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本文轉(zhuǎn)載自“騰訊天美工作室群”知乎機(jī)構(gòu)號(hào)
大家好,我是Alice,,一名喜歡搗騰數(shù)字的游戲數(shù)值策劃,,今天我想跟大家具體聊一聊游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值,。什么是游戲戰(zhàn)斗?數(shù)值策劃在游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中的工作是什么,?有哪些設(shè)計(jì)技巧和方法,?
第一部門:數(shù)值在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中的工作
一. 什么是戰(zhàn)斗?
首先,,讓我們先對(duì)游戲戰(zhàn)斗建立一個(gè)統(tǒng)一的認(rèn)知,。
百度上面對(duì)戰(zhàn)斗的定義主要是兩個(gè):
- 敵對(duì)雙方進(jìn)行武裝沖突
- 泛指斗爭(zhēng)戰(zhàn)斗性
在游戲中,戰(zhàn)斗的含義被延伸,,分為廣義上的游戲戰(zhàn)斗和狹義上的游戲戰(zhàn)斗,。
1. 廣義上的游戲戰(zhàn)斗
廣義上的游戲戰(zhàn)斗主要是指玩法機(jī)制,存在勝利條件的機(jī)制都是戰(zhàn)斗,,比如《馬里奧網(wǎng)球Ace》,、麻將、《2048》這樣的游戲,,我們都認(rèn)為這些游戲有戰(zhàn)斗,。
《馬里奧網(wǎng)球Ace》,勝利條件就是打出一個(gè)對(duì)方接不到的球,;麻將的勝利條件是胡牌,;《2048》的勝利條件的就是不死,。
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2. 狹義上的游戲戰(zhàn)斗
狹義上的游戲戰(zhàn)斗是指戰(zhàn)斗過(guò)程,敵我雙方會(huì)造成傷害的游戲范例,,比如《爐石傳說(shuō)》,,《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》,這些游戲都有狹義上的戰(zhàn)斗,。
《爐石傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗過(guò)程就是卡牌之間的對(duì)撞,,對(duì)撞過(guò)程中,一方血量升級(jí)了->奧特曼去打第二只小怪獸,。
這個(gè)線性的流程叫做成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗,。
對(duì)奧特曼升級(jí)的定義,就是經(jīng)濟(jì)的作用,。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),,之前Round1和Round2的選擇還是在的,這樣差別的選擇路徑,,帶來(lái)的就是差異化的體驗(yàn),。
而Round1和Round2的關(guān)系,就是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗節(jié)奏,。
是什么導(dǎo)致奧特曼的血量從1點(diǎn)變成了2點(diǎn),?這就是經(jīng)濟(jì)元素帶來(lái)的效果。
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所以如果要形貌成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗節(jié)奏,,我們就要了解就是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟(jì),。
不過(guò)在聊經(jīng)濟(jì)之前,我們還需要了解一下都有哪些玩法算是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗,。
二. 什么樣的玩法算是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗,?
1. 成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗的特征
什么樣的玩法算是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗?最簡(jiǎn)單的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)就是:有成長(zhǎng)感的玩法都算是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗,。
典型的玩法:Roguelike,、MOBA、自走棋類 —— 這些都屬于成長(zhǎng)型的戰(zhàn)斗,。
成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗有兩個(gè)特征:
- 在游戲過(guò)程中存在能力的增長(zhǎng),;
- 而且這種增長(zhǎng)對(duì)下一局游戲無(wú)影響。
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2. 成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗和驗(yàn)證型戰(zhàn)斗的關(guān)系
成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗和驗(yàn)證型戰(zhàn)斗其實(shí)是一個(gè)包含的關(guān)系,。如果說(shuō)成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗是一顆檸檬,,那把檸檬切成多片,每一片都是驗(yàn)證型戰(zhàn)斗,。
而成長(zhǎng)型的戰(zhàn)斗節(jié)奏呢,,因?yàn)槊恳淮吻械臋幟势谋『癫顒e,所以驗(yàn)證型戰(zhàn)斗的效果也會(huì)差別。
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那么對(duì)于一個(gè)成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),,成長(zhǎng)后的樣子,是由經(jīng)濟(jì)決定的,。而有多少個(gè)驗(yàn)證型戰(zhàn)斗,,也就是檸檬要切多厚,是由關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)決定的,。
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三. 成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中的經(jīng)濟(jì)元素
1. 哪些可以算是經(jīng)濟(jì),?
