可以視作游戲這個(gè)界說(shuō)集合的子集。如果聯(lián)合經(jīng)典的MDA理論來(lái)看,,游戲性的概念還包含了游戲與玩家的互動(dòng),。所以如果拋開(kāi)玩游戲的客體不談,游戲的可玩性就無(wú)從談起。
這意味著,,當(dāng)我們要評(píng)論下一個(gè)十年游戲的可玩性會(huì)發(fā)展成什么樣子的時(shí)候,,我們就必須擴(kuò)大我們的討論范圍:下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲
當(dāng)我們翻看《2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研陳訴(CNNIC)》會(huì)發(fā)現(xiàn)一條重要結(jié)論:大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,,10-19 歲年齡段用戶群體占比最大,,達(dá) 42.4%,20-29 歲以及30-39 歲年齡段用戶占比分別為 37.5%和 15.8%,。
在艾瑞咨詢《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)陳訴》中,,我們也發(fā)現(xiàn)30歲以下的用戶占比達(dá)到了56.6%。

這意味著過(guò)去十年,,隨著人口出生環(huán)境的變化,,盡管相對(duì)應(yīng)的年齡比例有所下降,游戲玩家的主力軍仍然完成了從“80后“到”90后“的轉(zhuǎn)變,。隨著時(shí)間的推移,,”00后“和”10后“們的聲音也將變得越來(lái)越大。將來(lái)的十年,,千禧年后的孩子將會(huì)是游戲行業(yè)最重要的用戶和消費(fèi)群體,。
大量關(guān)于千禧年后一代人的陳訴告訴我們:比起“伴隨著互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)大的90后”,這些真正成長(zhǎng)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的“網(wǎng)生一代”,,有著更為強(qiáng)烈的自我表達(dá)欲望,。富裕充足的成長(zhǎng)環(huán)境讓他們的興趣愛(ài)好有著更明晰的圈層分離,素質(zhì)教育的推行讓學(xué)習(xí)不再是填鴨式的知識(shí)灌輸,,而是主動(dòng)探索的好奇心與親身經(jīng)歷的實(shí)踐,。他們是“千人千面”的一代
而他們將參與下一個(gè)十年游戲可玩性的塑造,。
在確定了“下一個(gè)十年是誰(shuí)在玩我們的游戲”之后,,讓我們回歸到游戲制作的討論中:過(guò)去十年,拋開(kāi)游戲設(shè)計(jì)這個(gè)直接影響游戲性的層面不談,,是什么推動(dòng)了游戲性的變化,?答案顯而易見(jiàn),是技術(shù),。
自1958年第一個(gè)模擬乒乓球的電子游戲通過(guò)示波器出現(xiàn)在世人面前開(kāi)始,電子游戲就逐漸成為計(jì)算體系性能發(fā)展的強(qiáng)心劑 —— 從顯像管到4K屏幕,,從平面像素點(diǎn)到高清3D建模,,從簡(jiǎn)單不動(dòng)的PVE敵人到可以擬真的AI對(duì)手,從街機(jī)平臺(tái)到手游平臺(tái),,從單機(jī)局域網(wǎng)到百人同時(shí)在線的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)網(wǎng)絡(luò),。
技術(shù)革新讓游戲設(shè)計(jì)所受到的限制越來(lái)越少,終端硬件的迭代讓游戲互動(dòng)的方式逐漸增多,。為鼠標(biāo)而生的FPS射擊類(lèi)游戲已經(jīng)逐漸適應(yīng)移動(dòng)終端上雙虛擬搖桿與屏幕滑動(dòng)的操作模式,。Nintendo Switch也顯現(xiàn)出了游戲操作方式的全新一面,。紅外感應(yīng)、攝像頭,、重力錘這些硬件設(shè)施的每一次應(yīng)用,,都在改變玩家與游戲的交互方式。這種交互方式的變化,,也為游戲可玩性帶來(lái)了不同尋常的感知層次,。

