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一次性曝光字節(jié)跳動的5款中重度游戲,,它的步伐比你想象中要快!

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樓主
發(fā)表于 2020-5-9 07:02:15 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式
步步逼近。
“近來,,行業(yè)里關于我們游戲業(yè)務的謠言比較多。統(tǒng)一說明下,我們很看好游戲這個方向,,會有耐心地持續(xù)投入。游戲是內容行業(yè),,只要有耐心,,內容行業(yè)是很難被壟斷的?!?/font>

日前,,嚴授在微頭條上表明了字節(jié)跳動持續(xù)投入游戲的決心。而從以往的“低調”“不予置評”“不作回應”到此次嚴授親自出面,,這或許是面對市場推測的無奈之舉,,但也或許是一次主動偷襲的轉折。

就在近日,,手游那點事獲悉字節(jié)跳動手頭上的5款中重度游戲,,涵蓋了SLG、吃雞,、MOBA,、二次元、ARPG,,這當中有自研有代理,,我們看到了字節(jié)這5款游戲的面貌。
通過這些游戲你能看到,,不管是在明面上還是暗地里,,字節(jié)跳動的游戲布局或許都比我們想象中要來得快且廣。
一,、五張牌:SLG/吃雞/MOBA/二次元/ARPG
目前獲悉的五款產品,,品類囊括了SLG、吃雞,、MOBA,、二次元,、ARPG,和之前業(yè)內流傳的消息基本對應,,也可以看出字節(jié)跳動多品類的布局策略,。
讓筆者有點意外的是,雖然從市場潛力來看,,字節(jié)跳動選擇的這幾個品類相當常見,。但落到每一款產品上,他們卻似乎在刻意尋找一些差異化的市場空間,,比如針對特定文化地域的產品,。
可見,在中重度游戲的布局上,,字節(jié)跳動是頗具策略性,,懂得有的放矢,同時又比較看重細分市場的機會,。
1

這是一款字節(jié)跳動的自研游戲,,它有著很高的美術品質,cok-like的PVP內核,,豐富的外圍玩法和故事內容,,符合業(yè)內對第三代SLG的標準。

題材方面,,游戲圍繞人類文明展開,,但與我們熟知的另一款產品相比,又有點兒區(qū)別,。

它把著眼點放在地域上,,以東亞、愛琴海,、尼羅河等人類文明的發(fā)源地作為劃分,,同時融入幻想元素,而地域間則有著不同的城建風格和屬性特點,。

另外,,游戲在美術品質很高的基礎上,還特別注重對戰(zhàn)斗的呈現(xiàn),。

游戲內的攻城戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)有著獨立的對戰(zhàn)場景,對戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)力很充足,,戰(zhàn)前還需要玩家調整出戰(zhàn)的陣容和站位,,用以左右戰(zhàn)局走勢。

同時,,游戲還通過大量的CG和對話作為劇情故事的銜接,。

綜合來看,,這說得上是字節(jié)跳動目前較具競爭力的一款產品。它的完成度很高,,符合第三代SLG標準,,在美術表現(xiàn)、玩法內容和細節(jié)計劃上又明顯處于頭部水平,。
據(jù)手游那點事了解,,這款產品在去年11月已經(jīng)進行了首次封測,目前正處于二次封測途中,,測試數(shù)據(jù)亮眼,。
2

這是一款主打快節(jié)奏的戰(zhàn)術競技游戲,基于現(xiàn)代的軍事題材,,又融入了一些科幻元素,。

它對吃雞玩法做了較大改動,砍掉了跳傘,,玩家開局后直接在地圖上選擇出生點,;它又調整了裝備的獲取途徑,玩家開局前就要搭配好武器和輔助品,。

通過這些改動,,這款游戲把單局時間縮短到10分鐘內。

而局內的資源獲取,,則釀成了提高角色各項屬性的Buff和武器彈藥等,。

現(xiàn)階段來看,游戲在畫面表現(xiàn)力,、動作流暢度,、射擊手感等方面的品質尚可。而產品的定位,,瞄準的是玩法門檻更低的快節(jié)奏吃雞市場,。
另外手游那點事還了解到,這款游戲自去年12月開始就在東南亞地域進行導量測試,,并且在一些重點市場獲得了較高的關注度,。
3

