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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲有兩大起點(diǎn),以RPG游戲?yàn)榇淼慕裹c(diǎn)向游戲,以及以棋牌為代表的全民化休閑游戲。過(guò)去十余年的棋牌游戲市場(chǎng)發(fā)展,,催生了《歡樂(lè)斗地主》與《歡樂(lè)麻將》這兩款王牌產(chǎn)品,他們毫無(wú)疑問(wèn)是棋牌領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,。
耕耘十余年后,騰訊棋牌依舊長(zhǎng)盛不衰,,但也積累了些許煩惱,。伴隨著游戲全民化,棋牌游戲也深入到多樣化的場(chǎng)景中,,用戶對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格有了更輕松休閑的需求,,在對(duì)局沉浸感上的訴求也遠(yuǎn)勝過(guò)往。
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2020-5-7 13:30 上傳
這也提出一個(gè)新問(wèn)題:長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的頭部產(chǎn)品,,是如何緊跟市場(chǎng)變化,、甚至一定程度上引導(dǎo)市場(chǎng)走向的?騰訊棋牌近來(lái)給出的答案,,是一次徹底的美術(shù)刷新,,更是一個(gè)由內(nèi)而外變化的全新版本。當(dāng)然,,改變用戶熟悉的形象十分危險(xiǎn),,用流行的話來(lái)說(shuō),似乎是“可以但沒(méi)必要”。騰訊為什么渴求跳出安全區(qū),?目的又是什么,?效果究竟如何?
為了解答這些疑惑,,GameLook采訪了《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》項(xiàng)目組多名成員,,希望一探究竟。
更現(xiàn)代,、更真實(shí),,反復(fù)拉鋸邁出一大步
對(duì)于看重玩法的一批焦點(diǎn)用戶而言,棋牌游戲畫(huà)面的緊張性在過(guò)去并不明顯,。但兩款產(chǎn)品主策均判斷,,美術(shù)已經(jīng)是當(dāng)前游戲焦點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力的一部門,即便玩家表面未做要求,,產(chǎn)品本身也需要進(jìn)步,。
于是,《歡樂(lè)斗地主》嘗試從角色和UI層面入手,,《歡樂(lè)麻將》更制定了“做一個(gè)嶄新的歡樂(lè)麻將,,引導(dǎo)時(shí)代新國(guó)粹風(fēng)尚”的盼望。前者以“時(shí)尚,、輕量與現(xiàn)代感”為設(shè)計(jì)指引,,后者則把美術(shù)理念定義為“現(xiàn)代輕中式”。它們的目標(biāo),,都是為了滿足已有用戶對(duì)美術(shù)包容性,、對(duì)體驗(yàn)真實(shí)性的需求,同時(shí)希望吸引“更多不同領(lǐng)域的休閑玩家”,。
項(xiàng)目組告訴我們,,這一目標(biāo)的解讀,并不在于短期內(nèi)DAU的絕對(duì)增長(zhǎng)量,,而是在于用戶構(gòu)成更豐富,、獲得持續(xù)增長(zhǎng)的能力。
具體實(shí)現(xiàn)上,,騰訊棋牌從角色形象的時(shí)尚化,、個(gè)性化,以及UI扁平化,,打造游戲場(chǎng)景的真實(shí)性,、沉浸感著手。例如《歡樂(lè)斗地主》調(diào)整了過(guò)去的配色體系,,從濃郁向明亮靠攏,,帶來(lái)更為舒適的觀感,;同時(shí)拉高角色頭身比,使其更協(xié)調(diào)天然,,包括服裝的設(shè)計(jì),,也更為符合當(dāng)下玩家的審美。項(xiàng)目組認(rèn)為,,休閑,、輕快、歡樂(lè)的輕量化設(shè)計(jì)語(yǔ)言,,與“歡樂(lè)斗地主本身休閑的游戲?qū)傩詫⒏悠ヅ洹薄?/font>
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《歡樂(lè)斗地主》新舊主界面對(duì)比,,新版更加明亮與時(shí)尚
《歡樂(lè)麻將》則在現(xiàn)代感的基礎(chǔ)上,融入國(guó)風(fēng)元素,,但跳出拿來(lái)主義,,采取先行提煉出具體的國(guó)風(fēng)符號(hào),如書(shū)法字體,、雕刻,、山水、鎏金等,,再巧妙地融入游戲中,。例如在游戲主界面,血流麻將,、血戰(zhàn)麻將等人氣玩法按鈕上,,經(jīng)過(guò)現(xiàn)代化處理的楓葉、鯉魚(yú)等元素便一覽無(wú)遺,,充滿靈動(dòng)韻味,。