經(jīng)濟(jì)是指價(jià)值的創(chuàng)造、轉(zhuǎn)化與實(shí)現(xiàn),,人們生產(chǎn),、流通、分配,,以及消費(fèi)一切物質(zhì)精力資料的總稱,。
游戲中的經(jīng)濟(jì),,主要指各個(gè)系統(tǒng)模塊的循環(huán)關(guān)系,,主要包含物品的生產(chǎn)、積累,、交易,、消費(fèi)。換句話說(shuō),,就是物品的獲取,、成長(zhǎng)、交易,、斲喪,。
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物品的獲取、成長(zhǎng),、斲喪都是有關(guān)聯(lián)的,,獲取、斲喪主要的目的是為了成長(zhǎng),。這是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中成長(zhǎng)的必要因素,。
MOBA游戲內(nèi)的金幣通常泉源于幾種行為:擊殺小兵、野怪,、敵方英雄,、摧毀敵方建筑,以及天然增長(zhǎng),。金幣的斲喪途徑主要是購(gòu)買裝備和斲喪道具,。
這樣做的目的是什么?提升自身能力(數(shù)值),這就是成長(zhǎng),。
交易可以算是附加的行為,,通過(guò)行為資助改變物品的獲取速度。交易最簡(jiǎn)單的概念,,就是買賣雙方對(duì)有價(jià)物品及服務(wù)進(jìn)行互通有無(wú)的行為,。
物品的獲取途徑和斲喪只是過(guò)程,根據(jù)游戲玩法的差別,,設(shè)計(jì)也會(huì)存在差異,,這里不再贅述。
接下來(lái)我會(huì)重點(diǎn)介紹一下成長(zhǎng)形式,,也就是成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗成長(zhǎng)感的泉源,。
2. 成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗成長(zhǎng)感的泉源
成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗的成長(zhǎng)感泉源主要有兩個(gè)方式:道具成長(zhǎng)和經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)。
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1) 道具成長(zhǎng)
道具我們都知道的,,在游戲中獲得一件裝備,,一瓶藥水,我們都叫做這件物品是一個(gè)道具,。最簡(jiǎn)單的就是打開任意一款游戲的背包,,可以放在背包里面的物品,我們都叫作道具,。
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《動(dòng)物森友會(huì)》的背包
道具成長(zhǎng)是什么,?道具成長(zhǎng)指,在使用道具后帶來(lái)的能力(數(shù)值)增長(zhǎng),。
為什么要說(shuō)是能力,,而不直接說(shuō)是數(shù)值?這是因?yàn)橛幸恍┬Ч赡苁遣粠?shù)值的,,必須在特定情況下才會(huì)觸發(fā),。
《以撒的聯(lián)合》里就有這樣的一個(gè)道具,叫做“磁力”,,效果是讓地上的基礎(chǔ)掉落物慢慢向角色方向移動(dòng),,而且無(wú)視障礙物影響。
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《以撒的聯(lián)合》道具“磁力”
如果獲得了這個(gè)道具,,是不是有用的,?有用的,它會(huì)一定程度上降低物品的獲取難度,。
是不是數(shù)值增長(zhǎng),?我覺(jué)得不是。
所以我更傾向于說(shuō)道具成長(zhǎng)帶來(lái)的是能力的增長(zhǎng),,而不單指數(shù)值的增長(zhǎng),。
道具成長(zhǎng)的特點(diǎn)在于,,在裝配/使用之后,效果是實(shí)時(shí)反饋的,,這個(gè)道具是好還是不好,,立馬就可以看得到。
在文章第二部門,,我介紹過(guò)《以撒的聯(lián)合》這款游戲,,現(xiàn)在我們繼承用它舉例。
《以撒的聯(lián)合》是一款經(jīng)典的Rougelike游戲,。游戲過(guò)程中,角色可以裝備道具,,提升能力,,其中有一種道具需要主動(dòng)釋放,我們也可以稱它為主動(dòng)技能,。這類主動(dòng)釋放的道具在界面的左上角,,同時(shí)只能裝配一個(gè)。
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《以撒的聯(lián)合》
