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步步逼近。 “近來,,行業(yè)里關(guān)于我們游戲業(yè)務(wù)的謠言比較多,。統(tǒng)一說明下,我們很看好游戲這個方向,,會有耐心地持續(xù)投入,。游戲是內(nèi)容行業(yè),只要有耐心,,內(nèi)容行業(yè)是很難被壟斷的,。”
日前,,嚴(yán)授在微頭條上表明了字節(jié)跳動持續(xù)投入游戲的決心。而從以往的“低調(diào)”“不予置評”“不作回應(yīng)”到此次嚴(yán)授親自出面,這或許是面對市場推測的無奈之舉,,但也或許是一次主動偷襲的轉(zhuǎn)折,。
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2020-5-9 07:50 上傳
就在近日,手游那點(diǎn)事獲悉字節(jié)跳動手頭上的5款中重度游戲,,涵蓋了SLG,、吃雞、MOBA,、二次元,、ARPG,,這當(dāng)中有自研有代理,,我們看到了字節(jié)這5款游戲的面貌。
通過這些游戲你能看到,,不管是在明面上還是暗地里,,字節(jié)跳動的游戲布局或許都比我們想象中要來得快且廣。
一,、五張牌:SLG/吃雞/MOBA/二次元/ARPG
目前獲悉的五款產(chǎn)品,,品類囊括了SLG、吃雞,、MOBA,、二次元、ARPG,,和之前業(yè)內(nèi)流傳的消息基本對應(yīng),,也可以看出字節(jié)跳動多品類的布局策略,。
讓筆者有點(diǎn)意外的是,雖然從市場潛力來看,,字節(jié)跳動選擇的這幾個品類相當(dāng)常見,。但落到每一款產(chǎn)品上,,他們卻似乎在刻意尋找一些差異化的市場空間,,比如針對特定文化地域的產(chǎn)品。
可見,,在中重度游戲的布局上,字節(jié)跳動是頗具策略性,,懂得有的放矢,同時又比較看重細(xì)分市場的機(jī)會,。
1
這是一款字節(jié)跳動的自研游戲,,它有著很高的美術(shù)品質(zhì),,cok-like的PVP內(nèi)核,豐富的外圍玩法和故事內(nèi)容,,符合業(yè)內(nèi)對第三代SLG的標(biāo)準(zhǔn),。
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題材方面,游戲圍繞人類文明展開,,但與我們熟知的另一款產(chǎn)品相比,,又有點(diǎn)兒區(qū)別。
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它把著眼點(diǎn)放在地域上,,以東亞,、愛琴海,、尼羅河等人類文明的發(fā)源地作為劃分,,同時融入幻想元素,,而地域間則有著不同的城建風(fēng)格和屬性特點(diǎn),。
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另外,,游戲在美術(shù)品質(zhì)很高的基礎(chǔ)上,,還特別注重對戰(zhàn)斗的呈現(xiàn),。
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游戲內(nèi)的攻城戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)有著獨(dú)立的對戰(zhàn)場景,,對戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)力很充足,,戰(zhàn)前還需要玩家調(diào)整出戰(zhàn)的陣容和站位,用以左右戰(zhàn)局走勢。
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同時,,游戲還通過大量的CG和對話作為劇情故事的銜接。
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綜合來看,這說得上是字節(jié)跳動目前較具競爭力的一款產(chǎn)品,。它的完成度很高,符合第三代SLG標(biāo)準(zhǔn),,在美術(shù)表現(xiàn),、玩法內(nèi)容和細(xì)節(jié)計(jì)劃上又明顯處于頭部水平。
據(jù)手游那點(diǎn)事了解,這款產(chǎn)品在去年11月已經(jīng)進(jìn)行了首次封測,,目前正處于二次封測途中,測試數(shù)據(jù)亮眼,。
2
這是一款主打快節(jié)奏的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,基于現(xiàn)代的軍事題材,,又融入了一些科幻元素,。
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它對吃雞玩法做了較大改動,砍掉了跳傘,,玩家開局后直接在地圖上選擇出生點(diǎn),;它又調(diào)整了裝備的獲取途徑,玩家開局前就要搭配好武器和輔助品,。
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通過這些改動,,這款游戲把單局時間縮短到10分鐘內(nèi)。
