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2020-5-7 13:25 上傳
寫在前面的話
《變量》由于一些工作室內(nèi)部緣故原由沒辦法把之前做的素材和新東西實(shí)裝給 steam 的版本,,有些難受,期待新游戲做完之后能有錢有閑來重置吧(作為更新,,而非新作),,正好解決很多策劃底層的問題和程序上的 bug。
《電競(jìng)教父》是《變量》之后新構(gòu)思的作品,,老實(shí)講,,我很難去用幾個(gè)關(guān)鍵詞來形容這款新游戲,不過還好,,有足夠的的時(shí)間可以從構(gòu)思,、預(yù)案逐一展開來聊,游戲暫定十月份發(fā)售,,固然以往常的經(jīng)驗(yàn)來看,,這個(gè)估計(jì)很樂觀。
對(duì)游戲感興趣的朋友可以加群 1094866698
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一,、為什么主題是電競(jìng)
跟我打過交道的朋友基本都知道,,我基本可以算作一個(gè)自大、無禮,、好勝心旺盛的人,,之所以選擇以電競(jìng)俱樂部 MOBA 項(xiàng)目教練這個(gè)視角來制作游戲,還得從我試玩了三款電競(jìng)俱樂部類型的游戲說起,兩款國(guó)產(chǎn),,一款海外,,糟糕透頂?shù)挠螒蛐裕鄙偎伎嫉臋C(jī)制和計(jì)劃都讓我尤為糟心,。
作為一個(gè)游戲玩家,,我想玩到更好的內(nèi)容,作為一個(gè)計(jì)劃者,,我想展現(xiàn)些不一樣的東西,。
編輯注:我們整理了一個(gè)電競(jìng)游戲的列表:
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二、我想要做一款怎樣的游戲
按照我的計(jì)劃習(xí)慣,,我依舊去找尋了這個(gè)主題相關(guān)的關(guān)鍵詞來做衍生,。這次我找到了三個(gè)關(guān)鍵詞:平衡性、游戲深度,、DBG,。
1. 平衡性
在很多時(shí)候,大部分的游戲都在追求一件事,,使得游戲盡可能的達(dá)成一種平衡狀態(tài),。從最早中國(guó)象棋的“對(duì)稱平衡”,到《街頭霸王 2》的“差異平衡”,,我們都在聊平衡性這件事,,但以我的角度,,我覺得“平衡性”這個(gè)術(shù)語(yǔ)被過分地濫用了,。《魔獸爭(zhēng)霸》的種族,,《暗黑破壞神》的天賦樹,,《拳皇》里的人物,我們所需求的樂趣,、體驗(yàn)與公平是有所區(qū)別的,,但我們所調(diào)整的都是所謂的“平衡性”。
每款游戲每個(gè)計(jì)劃應(yīng)有不同的平衡性的需求,。
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而《街頭小子》向我們展示了,,絕對(duì)的平衡(同一個(gè)人物,無差別)并不代表著游戲性的飛躍,,相較于“平衡性”本身,,我們還應(yīng)該有更高優(yōu)先級(jí)的追求。
那這里就有兩個(gè)問題了,,我們是否真的需要游戲長(zhǎng)時(shí)間保持在一種平衡狀態(tài),?游戲?yàn)槭裁淳筒荒懿黄胶猓?/font>
眾所周知,平衡性的目標(biāo)往往是 讓游戲當(dāng)中的選擇存在意義,使玩家獲得有趣的體驗(yàn),。但如果我們利用平衡性的變化,,使得玩家面對(duì)更多種更有樣的選擇,再通過克制的手法使得玩家和 AI 能夠擁有動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)平衡的能力,,會(huì)怎樣呢,?