因此,我們對(duì)下一個(gè)十年的游戲可玩性做出大膽的猜測(cè):
1.現(xiàn)有游戲品類(lèi)的降維與升階
已有的游戲品類(lèi)將會(huì)繼承延續(xù),,在這些游戲品類(lèi)的基礎(chǔ)上,,會(huì)出現(xiàn)顯著的兩級(jí)分化。
一種是將游戲門(mén)檻不停降維的進(jìn)化方式,。從MOBA類(lèi)游戲的發(fā)展歷程可知,,游戲的操作和策略深度會(huì)不停的進(jìn)行降維,衍生出新的產(chǎn)品,。現(xiàn)在的MOBA類(lèi)游戲?qū)⒉┺牡膶哟螖?shù)量不停減少,,但同時(shí)又強(qiáng)化錨定博弈層次的對(duì)抗,抬高這些錨定博弈對(duì)抗的天花板,。

《荒原亂斗》

舉一個(gè)例子,,《荒原亂斗》中將MOBA的博弈降維到玩家的移動(dòng)操作與技能的開(kāi)釋?zhuān)@兩種看似簡(jiǎn)單的焦點(diǎn)博弈對(duì)抗又有著相對(duì)較高的天花板。這種降維將游戲的博弈回歸到一些非常焦點(diǎn)的層面,,但他們的對(duì)抗的極致性卻得到了顯著的抬升,。
另一種則是將游戲復(fù)雜度不停抬升的升階,為游戲產(chǎn)品附加更多的復(fù)雜體系,,實(shí)現(xiàn)對(duì)實(shí)際的模擬,。這些附加的體系為提供一個(gè)更大、更擬真,、互動(dòng)更多的游戲世界而服務(wù),。這類(lèi)產(chǎn)品會(huì)隨著終端性能或服務(wù)端性能抬升,囊括更多的互動(dòng)要素,,讓“make a game”變成“create virtual worlds more meaningful than real life,。” 我們?cè)谝恍澳曦洰a(chǎn)品”上通常都可以看到這樣的變化。
通過(guò)觀察FPS類(lèi)游戲的進(jìn)化史,,我們就可以顯著發(fā)現(xiàn),,盡管“瞄準(zhǔn)-發(fā)射-得到反饋”這樣的焦點(diǎn)可玩性沒(méi)有發(fā)生變化,但是視角,、場(chǎng)景,、美術(shù)風(fēng)格、聲音的轉(zhuǎn)換就足夠讓游戲的可玩性發(fā)生巨大的改變,它們的升階讓玩家產(chǎn)生更為強(qiáng)力的沉浸式體驗(yàn),。
這種升階在策略類(lèi)游戲和模擬類(lèi)游戲的集合中會(huì)更加顯著一些,,如《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列、《模擬飛行》,、擬真競(jìng)速類(lèi)游戲,,甚至是農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,它們將更多的數(shù)值體系加入到游戲當(dāng)中,,將游戲數(shù)值對(duì)實(shí)際的模擬逼近極致,。以此來(lái)服務(wù)那些帶有Geek標(biāo)簽屬性的玩家。

《模擬飛行》系列

這樣的兩級(jí)分化出現(xiàn)在眾多的傳統(tǒng)游戲品類(lèi)上,,這些降維和升階都為傳統(tǒng)游戲大類(lèi)延伸出了新的子類(lèi),,如策略類(lèi)游戲升階而出的RTS、降維而出的SLG,。這種變化會(huì)一直持續(xù)到下一個(gè)十年,。
2.像藝術(shù)品一樣注重制作者表達(dá)與客體感知的作品
如果以美術(shù)畫(huà)作的歷史來(lái)類(lèi)比觀察,早期9世紀(jì)至12世紀(jì)的西方畫(huà)匠們只是為了教廷的要求而在櫥窗上畫(huà)圣經(jīng)人物討一口生計(jì),。這些畫(huà)作都非常的實(shí)用,,在櫥窗中慰藉人們的心靈。隨著物質(zhì)豐裕和資本階層的產(chǎn)生,,這些畫(huà)作者開(kāi)始逐漸表達(dá)圣經(jīng)故事之外的內(nèi)容,。這種以人為本的文藝復(fù)興,以銀行家,、宮廷顯貴的自畫(huà)像為開(kāi)端,,逐漸發(fā)展為畫(huà)作者自己想要表達(dá)的內(nèi)容,慢慢衍生出印象派,、抽象畫(huà)乃至現(xiàn)代畫(huà),。當(dāng)游戲被標(biāo)記為第九藝術(shù)的時(shí)候,它藝術(shù)性層面的可玩性的發(fā)展也不會(huì)偏離這樣的發(fā)展軌跡,。
巖谷徹為了用“非暴力”和可愛(ài)的游戲來(lái)吸引女性用戶,,在整個(gè)行業(yè)都是《太空侵略者》類(lèi)游戲的環(huán)境下,開(kāi)發(fā)了《吃豆人》,;《傳說(shuō)之下》為了讓玩家們感受共情,,反叛RPG傳統(tǒng),鼓勵(lì)玩家去理解自己遇到的怪物,,與它們和解,;陳星漢的《風(fēng)之旅人》告訴玩家成長(zhǎng)雖然孤獨(dú),但你卻不是一座孤島,。

