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破除門戶之見,國人的武俠黃粱夢|游戲干線

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樓主
發(fā)表于 2020-5-7 20:07:40 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

圖/俠隱閣

文/無良



今年的勞動節(jié)游戲圈再次刮起了一陣武俠風(fēng),。

5月1日,,河洛工作室于steam上推出了新一代作品《俠隱閣》,雖處于EA階段,但卻在國內(nèi)游戲圈子掀起了不小的浪潮,。截止目前,該游戲已經(jīng)收獲了1萬條評價,,好評率高達(dá)93%,。

這一瞬間似乎讓人聯(lián)想起2018年的國慶節(jié),國產(chǎn)武俠游戲另一座高峰《太吾繪卷》的高光時刻,。

撇開門戶之見的獨特設(shè)定

《俠隱閣》重新回歸了玩家所熟悉的養(yǎng)成式戰(zhàn)旗玩法,,玩家們在有限的回合內(nèi),透過多種養(yǎng)成指令的決策學(xué)習(xí)招式,、提升屬性,,在主線劇情的大戰(zhàn)中檢驗自己修練的成果,運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)策略通過考驗,,一步步地去影響后續(xù)劇情的走向發(fā)展,。

玩過《俠客風(fēng)云傳》的朋友們對此應(yīng)該比較熟悉,,但相對于前作的開局模式,、立繪風(fēng)格、故事選擇等地方均有了較大的改觀,。

游戲開局時,,玩家可以從6個初始特質(zhì)中選取一個,以及在“力量”,、“體魄”,、“靈巧”、“意志”中分配50點屬性值,。與前作《俠客風(fēng)云傳》的隨機(jī)開局相比,,本作的開局選擇給了不少強(qiáng)迫癥朋友諸多福音。

在立繪上,,相較于寫實,,《俠隱閣》這次用偏向二次元的畫風(fēng),這些或許讓部門玩家有些不適,,但在國內(nèi)二次元游戲日益增多,,泛二次元用戶群體日益擴(kuò)張的大環(huán)境下,不失為一種優(yōu)秀的策略選擇,。




在戰(zhàn)斗機(jī)制上,,《俠隱閣》此次核心機(jī)制之一則是國人熟知的五行,功體若是被對手克制,,戰(zhàn)斗中將會受到額外的傷害,。一般來說,這些五行功體每個人都是固定的,,但是有少數(shù)人能夠透過“五炁朝元”來改變自身五行功體,,在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢,,并也會依據(jù)五行屬性的不同,獲得特殊增益效果,。主角自然就是天賦異稟的少數(shù)人,,這也給予了玩家在戰(zhàn)斗過程中更多的考量和選擇。

不過,,對于筆者而言觸動最大的,,是此次《俠隱閣》奇異的故事背景設(shè)定:俠隱閣是由東方未明所創(chuàng)立的武俠學(xué)院,匯聚了來自各大門派,、山莊的學(xué)員在此進(jìn)修,,目的是打破門戶之見,徹底將武學(xué)發(fā)揚(yáng)光大,,讓更多有狹義之心的人能夠?qū)崿F(xiàn)抱負(fù),。




因此,正如《俠隱閣》項目的主創(chuàng)團(tuán)隊所言:

已往武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突,,也將成為游戲故事的一個主題,。

國人的武俠黃粱夢

實際上,這次的故事背景設(shè)定所帶來的結(jié)果和當(dāng)初《太吾繪卷》的設(shè)定有些相似之處,。

在《太吾繪卷》當(dāng)中,,主角為了拯救天下蒼生,與邪魔外道進(jìn)行對抗,,要學(xué)習(xí)天下全部門派的功法長處,。雖然其本身撇開門戶之見的原因來自于拯救世界,并非像《俠隱閣》如此明確,,但在實際過程中,,玩家們汲取天下各門派功法,自創(chuàng)騷套路的熱情可以難以澆滅,。




從這點來講,,兩者都觸動了國人心中隱藏著的武俠夢。

夢從哪里來,?一部門大頭來自于金庸老先生“飛雪連天射白鹿,,笑書神俠倚碧鴛”膾炙人口的經(jīng)典著作,一部門來自于中國豐厚的汗青積淀和神話故事,。






從創(chuàng)作的角度上來看,,金庸老先生給國人的武俠世界勾勒了一個巨大的世界框架,諸多后來的游戲,、電影等等大都是圍繞著這個大世界框架來的,,更多來看就是不斷的小修小補(bǔ),圍繞著武俠世界的法則并未被改變。



