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2020-5-7 13:25 上傳
寫在前面的話
《變量》由于一些工作室內(nèi)部緣故原由沒辦法把之前做的素材和新東西實裝給 steam 的版本,,有些難受,,期待新游戲做完之后能有錢有閑來重置吧(作為更新,,而非新作),,正好解決很多策劃底層的問題和程序上的 bug,。
《電競教父》是《變量》之后新構(gòu)思的作品,,老實講,,我很難去用幾個關(guān)鍵詞來形容這款新游戲,不過還好,,有足夠的的時間可以從構(gòu)思,、預(yù)案逐一展開來聊,游戲暫定十月份發(fā)售,,固然以往常的經(jīng)驗來看,,這個估計很樂觀。
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一,、為什么主題是電競
跟我打過交道的朋友基本都知道,,我基本可以算作一個自大、無禮,、好勝心旺盛的人,,之所以選擇以電競俱樂部 MOBA 項目教練這個視角來制作游戲,還得從我試玩了三款電競俱樂部類型的游戲說起,,兩款國產(chǎn),,一款海外,糟糕透頂?shù)挠螒蛐?,缺少思考的機制和計劃都讓我尤為糟心,。
作為一個游戲玩家,我想玩到更好的內(nèi)容,,作為一個計劃者,,我想展現(xiàn)些不一樣的東西。
編輯注:我們整理了一個電競游戲的列表:
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二,、我想要做一款怎樣的游戲
按照我的計劃習(xí)慣,,我依舊去找尋了這個主題相關(guān)的關(guān)鍵詞來做衍生。這次我找到了三個關(guān)鍵詞:平衡性,、游戲深度,、DBG,。
1. 平衡性
在很多時候,大部分的游戲都在追求一件事,,使得游戲盡可能的達成一種平衡狀態(tài),。從最早中國象棋的“對稱平衡”,到《街頭霸王 2》的“差異平衡”,,我們都在聊平衡性這件事,,但以我的角度,我覺得“平衡性”這個術(shù)語被過分地濫用了,?!赌ЙF爭霸》的種族,《暗黑破壞神》的天賦樹,,《拳皇》里的人物,,我們所需求的樂趣、體驗與公平是有所區(qū)別的,,但我們所調(diào)整的都是所謂的“平衡性”,。
每款游戲每個計劃應(yīng)有不同的平衡性的需求。
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而《街頭小子》向我們展示了,,絕對的平衡(同一個人物,,無差別)并不代表著游戲性的飛躍,相較于“平衡性”本身,,我們還應(yīng)該有更高優(yōu)先級的追求,。
那這里就有兩個問題了,我們是否真的需要游戲長時間保持在一種平衡狀態(tài),?游戲為什么就不能不平衡,?
眾所周知,平衡性的目標(biāo)往往是 讓游戲當(dāng)中的選擇存在意義,,使玩家獲得有趣的體驗,。但如果我們利用平衡性的變化,使得玩家面對更多種更有樣的選擇,,再通過克制的手法使得玩家和 AI 能夠擁有動態(tài)調(diào)節(jié)平衡的能力,,會怎樣呢?
用人話來講,,就是當(dāng)失去平衡性時,,很多的選擇就會變成霍布森選擇,當(dāng)一個選擇的強度遠遠高于另外一個時,,那這個時候的選擇就是一個假的選擇,,會使得玩家的選擇不用經(jīng)過思考,喪失選擇本身的意義,。但這個時候就存在一個問題,,當(dāng)平衡性不能算做相對平衡時,,我們實際會處于一種境地——有一些選擇具備傾向,又不會導(dǎo)致霍布森選擇,。
而當(dāng)游戲在長線中使得平衡性變化時,玩家的傾向其實也在變化,。好處會使得玩家在外規(guī)則變化時,,要改變自己的 BUILD,重新思考外規(guī)則對戰(zhàn)局的影響,,這會使游戲的體驗更多樣,,并且相對得鼓勵玩家盡可能嘗試新內(nèi)容。
但是外規(guī)則的變化如果想更多樣,,我們很可能需要采用系統(tǒng)化的手法,,使一些計劃能夠隨機組合,盡可能地提供更多的外規(guī)則變化,。那接下來很可能會產(chǎn)生一個新的問題,,就是多多少少會使得一些選擇的傾向過于明顯,比如幾個小規(guī)則都會增強一個選項的趨向,,這會使得這個選項過強,。此時我們就需要一個能夠動態(tài)調(diào)節(jié)平衡的計劃,使得游戲不至于太過失衡,。
2. 游戲深度
為什么“平衡性”一般而言對競技類游戲是至關(guān)重要的,,因為平衡性需要承載競技游戲?qū)τ诠胶蜕疃鹊男枨蟆6?dāng)我們將“平衡性”(外規(guī)則)本身舉行變動時,,會導(dǎo)致一個問題,,即游戲的深度也會產(chǎn)生變化。
那我們來模擬一下情形
規(guī)則:當(dāng)我們把石頭剪刀布變?yōu)榭ㄆ?,雙方只能從場上的卡片中你一張我一張?zhí)暨x進自己的卡池,,然后再一一打出,一一對比,。
場上只存在三張石頭卡片和一張布卡片時,,正常人都會優(yōu)先搶下布卡片,這時候游戲深度是粗淺無趣的
而當(dāng)場上存在三張石頭卡片,,一張布卡片,,兩張剪刀卡片時,我們拿到怎樣的 build 能保證自己一定勝利呢,?
答:三張石頭,。但是當(dāng)雙方都足夠聰明時,我們是拿不到的,,這時候策略深度比之前強了一丟丟,。
外規(guī)則變化,,它會影響我們的策略深度,所以在一開始我們就需要可靠的計劃來保證游戲深度,,于是在《電競教父》中,,我想要強調(diào)英雄與英雄的區(qū)別,要保證組合與克制,,也就相應(yīng)的,,我們不能過分強調(diào)數(shù)值,因為哪怕數(shù)值提供的維度足夠多,,最后也會淪為純粹的你打我多少血,,我打你多少血,大家除了傷害之間缺少互動,。
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3. DBG
DBG:Deck Building Game 牌庫構(gòu)筑游戲
協(xié)同效應(yīng):當(dāng)多個物件舉行組合,,它們可以產(chǎn)生的強度遠高于各自單獨存在的強度。協(xié)同效應(yīng)可以用最少的素材組合成更多種的可能性,,并使得游戲深度得以加強,,使游戲可玩性也更高。協(xié)同效應(yīng)最初作用于卡牌游戲,。
英雄與英雄的搭配,,英雄與裝備的搭配,英雄與選手的搭配,,英雄與決策的搭配,,聽起來不就像個 DBG 游戲么?
所以在養(yǎng)成部分,,我希望達成的是玩家根據(jù)外規(guī)則的不同,,從英雄池、裝備池,、選手池,、決策池里挑選,最終達成自己想要的 build,。
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那么此時此刻我們已經(jīng)有了一些決定性質(zhì)的東西
平衡狀態(tài),、外規(guī)則會隨著游戲進程產(chǎn)生變化
游戲中應(yīng)該更強調(diào)克制、組合的關(guān)系,,而非數(shù)值
需要游戲提供足夠多維度以支撐更多種更多樣的 build
未完待續(xù)
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