記得前些日子有人問(wèn)過(guò),游戲模型為什么沒(méi)有動(dòng)漫好看啊,?這不是我第一次聽(tīng)見(jiàn)這個(gè)問(wèn)題,但我卻依舊回答不了他,。后來(lái),,我就開(kāi)始思考這個(gè)問(wèn)題,到現(xiàn)在也有了一絲頭緒了,,下面我就跟大家聊一聊游戲模型與動(dòng)漫之間,,有多大差距?
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兩者間存在著差距
什么樣的動(dòng)漫才是一部值得我們喜歡的動(dòng)漫,?
在回答最初的問(wèn)題之前,,請(qǐng)大家思考一個(gè)問(wèn)題:“一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫應(yīng)該是怎樣的,我們?cè)u(píng)判一部動(dòng)漫是否值得我們追更的標(biāo)準(zhǔn)是什么,?”
面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,,相信我們每個(gè)人都有屬于自己不同的答案,但歸根溯源,,我想大家的答案應(yīng)該都離不開(kāi)作畫(畫質(zhì)),、內(nèi)涵、劇情這3個(gè)要素吧。
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《紫羅蘭花園》
作畫(畫質(zhì))是動(dòng)漫對(duì)于我們的第一感官:無(wú)論是什么東西,,只要是能夠看得見(jiàn)的,,那么它對(duì)于我們的第一感官就是視覺(jué)。通過(guò)視覺(jué),,我們可以從而感知外界事物的多樣化信息,,至少80%以上的外界信息都是通過(guò)我們的視覺(jué)獲得的。
就先入為主這一概念來(lái)說(shuō),,外物給我們的第一印象往往就成為我們與該事物是否進(jìn)行第二次或者多次認(rèn)知的依據(jù),。
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《第一印象》
心理學(xué)上有一個(gè)“首因效應(yīng)”:人與人之間第一次交往所留下的印象,會(huì)在對(duì)方的頭腦中形成并占據(jù)主導(dǎo)地位,。
由此可見(jiàn)第一印象對(duì)于我們初識(shí)事物的重要性了,,而動(dòng)漫給我們的第一印象除開(kāi)名字外,就是作畫(畫質(zhì))了,,因此作畫的重要性也就不言而喻了,,只有優(yōu)秀的作畫(或者說(shuō)只有能夠讓我們接受的作畫)才能讓一部作品不被埋沒(méi)在動(dòng)漫的海洋中,或者說(shuō)才會(huì)贏在起跑線上,。
日本著名導(dǎo)演,、編劇以及漫畫作家新海誠(chéng)就很注重這一方面,他的每一部動(dòng)畫電影都是以畫質(zhì)著稱的,,至少在公映電影PV的時(shí)候,,許多觀眾都會(huì)被此吸引。當(dāng)然除開(kāi)新海誠(chéng)的電影外,,《紫羅蘭花園》,、《鴉KARAS》(雖然這部動(dòng)漫直接做垮了動(dòng)畫公司,但這并不妨礙我們對(duì)它畫質(zhì)的追捧)以及《一拳超人》等優(yōu)秀動(dòng)漫的作畫都堪稱經(jīng)費(fèi)爆炸,,也是這樣優(yōu)秀的作畫為這些作品的成功奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),。
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直接做垮了公司的《鴉KARAS》
劇情是動(dòng)漫聯(lián)系動(dòng)漫角色之間的羈絆:劇情是每個(gè)故事都不可缺少的重要部分,它是一個(gè)敘事故事的戲劇和感情成份,。
一部動(dòng)漫往往是由多個(gè)小故事組成,,屬于碎片化信息,它需要一個(gè)整個(gè)大的故事來(lái)將這些小故事串聯(lián)起來(lái),,從而構(gòu)成一種完整的體系,。就比如《一拳超人》,這部動(dòng)漫前面幾乎都是一集一個(gè)故事,,雖然并不是每個(gè)故事都圍繞這琦玉而展開(kāi)的,,但故事的結(jié)束必定是以琦玉而結(jié)束的。像《一拳超人》的“深海王篇”,,看似前面全是在描寫關(guān)于杰諾斯以及無(wú)證騎士,雖然他們的戰(zhàn)斗的確很燃,,但動(dòng)漫中最燃的那一刻仍舊是琦玉出現(xiàn)的那一刻,,由此我們可以看出,,不管故事如何發(fā)展,必定會(huì)有一根主線將其聯(lián)系,,不然故事的完整性以及邏輯性就會(huì)有所或缺,,而琦玉就是《一拳超人》中的那根主線。
