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2020-5-7 20:30 上傳
圖/俠隱閣
文/無良
今年的勞動節(jié)游戲圈再次刮起了一陣武俠風,。
5月1日,,河洛工作室于steam上推出了新一代作品《俠隱閣》,,雖處于EA階段,,但卻在國內游戲圈子掀起了不小的浪潮。截止目前,,該游戲已經收獲了1萬條評價,,好評率高達93%。
這一瞬間似乎讓人聯(lián)想起2018年的國慶節(jié),,國產武俠游戲另一座高峰《太吾繪卷》的高光時刻,。
撇開門戶之見的獨特設定
《俠隱閣》重新回歸了玩家所熟悉的養(yǎng)成式戰(zhàn)旗玩法,玩家們在有限的回合內,,透過多種養(yǎng)成指令的決策學習招式,、提升屬性,在主線劇情的大戰(zhàn)中檢驗自己修練的成果,,運用戰(zhàn)術策略通過考驗,,一步步地去影響后續(xù)劇情的走向發(fā)展。
玩過《俠客風云傳》的朋友們對此應該比較熟悉,,但相對于前作的開局模式、立繪風格,、故事選擇等地方均有了較大的改觀,。
游戲開局時,,玩家可以從6個初始特質中選取一個,,以及在“力量”、“體魄”,、“靈巧”,、“意志”中分配50點屬性值。與前作《俠客風云傳》的隨機開局相比,,本作的開局選擇給了不少強迫癥朋友諸多福音,。
在立繪上,相較于寫實,《俠隱閣》這次用偏向二次元的畫風,,這些或許讓部門玩家有些不適,,但在國內二次元游戲日益增多,泛二次元用戶群體日益擴張的大環(huán)境下,,不失為一種優(yōu)秀的策略選擇,。
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在戰(zhàn)斗機制上,《俠隱閣》此次核心機制之一則是國人熟知的五行,,功體若是被對手克制,,戰(zhàn)斗中將會受到額外的傷害。一般來說,,這些五行功體每個人都是固定的,,但是有少數(shù)人能夠透過“五炁朝元”來改變自身五行功體,在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢,,并也會依據(jù)五行屬性的不同,,獲得特殊增益效果。主角自然就是天賦異稟的少數(shù)人,,這也給予了玩家在戰(zhàn)斗過程中更多的考量和選擇,。
不過,,對于筆者而言觸動最大的,,是此次《俠隱閣》奇異的故事背景設定:俠隱閣是由東方未明所創(chuàng)立的武俠學院,匯聚了來自各大門派,、山莊的學員在此進修,,目的是打破門戶之見,徹底將武學發(fā)揚光大,,讓更多有狹義之心的人能夠實現(xiàn)抱負,。
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因此,正如《俠隱閣》項目的主創(chuàng)團隊所言:
已往武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突,,也將成為游戲故事的一個主題,。
國人的武俠黃粱夢
實際上,這次的故事背景設定所帶來的結果和當初《太吾繪卷》的設定有些相似之處,。
在《太吾繪卷》當中,,主角為了拯救天下蒼生,,與邪魔外道進行對抗,,要學習天下全部門派的功法長處,。雖然其本身撇開門戶之見的原因來自于拯救世界,,并非像《俠隱閣》如此明確,但在實際過程中,,玩家們汲取天下各門派功法,,自創(chuàng)騷套路的熱情可以難以澆滅。
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從這點來講,,兩者都觸動了國人心中隱藏著的武俠夢。
夢從哪里來,?一部門大頭來自于金庸老先生“飛雪連天射白鹿,,笑書神俠倚碧鴛”膾炙人口的經典著作,一部門來自于中國豐厚的汗青積淀和神話故事,。
從創(chuàng)作的角度上來看,,金庸老先生給國人的武俠世界勾勒了一個巨大的世界框架,諸多后來的游戲,、電影等等大都是圍繞著這個大世界框架來的,,更多來看就是不斷的小修小補,圍繞著武俠世界的法則并未被改變,。
這或許印證了人類的本質是有著能夠創(chuàng)新一點的復讀機也說不定,。
《俠隱閣》的故事背景設定雖然未跳出這個大的世界框架,但卻帶來了一個明確的突破性創(chuàng)新:打破武俠門派的“封閉”,,用現(xiàn)代化的學校來促進“開放”的風氣,。
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當然,雖然筆者也和大多數(shù)武俠愛好者一樣,,做過自己掌打降龍十八掌,、劍起獨孤九劍,、腳踩凌波微步的美夢,,可畢竟夢里自己是打破規(guī)矩的主角。金庸老先生筆下也有姑蘇慕容這樣學遍天下武學的角色,,但卻并沒有跳出打破武俠門派門戶之見的圈子,。實際上現(xiàn)代社會都有無數(shù)家族企業(yè),高深莫測的武學秘籍豈能自制外人,?
