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《密特羅德 生存恐懼》玩家試玩體驗

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樓主
發(fā)表于 2022-5-2 09:48:02 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

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如果你想知道《密特羅德》系列有何獨到之處,,那就想一下 SFC 游戲《超級密特羅德》的開場吧:在有驚無險地逃離了爆炸的空間站后,,薩姆斯·亞蘭降落到行星 Zebes,開始調(diào)查她在初代里摧毀的海盜基地廢墟,。這是《密特羅德》系列極簡敘事的完美范例,,雖沒有文字描述,但在風(fēng)雨雷霆中探索母腦的 Tourian 基地廢墟時,,那種緊張焦慮感不言而喻,。
這樣的場景是《密特羅德》系列最棒的時刻,它們有效地傳遞出了推動該系列前進(jìn)的恐懼感和神秘感,。而當(dāng)薩姆斯在《密特羅德 生存恐懼》開頭部分再次降落到未知行星,,開始調(diào)查那里隱藏的秘密時,我也再次產(chǎn)生了同樣的感受,。
開場這一段給了我很多信心,,讓我相信它不會辜負(fù)《密特羅德》之名。雖然《生存恐懼》并沒有 3A 大作的豪華預(yù)算,,但最初幾個場景依然做得很漂亮,,讓我又一次產(chǎn)生了我已經(jīng)在該系列中體驗過許多次的緊張感和好奇感。
薩姆斯這次的目的地是行星 ZDR,,那里遍布著外星生命和機(jī)器人,,或許甚至有密特羅德(畢竟這游戲可是叫《密特羅德》)。就在薩姆斯開始探索行星 ZDR 上的秘密時,,一場無言的決斗為這部游戲奠定了基調(diào),。

新作地圖依然龐大,,有許多充滿外星生物的角落等待玩家探索。這一次,,薩姆斯在屏幕上占據(jù)的空間小了許多,,使得洞窟和走廊看起來都比過去更寬敞。在我試玩期間,,我不止一次被擋住去路,,只能調(diào)頭另找辦法,沒有「變形球」讓我稍微有些慌亂(和過往一樣,,薩姆斯在開頭失去了大部分能力),。

地圖明顯比以往更復(fù)雜,「直接朝那兒走」往往沒法讓你前往地圖上還沒點亮的區(qū)域,。在地圖中穿行絕對需要多動腦子,,我認(rèn)為這非常好。這種曲折的探索是《密特羅德》不可或缺的部分,,《生存恐懼》也有許多這樣的體驗,。
新作與系列其他作品的差異主要體現(xiàn)在它對戰(zhàn)斗的強(qiáng)調(diào)上。在最初幾分鐘里,,我就感受到了非常有代表性的游戲體驗:一只受損的 E.M.M.I.(一種正在無情追殺薩姆斯的機(jī)器人)抖了抖身體,,蘇醒了過來,然后開始追趕薩姆斯,,它的步伐緩慢而無情,,仿佛終結(jié)者一般。
當(dāng)薩姆斯用「歐米伽加農(nóng)炮」瞄準(zhǔn) E.M.M.I. 的時候,,游戲變成了越肩視角,。不管你喜歡與否,《生存恐懼》都充滿了這種「電影式」的瞬間,。這種做法與《戰(zhàn)神》等動作游戲大作類似,可以調(diào)整一下節(jié)奏,,在戰(zhàn)斗中穿插一些喘息的機(jī)會,。
散布在地圖各處的 E.M.M.I. 房間也與這種設(shè)計思路一脈相承。這些房間是游戲為地圖探索設(shè)置的一個瓶頸,,E.M.M.I. 會在這里堅持不懈地追捕薩姆斯,,試圖獲取她的 DNA。盡管這是坂本賀勇的核心設(shè)計,,但這些房間其實是我最不喜歡的部分,。
它們試圖進(jìn)一步擴(kuò)展《密特羅德 融合》里非常著名的 SA-X 遭遇戰(zhàn),但那些遭遇戰(zhàn)的恐怖之處在于,,它們隨時隨地都可能發(fā)生,。我永遠(yuǎn)不會忘記 SA-X 在隧道中緩步移動,,而薩姆斯就躲在下面通風(fēng)口的那一幕。而與 E.M.M.I. 的遭遇戰(zhàn)就讓我覺得呆板了很多,,原因可能就出在它們被人為固定在了特定的房間中,。
不過從另一面來看,E.M.M.I. 遭遇戰(zhàn)充分利用了《生存恐懼》的各種移動機(jī)制,,其速度與樂趣不亞于任何一部《密特羅德》,。薩姆斯可以在敵人身邊彈跳、滑行,、空中沖刺,。E.M.M.I. 在地面匍匐著追擊、薩姆斯在墻上蹬墻跳的畫面真的非???。
另外值得一提的是,《生存恐懼》的機(jī)制已經(jīng)引起了速通玩家們的注意,,這是一個可以追溯到《超級密特羅德》時代的傳統(tǒng),,至少單從這一點來看,《生存恐懼》已經(jīng)接過了前輩們的衣缽,。
作為「密特羅德」故事線的收官作,,《生存恐懼》肩負(fù)著為游戲史上最受歡迎的故事之一畫上句點的任務(wù)。
希望這僅僅只是個開始,,我希望《生存恐懼》可以用越來越有創(chuàng)意的方式運(yùn)用那些機(jī)器人,,并將出色的移動機(jī)制發(fā)揚(yáng)光大。此外,,我也希望它不會像《薩姆斯歸來》一樣臃腫,,不會像后者一樣盲目擴(kuò)大地圖規(guī)模、盲目加入過多的密特羅德,。

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