這或許印證了人類的本質(zhì)是有著能夠創(chuàng)新一點的復(fù)讀機(jī)也說不定,。

《俠隱閣》的故事背景設(shè)定雖然未跳出這個大的世界框架,,但卻帶來了一個明確的突破性創(chuàng)新:打破武俠門派的“封閉”,用現(xiàn)代化的學(xué)校來促進(jìn)“開放”的風(fēng)氣,。




當(dāng)然,,雖然筆者也和大多數(shù)武俠愛好者一樣,做過自己掌打降龍十八掌,、劍起獨孤九劍,、腳踩凌波微步的美夢,可畢竟夢里自己是打破規(guī)矩的主角,。金庸老先生筆下也有姑蘇慕容這樣學(xué)遍天下武學(xué)的角色,,但卻并沒有跳出打破武俠門派門戶之見的圈子。實際上現(xiàn)代社會都有無數(shù)家族企業(yè),,高深莫測的武學(xué)秘籍豈能自制外人,?

就這點來看,《俠隱閣》的故事劇本確實值得夸贊,。但由于目前仍然處于EA階段,,整個游戲的故事劇情依然是殘缺的,因此未來《俠隱閣》能否在這樣的一個劇本下講述完美的故事,,本身值得期待,。




根據(jù)官方介紹,《俠隱閣》雖然提供了男女角色性別選擇,,但男女主角在主要劇情路線上大多是類似的,部門劇情會根據(jù)性別產(chǎn)生相應(yīng)變化,,主要差異是交友時產(chǎn)生的相關(guān)感情發(fā)展以及結(jié)局,。因此,雖然玩家在閱讀劇本過程中可以進(jìn)行一些不同的選擇,,但最終的故事走向基本仍然沒有太大的差異,。

夢醒時分:有無金鐵之鳴

打破身為絕世大俠的美夢,拉回到現(xiàn)實,,相信不少愛好武俠游戲的玩家總會覺得當(dāng)下武俠類游戲總是少了點什么,。

直至去年《只狼》在中國的暴熱,不少玩家才回味起這個遺憾,。

這款由宮崎英高制作的游戲,,背景設(shè)定在日本戰(zhàn)國時代,玩家以忍者角色切入,,畫面恢弘,,美術(shù)出彩,狼之忍者為了營救少主,,手持一把忍刀在燭影里,、明月下,、楓林中和忍者,怪物,,鬼魂甚至是神仙進(jìn)行一次次又一次的對決,。而游戲中你來我往的刀劍對決,刀光劍影的打斗手感,,音效,,已經(jīng)游戲的整體設(shè)計難度……幾乎戳中了中國人對于武俠游戲的一種解讀。




《只狼》的發(fā)售就像一個巨大的頑石投入到了國產(chǎn)單機(jī)武俠市場當(dāng)中,,掀起了驚濤駭浪,。這款游戲貼著“魂系”“武俠”“忍者”等等標(biāo)簽,開始在網(wǎng)絡(luò)上,,玩家中病毒式的傳播,。任誰也想不到這款難度極大,對新手極不友好的游戲會在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上這么火,。

國內(nèi)玩家圈有著對這款游戲報復(fù)性的喜愛,,一個風(fēng)趣的例子是B站上各路大神剪輯的《只狼》電影化視頻,通過裁減與銜接,,活生生將筆者手中只會“抖刀術(shù)”的只狼變成無所不能,,善于各種劍技的古代俠客。

因此,,雖然在養(yǎng)成,、故事情節(jié)、招式設(shè)計等方面,,國產(chǎn)武俠游戲不斷創(chuàng)造著一個又一個的高峰,,但是在實打?qū)嵉奈鋫b打斗中,玩家一直以來都沒有實打?qū)嵉捏w驗過由“大蝦”成為“大俠”的快樂,。

畢竟金鐵之鳴帶來的快樂是再多只能看效果的招式所取代不了的,。

回歸《俠隱閣》本款游戲,破除門戶之見的設(shè)定確實令人亮眼,,而游戲整體機(jī)制和美術(shù)設(shè)計等方面也相稱出彩,。不過重新回歸熟悉的養(yǎng)成戰(zhàn)旗模式,放棄之前的開放式世界無疑是種遺憾,??墒沁z憾歸遺憾,在本身資金緊張,,人員不足的情況下,,奢求開放式世界并非明智之舉。就目前整體國內(nèi)游戲市場環(huán)境來看,夢醒時分的金鐵之鳴仍然遙不可及,。






因此伴隨著此次熱賣,,能否將武俠門派的“封閉”和俠隱閣的“開放”之間理念的沖突作成下一個成功的武俠故事,回應(yīng)玩家們的期許,,依然值得等候,。



-END-











來源:搜狗微信
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