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而局內(nèi)的資源獲取,,則釀成了提高角色各項(xiàng)屬性的Buff和武器彈藥等。
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現(xiàn)階段來看,游戲在畫面表現(xiàn)力,、動作流暢度,、射擊手感等方面的品質(zhì)尚可,。而產(chǎn)品的定位,,瞄準(zhǔn)的是玩法門檻更低的快節(jié)奏吃雞市場,。
另外手游那點(diǎn)事還了解到,,這款游戲自去年12月開始就在東南亞地域進(jìn)行導(dǎo)量測試,,并且在一些重點(diǎn)市場獲得了較高的關(guān)注度,。
3
這是一款類MOBA游戲,,糅合了MOBA+TPS的元素,主打3v3競技玩法,。
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在操控上,,它與MOBA的雙輪盤操作很類似,但大部門角色的普攻則需要玩家手動瞄準(zhǔn),,以此突顯游戲的TPS元素,。
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玩法方面,游戲撇除了MOBA那兵線和推塔的搭配,,用更接近射擊游戲的方式和規(guī)則,,組合出一種3v3的競技模式。
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同時,,它還用天賦樹代替了MOBA局內(nèi)原有的裝備系統(tǒng),。
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綜合來看,對比傳統(tǒng)認(rèn)知的MOBA,,這更像是一款俯視角的射擊競技游戲,。
它的節(jié)奏很快,操作空間大,,同時又濃縮了MOBA的團(tuán)戰(zhàn)體驗(yàn),。這種搭配,或許能在當(dāng)下成熟的MOBA市場中找到一點(diǎn)機(jī)會,。
據(jù)知情人士透露,,這款產(chǎn)品在去年4月在東南亞開啟了小規(guī)模的導(dǎo)量測試。而近來,,字節(jié)跳動又把測試地域擴(kuò)大至中國香港等,。
順帶一提,從美術(shù)和玩法來看,,這款游戲與某廠在2017年公布的,,而后渺無音訊的一款產(chǎn)品十分相像。結(jié)合字節(jié)跳動上海游戲業(yè)務(wù)某負(fù)責(zé)人的履向來看,,兩者似乎不無關(guān)系,。
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這是一款面向二次元市場的橫版動作游戲,,主打爽快的操控感和自由連擊。
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游戲選擇了蒸汽幻想題材,,美術(shù)風(fēng)格的選擇比較簡潔鮮明,,角色立繪很容易讓人有面前一亮的感覺。
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戰(zhàn)斗以2.5D的形式進(jìn)行,,打擊感尚可,。而對于特殊技能的呈現(xiàn),游戲也融入了一些更具視覺沖擊力的處理手法,。
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在筆者看來,,對于二次元游戲來說,相比玩法的表現(xiàn)形式,,人設(shè)構(gòu)立和故事內(nèi)容似乎更加重要,。
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據(jù)手游那點(diǎn)事了解,游戲的制作班底為國內(nèi)某同人游戲團(tuán)隊(duì),,有著十年深耕二次元文化的經(jīng)驗(yàn),,同時也曾推出業(yè)內(nèi)知名的同人游戲作品。
就在上個月尾,,這款游戲開啟了首次刪檔技術(shù)測試,。
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這是一款阿拉伯題材的ARPG。
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游戲的玩法框架十分常見,。但美術(shù)方面,,無論是團(tuán)體UI、場景,、乃至故事內(nèi)容,,都契合題材做了深度的計(jì)劃和調(diào)整。
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團(tuán)體上,,游戲比較符合“一條龍”式的ARPG計(jì)劃,。
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筆者認(rèn)為,中東市場雖然充滿機(jī)會,,但受宗教政治影響,,產(chǎn)品的各項(xiàng)內(nèi)容都需要跨越文化壁壘、規(guī)避禁忌,,導(dǎo)致發(fā)行難度很高,。