這是一款類MOBA游戲,糅合了MOBA+TPS的元素,,主打3v3競技玩法,。

在操控上,它與MOBA的雙輪盤操作很類似,,但大部門角色的普攻則需要玩家手動瞄準,,以此突顯游戲的TPS元素。

玩法方面,,游戲撇除了MOBA那兵線和推塔的搭配,,用更接近射擊游戲的方式和規(guī)則,,組合出一種3v3的競技模式。

同時,,它還用天賦樹代替了MOBA局內原有的裝備系統(tǒng),。

綜合來看,對比傳統(tǒng)認知的MOBA,,這更像是一款俯視角的射擊競技游戲,。
它的節(jié)奏很快,操作空間大,,同時又濃縮了MOBA的團戰(zhàn)體驗,。這種搭配,或許能在當下成熟的MOBA市場中找到一點機會,。
據(jù)知情人士透露,,這款產品在去年4月在東南亞開啟了小規(guī)模的導量測試。而近來,,字節(jié)跳動又把測試地域擴大至中國香港等,。
順帶一提,從美術和玩法來看,,這款游戲與某廠在2017年公布的,,而后渺無音訊的一款產品十分相像。結合字節(jié)跳動上海游戲業(yè)務某負責人的履向來看,,兩者似乎不無關系,。
4

這是一款面向二次元市場的橫版動作游戲,主打爽快的操控感和自由連擊,。

游戲選擇了蒸汽幻想題材,,美術風格的選擇比較簡潔鮮明,角色立繪很容易讓人有面前一亮的感覺,。

戰(zhàn)斗以2.5D的形式進行,,打擊感尚可。而對于特殊技能的呈現(xiàn),,游戲也融入了一些更具視覺沖擊力的處理手法,。

在筆者看來,對于二次元游戲來說,,相比玩法的表現(xiàn)形式,,人設構立和故事內容似乎更加重要。

據(jù)手游那點事了解,,游戲的制作班底為國內某同人游戲團隊,,有著十年深耕二次元文化的經(jīng)驗,同時也曾推出業(yè)內知名的同人游戲作品,。
就在上個月尾,,這款游戲開啟了首次刪檔技術測試。
5

這是一款阿拉伯題材的ARPG,。

游戲的玩法框架十分常見,。但美術方面,無論是團體UI,、場景,、乃至故事內容,都契合題材做了深度的計劃和調整,。

團體上,,游戲比較符合“一條龍”式的ARPG計劃。

筆者認為,,中東市場雖然充滿機會,,但受宗教政治影響,產品的各項內容都需要跨越文化壁壘,、規(guī)避禁忌,,導致發(fā)行難度很高。
而國內出海中東地域的產品,,SLG占大頭,,少有廠商曾嘗試RPG,亦以失敗告終,。而字節(jié)這次選擇用更深度包裝的內容挑戰(zhàn)這個市場,,表現(xiàn)無疑是值得期待。
據(jù)上述人士透露,,游戲在去年12月開始上線測試,,目前在埃及、阿聯(lián)酋,、沙特阿拉伯等地域均有著不錯的表現(xiàn),。
除了上述的5款產品之外,字節(jié)跳動還獨代了凱撒文化的《火影忍者:巔峰對決》,、巴別時代的《鏢人》等,。
二、字節(jié)的動作,,比想象中來得更快一些
固然,,不管是自研還是獨代,字節(jié)手頭上所儲備的中重度游戲絕不但僅只是我們上文所提到的這5款,,由于“中重度”這一戰(zhàn),,對他們來說太重要了,乃至全行業(yè)都在看著。
而毫無疑問,,經(jīng)過這一年緊鑼密鼓的籌備布局,,字節(jié)游戲顯然已經(jīng)完成了它的冷啟動階段,并且開始加快入場,,在明面上和暗地里都做了不少功夫,。
2019年3月,字節(jié)跳動收購上海墨鹍100%股權,,開始加碼大型游戲開發(fā),。
到了6月,其建立“綠洲計劃”,,標志著正式踏上了“自研中重度游戲”之路,。

