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游戲展會停擺的這些天,,開發(fā)、發(fā)行與展會商們何去何從?

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樓主
發(fā)表于 2020-5-8 06:24:03 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

游戲展會停擺,,沖擊有多大,?



文/菲斯喵


2020年的線下游戲盛會,目前仍處于空白狀態(tài),。從GDC,、E3再到德國科隆游戲展、日本BitSummit獨立游戲展,,無一不是停擺,、延期或轉(zhuǎn)至線上。


「都取消了,?!筁isa Chen告訴葡萄君,她們擱置了今年所有參展籌劃。這位來自二次元游戲平臺QooApp的首席運營官,,原本要帶隊參加今年1月份的臺北電玩展,,以及7月份在美國舉行的Anime Expo和法國的Japan Expo兩大漫展。


同樣打消參展安排的,,還有研發(fā)商成都龍游天下,。該公司商務(wù)風(fēng)飛揚表示,「3月份的日本春日祭,,5月份的北京核聚變,,6月份的Bitsummit,還有9月份的東京TGS都沒辦法成行了,?!?/font>


而對飛燕群島工作室的曾賢成而言,今年有可能赴會的線下活動,,僅剩國內(nèi)的ChinaJoy了,。


作為展會組織方,WePlay游戲文化展的開辦人——朱利輝仍處于觀望之中,?!赴▓龅胤胶突顒颖O(jiān)管方也是根據(jù)疫情走勢來動態(tài)調(diào)整排期的?!箵?jù)其觀察,,「此前安排在4月-5月的一些線下活動,都經(jīng)歷了至少一次的延期,,有的是兩次,,直接排到了9月之后?!?/font>





這意味著國內(nèi)線下展會活動少說也有小半年的缺位,。而被疫情按下「暫停鍵」的游戲展會,到底會給相關(guān)廠商和開發(fā)者帶來怎樣的影響,?一次史無前例的大空檔,,或許也會讓各方思考展會的核心價值。


展會缺失意味著什么,?


不同細分領(lǐng)域,,受展會停擺的影響程度不同。而展會組織方受到的沖擊無疑較大,。


「小半年或者更久的展會空白,,主要會造成來自活動運營團隊的成本消耗題目?!筗ePlay 主辦人朱利輝在面臨著諸多未來的不確定性,,「畢竟,,線下收入是暫停的;以及今后的活動規(guī)劃也有難度,?!?/font>


他告訴葡萄君,展會活動在下半年恢復(fù)至可執(zhí)行狀態(tài)題目不大,,但隨著相關(guān)管理規(guī)定趨嚴,,實際運行會有多番限制?!妇唧w包括場館的消毒,,人員的測溫、健康碼核查,,以及實名驗證,,限制入場,人員間距控制等,。從活動組織方角度來說,,這些都是會增加非常多的成本和操作難度。對于民間展會來說,,風(fēng)險也會大幅增加,。」


未來還有一個可以預(yù)計的狀態(tài),,便是內(nèi)容交叉的展會出現(xiàn)排期擁擠,?!敢陨虾槔?,從我得到消息來看,自7月中開始到8月第一周,,可能會有連續(xù)4場動漫游戲相關(guān)展會(如果能夠順利舉辦,。」朱利輝表示,,「對于類型重復(fù)的展商,,會變得難以抉擇。這種情況也會給參展商和觀眾都帶來更大壓力,?!?/font>


受限于此,展會方對項目的判斷變得尤其謹慎,。對于參展的廠商而言,,他們前期籌備以及做好的籌劃也要因此推倒、擱置或是用一種更換方式來找補,。


去年10月,,研發(fā)商成都龍游天下定制了一批《三國志:漢末霸業(yè)》的周邊,,大小抱枕再加上周邊袋,合計超過2000多件,。這些原本是要在線下活動中,,送給玩家。


「但現(xiàn)在只能放在倉庫里吃灰了,?!癸L(fēng)飛揚表示,那些派不上用場的周邊,,已經(jīng)堆滿了辦公室,。





龍游天下商務(wù)部的工作重心,原先是在展會活動上,。但眼下為了清理手辦庫存,,商務(wù)部竟「轉(zhuǎn)行」做電商,在淘寶上經(jīng)營起店鋪,。


對發(fā)行商來說,,依賴于展會的籌劃一旦落空,便意味著錯過了產(chǎn)品宣發(fā)的良好時機,。


據(jù)了解,,玩友時代方面已經(jīng)花了3個月時間籌備今年的ChinaJoy?!赴–J展位的預(yù)定,、展臺設(shè)計定稿,以及展會活動的籌備,,還有兩款新游的展會宣傳,,與周邊設(shè)計生產(chǎn)等,都在同步進行,?!?/font>


而如果展會取消,「這等于說,,我們將會失去在全年最大型的線下活動中,,宣傳新游、與玩家互動的事件節(jié)點,,甚至于新游對外的節(jié)點也都會有調(diào)整,。」