而國內(nèi)出海中東地域的產(chǎn)品,SLG占大頭,,少有廠商曾嘗試RPG,,亦以失敗告終。而字節(jié)這次選擇用更深度包裝的內(nèi)容挑戰(zhàn)這個市場,,表現(xiàn)無疑是值得期待,。
據(jù)上述人士透露,,游戲在去年12月開始上線測試,目前在埃及,、阿聯(lián)酋,、沙特阿拉伯等地域均有著不錯的表現(xiàn)。
除了上述的5款產(chǎn)品之外,,字節(jié)跳動還獨(dú)代了凱撒文化的《火影忍者:巔峰對決》,、巴別時代的《鏢人》等。
二,、字節(jié)的動作,,比想象中來得更快一些
固然,不管是自研還是獨(dú)代,,字節(jié)手頭上所儲備的中重度游戲絕不但僅只是我們上文所提到的這5款,由于“中重度”這一戰(zhàn),,對他們來說太重要了,,乃至全行業(yè)都在看著。
而毫無疑問,,經(jīng)過這一年緊鑼密鼓的籌備布局,,字節(jié)游戲顯然已經(jīng)完成了它的冷啟動階段,并且開始加快入場,,在明面上和暗地里都做了不少功夫,。
2019年3月,字節(jié)跳動收購上海墨鹍100%股權(quán),,開始加碼大型游戲開發(fā),。
到了6月,其建立“綠洲計(jì)劃”,,標(biāo)志著正式踏上了“自研中重度游戲”之路,。
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據(jù)晚點(diǎn)LatePost的報道,字節(jié)跳動還在北京,、上海,、深圳、杭州等多個城市組建團(tuán)隊(duì)進(jìn)行自研,,主攻MMO和ARPG,。其主要成員多來自于所并購的公司、及完美世界,、網(wǎng)易等,。
到了3月6日,巨量引擎(字節(jié)跳動旗下廣告平臺)的《戰(zhàn)斗少女跑酷》獲批版號,,這讓行業(yè)又緊張了起來,,畢竟這是字節(jié)跳動獲批的第一個游戲版號,。
3月12日,字節(jié)跳動首款中重度游戲《熱血街籃》終于面世,,最高拿下免費(fèi)榜TOP2,、暢銷榜TOP35,盡管目前成績已經(jīng)大幅滑落,。
直至不久前的4月24日,,嚴(yán)授親自出面,表示看好游戲市場,,2020年字節(jié)游戲?qū)⒃僬?000人,,這又給了字節(jié)游戲帶來了一支有力的強(qiáng)心針。
從進(jìn)軍游戲行業(yè)到現(xiàn)在,,從張利東到嚴(yán)授,,輪番上陣的過程中字節(jié)跳動已經(jīng)為游戲準(zhǔn)備了兩年的時間,而現(xiàn)在,,它開始逐步秀出自己的肌肉了,。
三、就差一個“游戲”
縱觀過去這兩年的布局以及進(jìn)入2020年后的來勢洶洶,,在嚴(yán)授的帶隊(duì)下,,字節(jié)跳動在游戲上不止有野心,也有足夠的決心,。
北上深杭四地發(fā)力自研,,不斷收編壯大團(tuán)隊(duì);組建自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì),;簽下多款獨(dú)代的中重度產(chǎn)品,;投資收購多個外部研發(fā)團(tuán)隊(duì);高薪挖掘游戲人才,;將“游戲”上升到戰(zhàn)略高度,;流量、資源深度扶持等等,,任何你所能想到的方式,,字節(jié)幾乎都做了。
這是一個愿意冒險和不怕試錯的態(tài)度,。
過去由于缺乏重度游戲的開發(fā)發(fā)行基因,,大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士對字節(jié)的中重度布局表示出擔(dān)憂和不看好,畢竟游戲?qū)儆趦?nèi)容產(chǎn)業(yè),,而字節(jié)的強(qiáng)行殺入像是一個手握巨資的暴發(fā)戶,,來勢洶洶但卻容易被唱衰。
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然而不可否認(rèn)的是,這種野心和以此激起的行業(yè)波瀾卻是我們喜聞樂見的,。在游戲這個內(nèi)容行業(yè)中,,更多有競爭力的入局者一定水平上意味著更多的大概性、驚喜,、及機(jī)會,,而放在當(dāng)下整個互聯(lián)網(wǎng)態(tài)勢中,有誰有這個實(shí)力攪局,,有誰能打破現(xiàn)有的游戲行業(yè)格局,,字節(jié)眾望所歸。
因此如果放在一個更長線的維度來看,,字節(jié)現(xiàn)在所面臨的問題或許就不再是問題了,。
別忘了,2003年騰訊入局游戲行業(yè)時,,第一款代理產(chǎn)品《凱旋》也在“傳奇”“謊話”等夾縫中受人非議,,但后來CF、DNF,、LOL三大王牌接連得手,。
而3年前的阿里,宣布超10億扶持IP并建立游戲事業(yè)群時,,遭受過多少人的嘲諷。如今在簡悅的助力下,,《三國志·戰(zhàn)略版》同樣打了一場漂亮的翻身仗,。
字節(jié)現(xiàn)在差的正是那個屬于它的“三大王牌”或“三國志”,那款具有足夠說服力的爆款,。
誰會是那個幸運(yùn)兒,,我們將持續(xù)關(guān)注。
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