《風(fēng)之旅人》

從《吃豆人》到《戀與制作人》,從《傳說(shuō)之下》到《艾迪芬奇的記憶》,從《風(fēng)之旅人》到《失落余燼》,。在類(lèi)似的作品里,,制作者想要表達(dá)的思想與玩家的個(gè)體感知相呼應(yīng)。玩家在體驗(yàn)這類(lèi)游戲的時(shí)候,,會(huì)因?yàn)榭吹较嗨频慕?jīng)歷而與之產(chǎn)生共鳴,,抑或是因?yàn)樾蕾p了一段自己從不曾有過(guò)的經(jīng)歷而為之感動(dòng)。
小島秀夫在制作《死亡擱淺》之前就不停地將自己對(duì)社會(huì)形態(tài)的哲學(xué)思考融入到《合金裝備》系列之中,;一些貫徹折磨玩家理念的制作者,,在產(chǎn)品介紹頁(yè)面就早早地告訴玩家,這個(gè)掄錘子的游戲就是為了折磨你的,!

《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》

當(dāng)玩家的成長(zhǎng)環(huán)境越來(lái)越富足,,玩家越來(lái)明確自己的興趣愛(ài)好是什么,共情能力變得更強(qiáng)的時(shí)候,,這樣“千人千面”的作品便會(huì)在市場(chǎng)中找到屬于自己的一塊應(yīng)許之地,。這些作品的玩法各異,互動(dòng)方式大概出乎意料,。
或許一些老牌的傳統(tǒng)玩家看到這些作品的第一反應(yīng)會(huì)是:這游戲壓根沒(méi)有什么可玩性,,正如同教會(huì)對(duì)于文藝復(fù)興時(shí)期作品的批評(píng)。但我們知道,,欣賞這些作者獨(dú)立思想的觀眾一定不會(huì)少,。
3.游戲技術(shù)革新帶來(lái)的互動(dòng)情勢(shì)變化
在移動(dòng)終端的GPS和AR技術(shù)出現(xiàn)之前,游戲設(shè)計(jì)者并不會(huì)知道《寶可夢(mèng)》系列會(huì)出現(xiàn)掀起一股LBS類(lèi)游戲熱潮的《寶可夢(mèng)GO,!》,。當(dāng)服務(wù)器單局承載能力只支持16人對(duì)抗的時(shí)候,傳統(tǒng)競(jìng)技類(lèi)FPS的衛(wèi)道者也不會(huì)想到能夠掀起“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”熱潮的《PUBG》,。2011年布局端游主機(jī)研發(fā)的廠商也不會(huì)想到,,2012年后移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的風(fēng)潮會(huì)來(lái)得如此迅猛。
下一個(gè)十年,,5G,、云產(chǎn)業(yè)、光線追蹤,、AI,、乃至腦機(jī)接口等技術(shù)的發(fā)展或許能為我們帶來(lái)更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戲體驗(yàn),,“千局千面”的戰(zhàn)斗,,無(wú)法消耗完盡的PVE內(nèi)容……在這種玩家與游戲體系交互方式發(fā)生徹底改變的前提下,可玩性也會(huì)產(chǎn)生極其迅猛的轉(zhuǎn)變,。
如Switch上的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,,盡管使用體感追蹤來(lái)進(jìn)行游戲的互動(dòng)方式早已存在,,盡管《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》主線劇情的游戲機(jī)制是一個(gè)簡(jiǎn)單且傳統(tǒng)的RPG體系,但玩家們使用健身環(huán)作為與體系的交互方式,,卻成為《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》最大的可玩性,。