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《一拳超人》
內(nèi)涵是動(dòng)漫聯(lián)系與感動(dòng)我們的重要因素:其實(shí)我在以前的文章中就有說(shuō)過(guò),,動(dòng)漫它不僅僅只是動(dòng)漫(一種娛樂(lè)方式),,它在我的眼中更像一種文學(xué),就像一本書(shū)一樣,,當(dāng)然,,有些動(dòng)漫不在此類,這里就不多作多說(shuō)了,,想必大家都應(yīng)該有些自己的想法吧,。
一本書(shū)的價(jià)值在于增量,讀完它,,我們可以從中收獲屬于自己的知識(shí),,動(dòng)漫也是這樣的,“讀”完它,,我們或許不能從中收獲知識(shí),,但我們可以從中收獲屬于自己的感動(dòng),從而達(dá)到自己與動(dòng)漫的共鳴,。就像看《狐妖小紅娘》,,我們可以從其中的“情情愛(ài)愛(ài)”了解到關(guān)于我們國(guó)人愛(ài)情觀中的女權(quán)主義;看《妖怪名單》,,我們可以從阿瘋與龍三公主之間的愛(ài)戀看到那至死不渝,,為你不悔的誓言。
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《狐妖小紅娘》
一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫是包含優(yōu)秀的作畫,、完整且嚴(yán)密的劇情以及豐富的內(nèi)涵這三大因素的,,同時(shí),這些都是打動(dòng)我們,,并讓我們喜歡上一部動(dòng)漫的重要因素,。
我們對(duì)于動(dòng)漫角色的喜愛(ài)是包括于背景音樂(lè)以及環(huán)境背景的
往往喜歡上一部動(dòng)漫最主要的因素除開(kāi)上面談到的三大因素外,動(dòng)漫中一定會(huì)有一個(gè)我們特別喜歡的角色,,但我們是真的只喜歡角色嗎,?
動(dòng)漫中的故事背景都是為了塑造角色而存在的:動(dòng)漫中的故事除了構(gòu)建整個(gè)動(dòng)漫的情節(jié)以外,還有著塑造角色性格以及內(nèi)在心理的作用,。上面我們說(shuō)過(guò)第一印象決定著我們要不要繼續(xù)看這部動(dòng)漫,,而故事背景就恰好決定著我們會(huì)不會(huì)喜歡上這個(gè)動(dòng)漫角色。
當(dāng)你看見(jiàn)某一動(dòng)漫角色時(shí),也會(huì)自然而然地想到他令你印象最深的那個(gè)畫面,,比如《海賊王》中的白胡子,,令我想到的就是頂上戰(zhàn)爭(zhēng),其實(shí)人與人之間的交往也是如此,。
在商業(yè)模式上有個(gè)名詞叫“捆綁銷售”,。
意思是將兩種產(chǎn)品捆綁起來(lái)銷售,其實(shí)這種情況在我們的生活中也很常見(jiàn),。比如我們看見(jiàn)一個(gè)自己非常喜歡的蛋糕,,我們打算買這塊蛋糕,肯定不只是因?yàn)樗獗砗每炊I它,,更多的是因?yàn)樗贸?,所以才買的。
游戲模型的完成度僅僅只是角色,,對(duì)比動(dòng)漫或有不足
根據(jù)上面所談到的,,我們不難看出影響我們喜歡一部動(dòng)漫的因素不少,或者說(shuō)我們喜歡上一部動(dòng)漫并不僅僅只是單純的喜歡一個(gè)角色,,其中更是包含了故事背景以及音樂(lè),,而根據(jù)動(dòng)漫IP改編的游戲,它只是動(dòng)漫的一個(gè)衍生物,,正如上面所說(shuō)的第一印象一樣,,我們難免會(huì)用動(dòng)漫作為標(biāo)準(zhǔn)去衡量一個(gè)游戲。
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游戲模型是三維的,,存在著長(zhǎng),、寬、高
游戲模型只是單純的模型:游戲模型是什么,,它是根據(jù)2D原畫,,通過(guò)3D軟件構(gòu)建出的一種具有長(zhǎng)、寬,、高的立體三維事物,。但這既是游戲模型的特點(diǎn),同時(shí)也是它的缺點(diǎn),。