除了集中宣發(fā),、統(tǒng)一會面的時機流失,,朱利輝提到了另一個遺憾之處:下半年就算展會得已辦成,國際參與度也會有明顯減少,。畢竟,,國際方面疫情的發(fā)展,,直接導(dǎo)致海外的來賓和廠商的大幅減少甚至消失。


「以WePlay為例,。這個活動本身的意義之一,,是建立起我們國內(nèi)游戲與世界的聯(lián)系。過去3年里,,有更多的海內(nèi)外合作在這里達成了,,也填補了不少信息上的溝壑。突然,,包括海外合作的整體聯(lián)系暫停,,可能會讓我們剛搭起來的平臺恢復(fù)原形?!?/font>


規(guī)則的顛覆與變化


不論是活動組織方還是參與方,,眼下應(yīng)該擺在首位的,還是「安全」二字,。在此之外,,所能做的便是隨機應(yīng)變,。


龍游天下風(fēng)飛揚告訴我,,他們除了有做電商的規(guī)劃外,,目前也在預(yù)備經(jīng)營自媒體號,打算自己輸出游戲攻略和推廣內(nèi)容,。像這樣,,將精力和工作重點轉(zhuǎn)至線上,是疫情所帶來的一種普遍影響,。


Craft將影響總結(jié)為「規(guī)則的顛覆與變化,。此君來自獨立游戲發(fā)行平臺indienova。在以往,,「我們一般都是從線下交流活動中,,接觸正在開發(fā)的獨立游戲項目,。另外還有些具體合作都是前期溝通好,,之后在線下場合里正式敲定?!?/font>


但隨著展會和商務(wù)活動無法成行,,約定俗成的合作方式也已不再。當前,,indienova主要是通過郵件聯(lián)系或者他人介紹,,來接觸新的合作對象。此外,,「由于今年很多線下活動因疫情取消,,我們這幾個月還做了不少主機游戲移植等開發(fā)工作,。」


在這位從業(yè)者看來,,部分對接工作轉(zhuǎn)至線上,,各方面服從都隨之降低?!肝覀兒M鈱拥耐卤緛斫衲昊I劃2月來中國,,為了確定好三月份GDC要敲定的一些事情。結(jié)果都沒成行,。另外一些機構(gòu)關(guān)閉或者延長假期也造成了一些題目,,比如日本的CERO分級歇業(yè)?!?/font>


對于經(jīng)常要接觸海外客戶的Lisa Chen來說,,合作節(jié)奏變化也是讓其感同身受的地方。二次元平臺QooApp在全球多地設(shè)有分部,,本已習(xí)慣遠程的溝通與合作?,F(xiàn)在商務(wù)拜訪隨疫情而減少之后,「合作進度變慢了,,很多開發(fā)項目也只能延期了,。」





朱利輝此前也在嘗試性地和海外線上活動進行合作,?!竾饩€上活動越來越多,實際效果還在觀望中,。畢竟,,線上活動的形式也都是臨時調(diào)整出來的?!乖谒磥?,目前線上展會的本質(zhì)接近于電商,「基本是采取直播+產(chǎn)品展示的方式進行,?!?/font>


無疑,線上展會是一種可行的更換方案,。只是對有些人來說,,現(xiàn)場曝光轉(zhuǎn)移到線上就有些變味了。飛燕群島工作室的曾賢成,,自2月中旬開始,,花費10天時間籌備《光明記憶:無限》的最新實機演示視頻。無奈GDC延期,,視頻沒能在線下實現(xiàn)首曝,,而是放到了Youtube上,。



《光明記憶:無限》GDC演示視頻



「今年在E3會場,本可以播放我的游戲視頻,,」但令制作人失落的是,,E3取消,現(xiàn)場大屏幕對于游戲的呈現(xiàn)也沒有了,,視頻最終只能以線上直播形式放送,,了無儀式感?!府吘?,國產(chǎn)游戲在E3的舞臺上亮相,是每個開發(fā)者都想擁有的時刻,?!?/font>


線下展會的存在意義


線下展會能否被代替?從效果上來看,,線上傳播更快捷,,更靈活,同時也有匹配的互動玩法,。這種方式讓廠商握有更多主動權(quán),。算算成本,可能還更省人力,、物力與時間,。


但我們從受訪者中得到的回答,以否定居多,。


「線下展會是在特定時間和場所,,與所有參與的人都有了一個預(yù)訂,無論是展商還是觀眾,,這個時間和空間就是預(yù)留給這個活動的,。而且實際面對面的互動和交流,會讓聲音,、情緒,、感受的傳達更具體。整體有一種氛圍,?!怪炖x表示,,線下展會的特點在于以集中的時間,、互動的形式,來匯集平時分散或不好觸達的內(nèi)容和體驗,。


作為參展方,,玩友時代認為,,參展不僅僅是為了曝光,它還有一部分價值在于:「友商之間的交流,,以及行業(yè)內(nèi)各合作平臺,、支持平臺之間的信息交換?!?/font>


位于廈門的地心工作室,,今年因閉關(guān)研發(fā)新作,剛好推辭了所有展會,。不過創(chuàng)始人李遠揚建議,,產(chǎn)品處在初期的團隊還是可以多參展,「這樣不至于閉門造車,?!顾挠^點在于,線下接觸一些同行,、前輩的機會也很寶貴,。