《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》

在《Nintendo Labo》里,集合強(qiáng)大交互方式的Switch手柄更是將可玩性“移情”到了拼裝紙盒和欣賞其他玩家的腦洞上,。
4.來(lái)自UGC與意外的可玩性
回顧游戲的發(fā)展歷史,,我們總會(huì)發(fā)現(xiàn)一些作品和玩法的出現(xiàn),就如同煉制不老長(zhǎng)生藥而發(fā)明了火藥的故事一樣 —— 它們來(lái)自意外,,并被有需求的人保留了下來(lái),。
《太空侵略者》的制作者沒(méi)有想到,因?yàn)橛瓮鏁r(shí)逐漸消滅的外星戰(zhàn)機(jī)的數(shù)量越來(lái)越多,,使得處理器需要渲染的同屏外星戰(zhàn)機(jī)數(shù)量越來(lái)越少,,導(dǎo)致外星戰(zhàn)機(jī)的移動(dòng)速度越來(lái)越快的BUG,會(huì)成為讓玩家沉浸的“難度曲線”,。CS的早期關(guān)卡設(shè)計(jì)師和程序員也不會(huì)想到,,角色碰撞盒與物體碰撞盒的幾個(gè)像素差距,會(huì)從FPS視角中延伸出“平臺(tái)跳躍“這樣的玩法需求,,甚至演變成一種競(jìng)速賽事,。
游戲制作者們需要對(duì)玩家群體觀察,才能保存這些意外玩法,。 我們無(wú)法預(yù)知,,在EVE玩家社群的戰(zhàn)場(chǎng)中,一大部分的可玩性樂(lè)趣竟然來(lái)自各個(gè)勢(shì)力之間的論壇文斗,;也無(wú)法預(yù)知,,會(huì)有玩家在《圍攻》這樣的中世紀(jì)工程游戲里建造高達(dá)與發(fā)射火箭。但我們可以知道的是,,我們的玩法創(chuàng)意總能在用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)的社區(qū)中找到與之關(guān)聯(lián)的用戶舉動(dòng),,將這些用戶舉動(dòng)刨根究底之后的焦點(diǎn)需求,就是下一個(gè)游戲可玩性的創(chuàng)意方向,。

《我的世界》

將來(lái)十年隨著用戶群體的逐漸轉(zhuǎn)化,,更加熱愛(ài)表達(dá)與探索的“千禧后“會(huì)發(fā)出更大的聲音,他們將會(huì)在游戲中不停嘗試各種逾越游戲設(shè)計(jì)者所能想到的游玩方式,。我們可以在諸如《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒原之息》和《我的世界》中看到大量富有創(chuàng)意的方式,。在《死亡擱淺》中,有些玩家甚至?xí)活欀骶€劇情,,在游戲中建立滑雪場(chǎng),,玩起滑雪游戲。這些玩家渴望自己的游戲是自由的,,開(kāi)放的,,規(guī)則之間可以交疊派生的,。
“以自己想要的方式玩游戲”會(huì)是他們這群人的重要需求。而游戲研發(fā)的技術(shù)升級(jí)為玩家?guī)?lái)的與游戲體系的交互方式的變化,,也會(huì)讓傳統(tǒng)游戲品類(lèi)玩法在產(chǎn)生新的可玩性的同時(shí),,碰撞產(chǎn)生全新的游戲創(chuàng)意。人們不再只受制于被動(dòng)接收游戲的故事,,人們與游戲體系更多的交互方式,會(huì)讓玩家更多地發(fā)掘游戲體系的樂(lè)趣,。



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