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《以撒的聯(lián)合》主動(dòng)道具
如上圖所示,,現(xiàn)在角色裝配的主動(dòng)道具叫做“虛空”,。剛才也說(shuō)了,角色同時(shí)只能裝配一個(gè)主動(dòng)道具,,那么如果現(xiàn)在拾取了另外一個(gè)主動(dòng)道具“美味的心”會(huì)怎么樣,?效果是新道具會(huì)代替原道具的位置,這就是實(shí)時(shí)反饋,。
2) 經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)
經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)算是比較常見(jiàn)的元素,。在單局游戲中,角色可通過(guò)游戲行為獲取經(jīng)驗(yàn),,當(dāng)經(jīng)驗(yàn)累計(jì)到一定程度,,角色等級(jí)會(huì)提升,等級(jí)提升會(huì)獲得技能點(diǎn),,用于游戲功能解鎖/升級(jí),。這就是經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)。
以《王者榮耀》為例,,在游戲過(guò)程中,,英雄可通過(guò)擊殺小怪等游戲行為獲取經(jīng)驗(yàn);經(jīng)驗(yàn)達(dá)到一定程度后,,英雄的等級(jí)會(huì)提升,;等級(jí)提升或可獲得1個(gè)技能點(diǎn),可分配給當(dāng)前英雄可使用的技能,;獲得技能點(diǎn)的技能,,可帶來(lái)技能效果的提升。
注:以上觀點(diǎn)僅作為分析思路參考,不代表王者策劃官方意見(jiàn),。
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《王者榮耀》技能可升級(jí)
經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)的特點(diǎn)在于,,這是一個(gè)階段性的數(shù)值反饋,玩家必須要積累達(dá)到一定程度才可以感受到反饋,。而且經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)的效果永遠(yuǎn)是正反饋 —— 游戲中永遠(yuǎn)都是在告訴你,,升級(jí)對(duì)你是有好處的。
為什么說(shuō)是正反饋,?
還是以《王者榮耀》為例,,英雄“鏡”的開鋒技能lv1的時(shí)候基礎(chǔ)傷害是120,冷卻時(shí)間是10s,;lv2的時(shí)候基礎(chǔ)傷害是150,,冷卻時(shí)間是9.8s;到lv6的時(shí)候基礎(chǔ)傷害是270,,冷卻時(shí)間是9s,。
可以看出,該技能的傷害效果隨著等級(jí)的提升不斷而提升,,技能釋放的時(shí)間隔斷隨著等級(jí)的提升不斷地縮短,,這些都是正反饋。
注:以上觀點(diǎn)僅作為分析思路參考,,不代表王者策劃官方意見(jiàn),。
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《王者榮耀》英雄“鏡”的開鋒技能lv1-lv6的效果
所以經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)一定是正反饋?我們可以先試想一下,,如果這時(shí)候存在負(fù)反饋會(huì)怎么樣,?最直接的反饋就是,玩家會(huì)猶豫,,他們是否需要進(jìn)行升級(jí),。
在游戲設(shè)計(jì)中,經(jīng)驗(yàn)的積累會(huì)使等級(jí)提升,,而這樣的提升往往是我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中設(shè)定的主線(基礎(chǔ)目的),。
那么與基礎(chǔ)目的背道而馳的設(shè)計(jì)是不是我們需要的?如果并不是,,那么我建議,,在等級(jí)提升的設(shè)計(jì)中,還是要做正反饋,。
3. 經(jīng)濟(jì)在成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中的作用
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1)影響單局游戲時(shí)長(zhǎng)
PVE和PVP要分別舉例,,雖然兩個(gè)的效果是相同的,但是過(guò)程還是存在一定差異,。
