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美式CRPG嘗試《重鑄紀(jì)元:黑荊棘》游戲試玩體驗(yàn)

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樓主
發(fā)表于 2022-5-6 09:17:35 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
首先需要說明的是,,展出的只是一個(gè)內(nèi)容很簡(jiǎn)單的試玩 DEMO,很多東西都還沒調(diào)試好,,比如道路和懸崖之間的范圍邊界、中文顯示,、系統(tǒng)穩(wěn)定性等等,我的這次試玩就結(jié)束于一次卡死 BUG,。
不過這些都不重要,,最難能可貴的地方在于《重鑄紀(jì)元:黑荊棘》作為一款歐美背景的 CRPG,,從頭到尾都體現(xiàn)出「合理」與「豐富」兩個(gè)關(guān)鍵詞。
游戲「合理」的地方在于只要是從《博德之門》系列,、《冰風(fēng)谷》乃至近幾年的《永恒之柱》系列等知名 CRPG 作品一路走過來的老玩家,,一眼就能看出這款游戲在 UI 設(shè)計(jì)、職業(yè)構(gòu)成,、技能體系,、戰(zhàn)斗過程等方面的強(qiáng)烈既視感,散發(fā)著濃郁的復(fù)古氣息,。不過制作組并沒有照本宣科,,而是在職業(yè)與技能的關(guān)系、戰(zhàn)斗小隊(duì)的排列,、戰(zhàn)斗的操作性與 AI 邏輯等方面加入了不少原創(chuàng)的想法。
比如游戲里的一名角色能夠?qū)W習(xí)十分多樣化的技能體系,,由玩家自由決定將其培養(yǎng)成什么樣的人。在 DEMO 我能看到十幾個(gè)完全不同的技能樹,,預(yù)示了職業(yè)與技能組合的多樣性,。
不過這個(gè)系統(tǒng)也并非絕對(duì)的自由,首先單個(gè)職業(yè)技能樹里的技能總量雖然不多,,但終究還是分為好幾層,,需要點(diǎn)取足夠的前置天賦后,才能點(diǎn)出更高級(jí)的技能,;第二部分高級(jí)技能對(duì)玩家的屬性也有要求,,例如狂戰(zhàn)士要求高攻擊力、法師需求較高的智力數(shù)值等等,。
所以兩個(gè)限制條件一加上,,其實(shí)留給玩家的選擇空間并沒有想象中那么大,基本上掐死了「六邊形戰(zhàn)士」的可能性,,不過因?yàn)槁殬I(yè)種類足夠多,,一支隊(duì)伍由 4 名隊(duì)員構(gòu)成,大家可以試一試在不同的人身上嘗試不一樣的培養(yǎng)路線和思路,,說不定能造出個(gè)奇葩的特別好用的奇怪英雄,。
游戲的戰(zhàn)斗部分就是標(biāo)準(zhǔn)美式 CRPG 的形式,玩家用鼠標(biāo)控制一名領(lǐng)隊(duì)角色帶領(lǐng)剩余三名隊(duì)員前進(jìn),,進(jìn)入敵人的警戒范圍之后直接在地圖上開始戰(zhàn)斗,。玩家可以給每名角色分別設(shè)定戰(zhàn)斗的傾向和策略,,當(dāng)然經(jīng)典的空格暫停功能也是必不可少的,另外還可以分別控制某名角色的行動(dòng)軌跡,,比如有人被集火時(shí)將他/她往后拉開等等,,類似于即時(shí)戰(zhàn)略游戲的微操,只不過角色行動(dòng)的底層邏輯還會(huì)參照 D&D 的回合制規(guī)則,,有一個(gè)內(nèi)建的行動(dòng)順序,,并不是比誰手速快誰能就能無傷打怪,在這部分堅(jiān)持傳統(tǒng)做法,,相信能獲得CRPG愛好者的好評(píng),。

打完一群野狼之后來到一個(gè)類似巨石陣的地方,這時(shí)制作者給我展示了角色屬性與對(duì)話觸發(fā)機(jī)制的聯(lián)動(dòng),。必須點(diǎn)出 2 點(diǎn)知性該角色才能讀懂石碑上的古代文字,,接著會(huì)觸發(fā)一個(gè)召喚小 BOSS 的劇情,而如果之前沒有點(diǎn)這一系的屬性,,就會(huì)錯(cuò)過這個(gè)情節(jié),。

游戲地圖的面積相當(dāng)大,每一個(gè)區(qū)域由數(shù)個(gè)小地圖組合而成,。雖然地圖本身是固定的,,但里面有很多隨機(jī)的事件和野怪群,為探索活動(dòng)的可重復(fù)性提供保障,。

除了這些底層系統(tǒng)方面的內(nèi)容,,游戲的美術(shù)風(fēng)格也很對(duì)胃口,巧妙還原了歐美 CRPG 那種介乎于完全的寫實(shí)與虛構(gòu)之間的奇妙 3D 建模風(fēng)格,,人物造型以及武器裝備的設(shè)定給人一種古樸的美感,而且據(jù)制作者介紹,,他們給游戲準(zhǔn)備的武器,、道具數(shù)量相當(dāng)驚人,不會(huì)讓玩家失望的,。

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