用人話來講,就是當(dāng)失去平衡性時(shí),,很多的選擇就會(huì)變成霍布森選擇,,當(dāng)一個(gè)選擇的強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于另外一個(gè)時(shí),那這個(gè)時(shí)候的選擇就是一個(gè)假的選擇,,會(huì)使得玩家的選擇不用經(jīng)過思考,,喪失選擇本身的意義。但這個(gè)時(shí)候就存在一個(gè)問題,,當(dāng)平衡性不能算做相對(duì)平衡時(shí),,我們實(shí)際會(huì)處于一種境地——有一些選擇具備傾向,又不會(huì)導(dǎo)致霍布森選擇,。
而當(dāng)游戲在長(zhǎng)線中使得平衡性變化時(shí),,玩家的傾向其實(shí)也在變化。好處會(huì)使得玩家在外規(guī)則變化時(shí),,要改變自己的 BUILD,,重新思考外規(guī)則對(duì)戰(zhàn)局的影響,這會(huì)使游戲的體驗(yàn)更多樣,,并且相對(duì)得鼓勵(lì)玩家盡可能嘗試新內(nèi)容,。
但是外規(guī)則的變化如果想更多樣,我們很可能需要采用系統(tǒng)化的手法,,使一些計(jì)劃能夠隨機(jī)組合,,盡可能地提供更多的外規(guī)則變化。那接下來很可能會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的問題,,就是多多少少會(huì)使得一些選擇的傾向過于明顯,,比如幾個(gè)小規(guī)則都會(huì)增強(qiáng)一個(gè)選項(xiàng)的趨向,這會(huì)使得這個(gè)選項(xiàng)過強(qiáng),。此時(shí)我們就需要一個(gè)能夠動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)平衡的計(jì)劃,,使得游戲不至于太過失衡。
2. 游戲深度
為什么“平衡性”一般而言對(duì)競(jìng)技類游戲是至關(guān)重要的,,因?yàn)槠胶庑孕枰休d競(jìng)技游戲?qū)τ诠胶蜕疃鹊男枨?。而?dāng)我們將“平衡性”(外規(guī)則)本身舉行變動(dòng)時(shí),會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問題,,即游戲的深度也會(huì)產(chǎn)生變化,。
那我們來模擬一下情形
規(guī)則:當(dāng)我們把石頭剪刀布變?yōu)榭ㄆ?,雙方只能從場(chǎng)上的卡片中你一張我一張?zhí)暨x進(jìn)自己的卡池,然后再一一打出,,一一對(duì)比,。
場(chǎng)上只存在三張石頭卡片和一張布卡片時(shí),正常人都會(huì)優(yōu)先搶下布卡片,,這時(shí)候游戲深度是粗淺無趣的
而當(dāng)場(chǎng)上存在三張石頭卡片,,一張布卡片,兩張剪刀卡片時(shí),,我們拿到怎樣的 build 能保證自己一定勝利呢,?
答:三張石頭。但是當(dāng)雙方都足夠聰明時(shí),,我們是拿不到的,,這時(shí)候策略深度比之前強(qiáng)了一丟丟。
外規(guī)則變化,,它會(huì)影響我們的策略深度,,所以在一開始我們就需要可靠的計(jì)劃來保證游戲深度,于是在《電競(jìng)教父》中,,我想要強(qiáng)調(diào)英雄與英雄的區(qū)別,,要保證組合與克制,也就相應(yīng)的,,我們不能過分強(qiáng)調(diào)數(shù)值,,因?yàn)槟呐聰?shù)值提供的維度足夠多,最后也會(huì)淪為純粹的你打我多少血,,我打你多少血,,大家除了傷害之間缺少互動(dòng)。
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3. DBG
DBG:Deck Building Game 牌庫(kù)構(gòu)筑游戲
協(xié)同效應(yīng):當(dāng)多個(gè)物件舉行組合,,它們可以產(chǎn)生的強(qiáng)度遠(yuǎn)高于各自單獨(dú)存在的強(qiáng)度,。協(xié)同效應(yīng)可以用最少的素材組合成更多種的可能性,并使得游戲深度得以加強(qiáng),,使游戲可玩性也更高。協(xié)同效應(yīng)最初作用于卡牌游戲,。
英雄與英雄的搭配,,英雄與裝備的搭配,英雄與選手的搭配,,英雄與決策的搭配,,聽起來不就像個(gè) DBG 游戲么?
所以在養(yǎng)成部分,,我希望達(dá)成的是玩家根據(jù)外規(guī)則的不同,,從英雄池,、裝備池、選手池,、決策池里挑選,,最終達(dá)成自己想要的 build。
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那么此時(shí)此刻我們已經(jīng)有了一些決定性質(zhì)的東西
平衡狀態(tài),、外規(guī)則會(huì)隨著游戲進(jìn)程產(chǎn)生變化
游戲中應(yīng)該更強(qiáng)調(diào)克制,、組合的關(guān)系,而非數(shù)值
需要游戲提供足夠多維度以支撐更多種更多樣的 build
未完待續(xù)
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