據(jù)晚點LatePost的報道,字節(jié)跳動還在北京,、上海,、深圳、杭州等多個城市組建團隊進行自研,,主攻MMO和ARPG,。其主要成員多來自于所并購的公司、及完美世界,、網(wǎng)易等,。
到了3月6日,巨量引擎(字節(jié)跳動旗下廣告平臺)的《戰(zhàn)斗少女跑酷》獲批版號,,這讓行業(yè)又緊張了起來,,畢竟這是字節(jié)跳動獲批的第一個游戲版號。
3月12日,,字節(jié)跳動首款中重度游戲《熱血街籃》終于面世,,最高拿下免費榜TOP2、暢銷榜TOP35,,盡管目前成績已經(jīng)大幅滑落,。
直至不久前的4月24日,嚴授親自出面,,表示看好游戲市場,,2020年字節(jié)游戲將再招1000人,這又給了字節(jié)游戲帶來了一支有力的強心針,。
從進軍游戲行業(yè)到現(xiàn)在,,從張利東到嚴授,輪番上陣的過程中字節(jié)跳動已經(jīng)為游戲準備了兩年的時間,,而現(xiàn)在,,它開始逐步秀出自己的肌肉了,。
三、就差一個“游戲”
縱觀過去這兩年的布局以及進入2020年后的來勢洶洶,,在嚴授的帶隊下,,字節(jié)跳動在游戲上不止有野心,也有足夠的決心,。
北上深杭四地發(fā)力自研,,不斷收編壯大團隊,;組建自己的發(fā)行團隊,;簽下多款獨代的中重度產品;投資收購多個外部研發(fā)團隊,;高薪挖掘游戲人才,;將“游戲”上升到戰(zhàn)略高度;流量,、資源深度扶持等等,,任何你所能想到的方式,字節(jié)幾乎都做了,。
這是一個愿意冒險和不怕試錯的態(tài)度,。
過去由于缺乏重度游戲的開發(fā)發(fā)行基因,大多數(shù)業(yè)內人士對字節(jié)的中重度布局表示出擔憂和不看好,,畢竟游戲屬于內容產業(yè),,而字節(jié)的強行殺入像是一個手握巨資的暴發(fā)戶,來勢洶洶但卻容易被唱衰,。

然而不可否認的是,,這種野心和以此激起的行業(yè)波瀾卻是我們喜聞樂見的。在游戲這個內容行業(yè)中,,更多有競爭力的入局者一定水平上意味著更多的大概性,、驚喜、及機會,,而放在當下整個互聯(lián)網(wǎng)態(tài)勢中,,有誰有這個實力攪局,有誰能打破現(xiàn)有的游戲行業(yè)格局,,字節(jié)眾望所歸,。
因此如果放在一個更長線的維度來看,字節(jié)現(xiàn)在所面臨的問題或許就不再是問題了,。
別忘了,,2003年騰訊入局游戲行業(yè)時,第一款代理產品《凱旋》也在“傳奇”“謊話”等夾縫中受人非議,,但后來CF,、DNF,、LOL三大王牌接連得手。
而3年前的阿里,,宣布超10億扶持IP并建立游戲事業(yè)群時,,遭受過多少人的嘲諷。如今在簡悅的助力下,,《三國志·戰(zhàn)略版》同樣打了一場漂亮的翻身仗,。
字節(jié)現(xiàn)在差的正是那個屬于它的“三大王牌”或“三國志”,那款具有足夠說服力的爆款,。
誰會是那個幸運兒,,我們將持續(xù)關注。
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