關(guān)于這點,曾賢成印象較深的,,是其在2018年參加過的一場虛幻引擎技術(shù)開放日,。「當時現(xiàn)場來體驗游戲的都是開發(fā)者,,他們給到的建議更多是基于技術(shù)層面,,與普通玩家偏感性的反饋有很大區(qū)別?!?/font>


當然,,對廠商而言,展會更多是一種與玩家見面的場合,。從indienova的Craft的角度來看,,游戲廠商參加線下展會,比較輕易和玩家建立情感聯(lián)系,?!钢饕怯?strong>真人接觸。玩家知道作品是由活生生的人構(gòu)想和打磨出來的,,而不是冷冰冰的流水線產(chǎn)品,。而且有互動的線下交流也比較能帶出更多話題?!?/font>


展會特有的臨場互動,、社交體驗,也是線上形式所無法代替的?!副M管線上營銷也可以有多種玩法,,」但玩友時代方面認為體驗式經(jīng)濟是展會的一大核心:「展會給玩家營造的體驗情況和氛圍,是比線上圖文,、視頻這種單向傳播更有說服力,。而且不同廠商、不同產(chǎn)品共聚一堂,,你也有機會吸引更多的新玩家,。」


「我始終以為,,展會不是只有匹配發(fā)行這單一用途的,。」朱利輝告訴葡萄君,「展會是一種情況,、產(chǎn)業(yè)和文化的集中展示和交流,。這也是一場線下展會在一個行業(yè)里的意義。如果只以發(fā)行和轉(zhuǎn)化來評估展會的價值,,我以為是可悲的,。當然,一場體驗好的展會實際是由組織方,、參展方和觀眾三方甚至更多方一起實現(xiàn)的,。」


線上展會可以作為應(yīng)對不可抗力的一種新思路,。但是否能代替?zhèn)鹘y(tǒng)模式,,顯然還是要打一個問號。畢竟,,線下展會所呈現(xiàn)的,,完全是另一種生態(tài)。


展會缺位,,各方何去何從,?


展會停擺,只是突發(fā)狀態(tài),?;謴?fù)如常,是多數(shù)人所期待的事情,。只是說,,展會超乎意料的暫停,也給各方一個欺壓的思考空間:如果沒有展會,,我們能做什么,,我們要做什么?


對玩友時代而言,展會停擺,,甚至談不上沖擊,。原有籌劃還在按部就班推進,,而如果線下活動暫停,,他們也有預(yù)備的方案。只是說,,「展會是連續(xù)多年的慣例,,已經(jīng)像游戲界的節(jié)日一樣。突然取消,,對業(yè)內(nèi)和玩家來說,,都是一種不習(xí)慣?!?/font>


大廠有能力,、有資源經(jīng)營一場專屬線上宣發(fā)活動,來代替線下發(fā)布會,。而獨立作品的曝光,,相對來說會更加緊隨大型展會的步調(diào)。如今領(lǐng)跑的人停滯不動,,小團隊其實也在把握當前的熱點流量,、方式和渠道。


飛燕群島的曾賢成表示,,宣傳推廣其實并非獨立開發(fā)者的工作重點,。「當然,,我們也很樂意讓自己的游戲在展會中得到曝光,。」只是在失去傳統(tǒng)的時間與場合之后,,飛燕群島會根據(jù)一些能在游戲界引起一定關(guān)注的事件節(jié)點,,去同步發(fā)布游戲預(yù)告片。





地心工作室的李遠揚并不執(zhí)迷于展會,。他以為,,對小團隊而言,參展的價值更多是小范圍的曝光和商務(wù)洽商,。如果是想要進行線下測試,,以他的履歷來看,玩家不會給出真實反饋,?!柑貏e在游戲還不成型的情況下,盲目參展,結(jié)果花在開發(fā)上的時間非常少,,導(dǎo)致項目進度緩慢,。」


作為indienova的發(fā)行,,Craft接觸的全職小團隊,,當前普遍有焦慮心態(tài)。不過他認為,,對獨立游戲來說,,簡樸復(fù)制傳統(tǒng)商業(yè)游戲的履歷是一條死胡同?!?strong>獨立游戲還是應(yīng)當回歸作品本身,。先拿出有質(zhì)量、值得人們關(guān)注的作品,。而不是思量太多商業(yè)上的東西,。」


作為展會的組織方,,朱利輝眼下面對的難題之一,,是如何在國際參與度大幅縮減的情況下,通過其他策劃手段來補足體驗,。而線下活動停擺的這段空檔,,也讓他能夠停下來思考:自己的身份是什么?線下活動是否是維持運營的唯一的方式,?還有什么事情可以和展會這個平臺結(jié)合,?從展商到觀眾再到展會的核心連接紐帶是什么?


「這些都是在思考和嘗試的事情,。我沒法給出什么準確答案和Flag,。只是作為個體,盡力而為吧,?!?/font>





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