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《歡樂(lè)麻將》新舊主界面對(duì)比,新版在現(xiàn)代感中融入國(guó)風(fēng)
這些升級(jí),,并不如文字描繪地如此輕松,,而是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的拉鋸戰(zhàn),最終拍板權(quán)仍然保留在用戶手中,。《歡樂(lè)斗地主》調(diào)整UI時(shí),,單單一項(xiàng)出牌按鈕究竟是圓是方,、是凹是凸,便經(jīng)歷了長(zhǎng)期的內(nèi)部討論,,程度激烈被項(xiàng)目組形容為“PK”,,后來(lái)玩家AB測(cè)試、調(diào)研也經(jīng)歷了三輪以上,。
細(xì)心的玩家會(huì)注意到,,新版按鈕雖然扁平化,,但仍保留了些許寫(xiě)實(shí)質(zhì)感,這種看似的反復(fù),、妥協(xié),,同樣也是內(nèi)外部不斷溝通的結(jié)果。
為了找對(duì)感覺(jué),,《歡樂(lè)麻將》UI也經(jīng)歷了純文藝范到接地氣之間的“反復(fù)”,,全新的Avatar角色體系設(shè)計(jì),同樣經(jīng)歷時(shí)尚與中國(guó)風(fēng)之間的權(quán)衡,。項(xiàng)目組力圖體現(xiàn)“現(xiàn)代輕中式”設(shè)計(jì)理念,,探索的配色體系并非照搬中國(guó)風(fēng),而是在高級(jí)感的配色基礎(chǔ)上,,進(jìn)行提亮,、增加現(xiàn)代元素,以及融入國(guó)風(fēng)符號(hào),。這體現(xiàn)了《歡樂(lè)麻將》“對(duì)于中國(guó)國(guó)粹全新的明白”,。
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令項(xiàng)目組欣慰的是,這些努力最終得到了認(rèn)可,。玩家對(duì)于《歡樂(lè)斗地主》當(dāng)中具有未來(lái)感的設(shè)計(jì)頗具好感,,主界面餐飲店露臺(tái)的投影屏、現(xiàn)代化的IP天下觀,,系列加強(qiáng)生活感的設(shè)計(jì),,得到了玩家普遍好評(píng),最新幾次問(wèn)卷調(diào)研,,也呈現(xiàn)滿意度不斷提升的趨勢(shì),。憑借更美觀的人物和服裝,《歡樂(lè)麻將》早期用研調(diào)查數(shù)據(jù)同樣顯示,,近七成用戶更青睞新版風(fēng)格,。
無(wú)論評(píng)價(jià)好壞,玩家反饋都很緊張,。項(xiàng)目組體現(xiàn),,美術(shù)刷新,其實(shí)都還是圍繞著玩家滿意度出發(fā),。換言之,,《歡樂(lè)麻將》《歡樂(lè)斗地主》新版本所體現(xiàn)的差異化并不是目的,只是創(chuàng)新后的必然結(jié)果,。
不只做好本身,,頭部產(chǎn)品要為行業(yè)進(jìn)步負(fù)責(zé)
除通過(guò)美術(shù)刷新觸及更多用戶,《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》同樣在增強(qiáng)沉浸感等其他體驗(yàn)層面苦下功夫,,進(jìn)一步覆蓋玩家不斷上升的標(biāo)準(zhǔn),。
例如《歡樂(lè)斗地主》就從UI出發(fā),,將原先雖然美觀,但存在感過(guò)強(qiáng)的牌桌換成了藍(lán)色,,同時(shí)調(diào)大手牌的比例,,可以讓玩家更好地關(guān)注牌局,增強(qiáng)游戲?qū)值慕裹c(diǎn)體驗(yàn),。
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《歡樂(lè)麻將》則把目光投向了玩家感興趣的真實(shí)感,。自首創(chuàng)局內(nèi)打牌手勢(shì)、引領(lǐng)整個(gè)麻將品類設(shè)計(jì)后,,此次更新《歡樂(lè)麻將》對(duì)手勢(shì)進(jìn)行了進(jìn)一步深化打磨,,將手勢(shì)動(dòng)作的每一步都做了細(xì)致的拆分,如摸牌,、放牌就有兩三種不同的樣式,,一改過(guò)去棋牌游戲局內(nèi)對(duì)決略顯機(jī)械、生硬的毛病,。
項(xiàng)目組告訴我們,,《歡樂(lè)麻將》希望重點(diǎn)突出真實(shí)感,通過(guò)更為天然,、生動(dòng)的手勢(shì),,幫助玩家傳遞更豐滿的打牌情緒。不僅是手勢(shì),,《歡樂(lè)麻將》還為麻將桌,、麻將子調(diào)整了更具質(zhì)感的材質(zhì)和光影,并優(yōu)化了對(duì)局信息顯示,,包括飄分,、番型提示、新手幫助等都更加醒目,。