就這點來看,,《俠隱閣》的故事劇本確實值得夸贊。但由于目前仍然處于EA階段,,整個游戲的故事劇情依然是殘缺的,,因此未來《俠隱閣》能否在這樣的一個劇本下講述完美的故事,,本身值得期待,。
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根據(jù)官方介紹,,《俠隱閣》雖然提供了男女角色性別選擇,但男女主角在主要劇情路線上大多是類似的,,部門劇情會根據(jù)性別產生相應變化,,主要差異是交友時產生的相關感情發(fā)展以及結局。因此,,雖然玩家在閱讀劇本過程中可以進行一些不同的選擇,,但最終的故事走向基本仍然沒有太大的差異。
夢醒時分:有無金鐵之鳴
打破身為絕世大俠的美夢,,拉回到現(xiàn)實,,相信不少愛好武俠游戲的玩家總會覺得當下武俠類游戲總是少了點什么。
直至去年《只狼》在中國的暴熱,,不少玩家才回味起這個遺憾,。
這款由宮崎英高制作的游戲,背景設定在日本戰(zhàn)國時代,,玩家以忍者角色切入,,畫面恢弘,美術出彩,,狼之忍者為了營救少主,,手持一把忍刀在燭影里、明月下,、楓林中和忍者,,怪物,鬼魂甚至是神仙進行一次次又一次的對決,。而游戲中你來我往的刀劍對決,,刀光劍影的打斗手感,音效,,已經游戲的整體設計難度……幾乎戳中了中國人對于武俠游戲的一種解讀,。
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《只狼》的發(fā)售就像一個巨大的頑石投入到了國產單機武俠市場當中,掀起了驚濤駭浪,。這款游戲貼著“魂系”“武俠”“忍者”等等標簽,,開始在網絡上,玩家中病毒式的傳播,。任誰也想不到這款難度極大,,對新手極不友好的游戲會在國內網絡上這么火。
國內玩家圈有著對這款游戲報復性的喜愛,,一個風趣的例子是B站上各路大神剪輯的《只狼》電影化視頻,,通過裁減與銜接,活生生將筆者手中只會“抖刀術”的只狼變成無所不能,,善于各種劍技的古代俠客,。
因此,,雖然在養(yǎng)成、故事情節(jié),、招式設計等方面,,國產武俠游戲不斷創(chuàng)造著一個又一個的高峰,但是在實打實的武俠打斗中,,玩家一直以來都沒有實打實的體驗過由“大蝦”成為“大俠”的快樂,。
畢竟金鐵之鳴帶來的快樂是再多只能看效果的招式所取代不了的。
回歸《俠隱閣》本款游戲,,破除門戶之見的設定確實令人亮眼,,而游戲整體機制和美術設計等方面也相稱出彩。不過重新回歸熟悉的養(yǎng)成戰(zhàn)旗模式,,放棄之前的開放式世界無疑是種遺憾,。可是遺憾歸遺憾,,在本身資金緊張,,人員不足的情況下,奢求開放式世界并非明智之舉,。就目前整體國內游戲市場環(huán)境來看,,夢醒時分的金鐵之鳴仍然遙不可及。
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因此伴隨著此次熱賣,,能否將武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突作成下一個成功的武俠故事,,回應玩家們的期許,依然值得等候,。
-END-
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來源:搜狗微信
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