如果你想知道《密特羅德》系列有何獨到之處,那就想一下 SFC 游戲《超級密特羅德》的開場吧:在有驚無險地逃離了爆炸的空間站后,,薩姆斯·亞蘭降落到行星 Zebes,,開始調查她在初代里摧毀的海盜基地廢墟。這是《密特羅德》系列極簡敘事的完美范例,,雖沒有文字描述,,但在風雨雷霆中探索母腦的 Tourian 基地廢墟時,那種緊張焦慮感不言而喻,。 這樣的場景是《密特羅德》系列最棒的時刻,,它們有效地傳遞出了推動該系列前進的恐懼感和神秘感。而當薩姆斯在《密特羅德 生存恐懼》開頭部分再次降落到未知行星,,開始調查那里隱藏的秘密時,,我也再次產生了同樣的感受。 開場這一段給了我很多信心,,讓我相信它不會辜負《密特羅德》之名,。雖然《生存恐懼》并沒有 3A 大作的豪華預算,但最初幾個場景依然做得很漂亮,,讓我又一次產生了我已經在該系列中體驗過許多次的緊張感和好奇感,。 薩姆斯這次的目的地是行星 ZDR,那里遍布著外星生命和機器人,,或許甚至有密特羅德(畢竟這游戲可是叫《密特羅德》),。就在薩姆斯開始探索行星 ZDR 上的秘密時,一場無言的決斗為這部游戲奠定了基調,。
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2022-5-2 13:46 上傳
新作地圖依然龐大,,有許多充滿外星生物的角落等待玩家探索。這一次,,薩姆斯在屏幕上占據的空間小了許多,使得洞窟和走廊看起來都比過去更寬敞,。在我試玩期間,,我不止一次被擋住去路,只能調頭另找辦法,,沒有「變形球」讓我稍微有些慌亂(和過往一樣,,薩姆斯在開頭失去了大部分能力)。
地圖明顯比以往更復雜,,「直接朝那兒走」往往沒法讓你前往地圖上還沒點亮的區(qū)域。在地圖中穿行絕對需要多動腦子,,我認為這非常好,。這種曲折的探索是《密特羅德》不可或缺的部分,《生存恐懼》也有許多這樣的體驗,。
新作與系列其他作品的差異主要體現(xiàn)在它對戰(zhàn)斗的強調上,。在最初幾分鐘里,我就感受到了非常有代表性的游戲體驗:一只受損的 E.M.M.I.(一種正在無情追殺薩姆斯的機器人)抖了抖身體,,蘇醒了過來,,然后開始追趕薩姆斯,它的步伐緩慢而無情,,仿佛終結者一般,。 當薩姆斯用「歐米伽加農炮」瞄準 E.M.M.I. 的時候,游戲變成了越肩視角,。不管你喜歡與否,《生存恐懼》都充滿了這種「電影式」的瞬間。這種做法與《戰(zhàn)神》等動作游戲大作類似,,可以調整一下節(jié)奏,,在戰(zhàn)斗中穿插一些喘息的機會。 散布在地圖各處的 E.M.M.I. 房間也與這種設計思路一脈相承,。這些房間是游戲為地圖探索設置的一個瓶頸,,E.M.M.I. 會在這里堅持不懈地追捕薩姆斯,試圖獲取她的 DNA,。盡管這是坂本賀勇的核心設計,,但這些房間其實是我最不喜歡的部分。
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2022-5-2 13:46 上傳
它們試圖進一步擴展《密特羅德 融合》里非常著名的 SA-X 遭遇戰(zhàn),,但那些遭遇戰(zhàn)的恐怖之處在于,,它們隨時隨地都可能發(fā)生。我永遠不會忘記 SA-X 在隧道中緩步移動,,而薩姆斯就躲在下面通風口的那一幕,。而與 E.M.M.I. 的遭遇戰(zhàn)就讓我覺得呆板了很多,原因可能就出在它們被人為固定在了特定的房間中,。 不過從另一面來看,,E.M.M.I. 遭遇戰(zhàn)充分利用了《生存恐懼》的各種移動機制,其速度與樂趣不亞于任何一部《密特羅德》,。薩姆斯可以在敵人身邊彈跳,、滑行、空中沖刺,。E.M.M.I. 在地面匍匐著追擊,、薩姆斯在墻上蹬墻跳的畫面真的非常酷,。 另外值得一提的是,,《生存恐懼》的機制已經引起了速通玩家們的注意,這是一個可以追溯到《超級密特羅德》時代的傳統(tǒng),,至少單從這一點來看,,《生存恐懼》已經接過了前輩們的衣缽。
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2022-5-2 13:46 上傳
作為「密特羅德」故事線的收官作,,《生存恐懼》肩負著為游戲史上最受歡迎的故事之一畫上句點的任務,。
希望這僅僅只是個開始,我希望《生存恐懼》可以用越來越有創(chuàng)意的方式運用那些機器人,,并將出色的移動機制發(fā)揚光大,。此外,我也希望它不會像《薩姆斯歸來》一樣臃腫,,不會像后者一樣盲目擴大地圖規(guī)模,、盲目加入過多的密特羅德,。
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