在此基礎(chǔ)上,,《歡樂(lè)麻將》還帶來(lái)3D動(dòng)效的新設(shè)計(jì),如杠上著花時(shí)牌桌同步會(huì)綻放一朵花,,海底撈月時(shí)月亮也會(huì)顯現(xiàn)在麻將桌上,,大大增強(qiáng)了玩家得到的正面反饋,“它整個(gè)設(shè)計(jì)也是走真實(shí)的方向”,。
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《歡樂(lè)麻將》局內(nèi)特效
因此,,即便是頭部產(chǎn)品創(chuàng)新,《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》也是一步一個(gè)腳印,。項(xiàng)目組透露,,對(duì)于一項(xiàng)更新,,內(nèi)部評(píng)審的確“會(huì)比較糾結(jié)”,?!稓g樂(lè)麻將》就認(rèn)為,“每個(gè)人打牌的方式也不一樣,,我們要找最通用的,、情緒最好的”。
回顧過(guò)去十多年間,,騰訊棋牌迭代,,歷來(lái)是“小步快跑”,依據(jù)大量測(cè)試數(shù)據(jù),、及用戶反饋細(xì)水長(zhǎng)流,。但此次新版本,騰訊棋牌不再是一小步,、而是一大步,,采取超前升級(jí)、結(jié)合用戶驗(yàn)證的方式,,顯然這需要相當(dāng)?shù)呐袛嗔Α?/font>
這同樣體現(xiàn)在商業(yè)模式選擇上,,騰訊一直持續(xù)研究,并高度重視商業(yè)模式的融合,。當(dāng)下廣告模式流行業(yè)界,,《歡樂(lè)斗地主》實(shí)際則在去年春節(jié)就已經(jīng)開(kāi)始嘗試,只是動(dòng)作相對(duì)克制,。
項(xiàng)目組認(rèn)為,,廣告模式的確適合《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》這類高DAU產(chǎn)品,能夠作為產(chǎn)品商業(yè)化的補(bǔ)充,,為非付費(fèi)玩家提供更多資源,,支撐長(zhǎng)期游戲。但廣告過(guò)多,,也將對(duì)用戶體驗(yàn)造成干擾,,消耗用戶熱情。
如項(xiàng)目組所說(shuō),,基于騰訊自身的市場(chǎng)地位和立場(chǎng),,對(duì)于商業(yè)模式,也有相應(yīng)的判斷和取舍,。從旁觀者角度看,,正是這種有堅(jiān)持的立場(chǎng),讓騰訊棋牌保持了十余年安穩(wěn)健康發(fā)展,。
同樣,,在豐富棋牌產(chǎn)品玩法上,項(xiàng)目組也有著獨(dú)特的想法,。眾所周知,,棋牌游戲由于玩法劈頭于民間,,玩家認(rèn)知有一定固化,且具地方性規(guī)則特點(diǎn),,創(chuàng)新并不輕易,。因此項(xiàng)目組保持開(kāi)放包容的心態(tài),希望借鑒海外撲克牌,,甚至是更多其他類別的玩法,,跳出原有思維定式做創(chuàng)新,通過(guò)內(nèi)部頭腦風(fēng)暴找點(diǎn)子,。如《歡樂(lè)斗地主》歡樂(lè)豆,、天地癩子,均是如此一起走來(lái),。此前《歡樂(lè)麻將》又首創(chuàng)了獲得專利的2v2玩法,,便是通過(guò)與社交結(jié)合,發(fā)現(xiàn)并驗(yàn)證的靈感,。
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歸根結(jié)底,,《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》希望保持美術(shù)風(fēng)格、品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)“和這個(gè)時(shí)代相匹配”,。在GameLook看來(lái),,這也讓兩款產(chǎn)品更符合外界對(duì)國(guó)民游戲的一種期待。
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因此,,超前創(chuàng)新,、不惜趟雷的騰訊,并不畏懼同行的模仿,。某種角度而言,,《歡樂(lè)斗地主》《歡樂(lè)麻將》頭部市場(chǎng)地位,就是要求項(xiàng)目組持續(xù)創(chuàng)新,,“用首創(chuàng)去領(lǐng)導(dǎo)行業(yè)發(fā)展”,。
棋牌雖穩(wěn)定發(fā)展多年,但也是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不容有失的品類,,短線做法從來(lái)都不是項(xiàng)目組的參考項(xiàng),。騰訊棋牌希望能引起所有人共鳴,“每一家開(kāi)發(fā)商都有本身的創(chuàng)新和發(fā)展路徑,,這對(duì)整個(gè)行業(yè)都有利”,。
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