光線→角膜→瞳孔→晶狀體(折射光線)→玻璃體(支撐,、固定眼球)→視網(wǎng)膜(形成物像)→視神經(jīng)(傳導(dǎo)視覺(jué)信息)→大腦視覺(jué)中樞(形成視覺(jué))
這是視覺(jué)形成的過(guò)程,通過(guò)視覺(jué),,我們能夠分辨清物體的輪廓,、形狀、大小,、顏色以及細(xì)節(jié)等,。而游戲模型的優(yōu)點(diǎn)就在于能夠讓我們從質(zhì)感,、大小等多個(gè)方面,多個(gè)角度去更加完整地理解整個(gè)角色,,讓我們覺(jué)得它是“存在的”,、“真實(shí)的”。
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視覺(jué)形成
2D原畫所展現(xiàn)的往往是原畫師腦海中最趨于完美的想象(當(dāng)然,,這得排除掉客戶的要求,或者說(shuō)是客戶腦海中最趨于完美的想象),,而游戲模型因?yàn)槭侨S結(jié)構(gòu),,往往會(huì)受到一些現(xiàn)實(shí)因素的影響。
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透視
蘇軾《題西林壁》:橫看成嶺側(cè)成峰,,遠(yuǎn)近高低各不同,。
這句詩(shī)本意是指從正面、側(cè)面看廬山山嶺連綿起伏,、山峰聳立,,從遠(yuǎn)處、近處,、高處,、低處看廬山,它卻是另一幅不同的模樣,。游戲模型也是如此,,從正面、側(cè)面等不同的角度來(lái)看,,因?yàn)槭艿浆F(xiàn)實(shí)中透視(透視用簡(jiǎn)單的一句話來(lái)說(shuō)就是“近大遠(yuǎn)小”)的影響,,它也會(huì)產(chǎn)生某些“變形”(這里的變形指的只是因?yàn)橥敢暥a(chǎn)生的視覺(jué)錯(cuò)覺(jué))。
雖然原畫中也存在著透視,,但原畫可以根據(jù)某些特殊的情況對(duì)透視進(jìn)行一些合理的調(diào)整,,使畫面看起來(lái)更美觀,更協(xié)調(diào),,而模型就做不到這一點(diǎn)了,,這也是模型與動(dòng)漫之間的一方面差距。
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像素對(duì)比
當(dāng)然,,還有個(gè)影響較大的因素就是像素問(wèn)題,,一般一張?jiān)嬁梢赃_(dá)到好幾兆,甚至十幾兆,,幾十兆大小,,而為了節(jié)省資源,一個(gè)游戲模型(這里指的只是手繪模型,,次世代模型不在此列)算上貼圖也不過(guò)1M左右,,接近數(shù)10倍多的差距,,也必然會(huì)導(dǎo)致模型貼圖在精度這一方面上比不上動(dòng)漫原畫。
終
綜上所述,,游戲模型與動(dòng)漫原畫本質(zhì)的區(qū)別在于,,我們?nèi)粘Kf(shuō)的動(dòng)漫中的某一角色往往包含著故事背景以及配樂(lè)對(duì)于該角色的增色,而游戲模型只是模型,,正如一對(duì)多一樣,,游戲模型沒(méi)有特定的故事背景以及恰到其分的配樂(lè),從而就會(huì)使我們認(rèn)為游戲模型對(duì)比與動(dòng)漫缺少了一些東西,。
其次,,游戲模型的確沒(méi)有動(dòng)漫好看,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)限制了我們對(duì)于某些事物的塑造,,有時(shí)候很難將想象的東西盡善盡美地展現(xiàn)出來(lái),。這也注定了游戲模型比不上動(dòng)漫,畢竟缺少了些許特定的事物,。但是模型也有它的優(yōu)點(diǎn) ,,因?yàn)樗恰艾F(xiàn)實(shí)存在的”,所以可以大量節(jié)省后期時(shí)間,,共用一個(gè)模型就能完成數(shù)個(gè)任務(wù),,比如動(dòng)作以及換裝等。
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現(xiàn)有的模型可以直接調(diào)動(dòng)作
所以,,游戲模型的確在某些方面比不上動(dòng)漫,,但在有些方面也相差不遠(yuǎn),甚至可以說(shuō)是有所超越,,那究竟要怎樣評(píng)判它們之間的區(qū)別,,我這里只是給了大家一個(gè)關(guān)于我自己的想法,重點(diǎn)還是要看大家是怎樣認(rèn)為的,。
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