首先來(lái)說(shuō)PVE玩法,,這個(gè)可能更容易理解一些,。原來(lái)?yè)魵⒁恢还中枰?0s的時(shí)間,但是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)帶來(lái)了數(shù)值的成長(zhǎng),,導(dǎo)致打怪的時(shí)間有效縮短一半,,擊殺時(shí)長(zhǎng)變成了5s。
PVP玩法可能會(huì)更復(fù)雜一些,。以MOBA游戲?yàn)槔?,我們常?tīng)到“數(shù)值碾壓”,“經(jīng)濟(jì)差2K”的說(shuō)法,,這是因?yàn)?strong>經(jīng)濟(jì)獲取速度的差異帶來(lái)了數(shù)值效果的差異,,在對(duì)戰(zhàn)雙方數(shù)值差異達(dá)到一定程度之后,一方就會(huì)快速壓制另一方,,從而竣事本局游戲,。
2)豐富局內(nèi)策略
以《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》為例,這也是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法游戲,,不過(guò)它在原有玩法基礎(chǔ)上,引入了經(jīng)濟(jì)元素,。在游戲過(guò)程中,,可通過(guò)完成地圖里的合約賺取貨幣,從而購(gòu)買空頭補(bǔ)給等等,,甚至復(fù)活隊(duì)友,。
也就是說(shuō),在游戲過(guò)程中,,玩家獲取裝備不僅僅可以征采房子,,還可以通過(guò)完成使命賺錢購(gòu)買到裝備。
這個(gè)過(guò)程中,,引入了經(jīng)濟(jì)元素,,增加了一個(gè)玩家成長(zhǎng)途徑。
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《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》
這部門內(nèi)容說(shuō)的可能過(guò)于基礎(chǔ),,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)的重點(diǎn)其實(shí)并不在于設(shè)計(jì),,而在于我們要用經(jīng)濟(jì)達(dá)到什么樣的效果,也就是什么樣的成長(zhǎng)效果,。
在成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中,,成長(zhǎng)效果將決定每個(gè)戰(zhàn)斗切片要如何切。這個(gè)切分標(biāo)準(zhǔn),,就是關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。
四. 關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的設(shè)定
1. 什么叫做關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)?
在一場(chǎng)成長(zhǎng)型的戰(zhàn)斗中,,玩家的成長(zhǎng)也不是一成不變的線性增長(zhǎng),,成長(zhǎng)存在高低點(diǎn)的起伏,,這些起伏點(diǎn)就是對(duì)戰(zhàn)的頻率以及數(shù)值明顯變化的節(jié)點(diǎn),也就形成了成長(zhǎng)型的戰(zhàn)斗節(jié)奏,,這種明顯變化的節(jié)點(diǎn)叫做關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。
這里要簡(jiǎn)單介紹一下關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)和“心流”的關(guān)系。
各位如果對(duì)游戲設(shè)計(jì)有一定了解,,一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)“心流”的概念,。在心理學(xué)中,心流指的是人們專注進(jìn)行某行為時(shí)表現(xiàn)出的一種心理狀態(tài),。
“心流”的概念很復(fù)雜,,而且在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用已經(jīng)很成熟,所以這里只是簡(jiǎn)單的介紹一下這個(gè)概念,。
在游戲設(shè)計(jì)中,,“心流”體驗(yàn)主要形貌的是玩家能力水平和游戲難度之間的關(guān)系。隨著玩家能力的提升,,游戲難度也會(huì)不斷增強(qiáng),。當(dāng)玩家處于心流狀態(tài)時(shí),玩家不會(huì)因?yàn)橛螒蛱y喪失挑戰(zhàn)的勇氣,,也不會(huì)因?yàn)橛螒蛱?jiǎn)單感到玩法枯燥,。游戲的難度保持適中,就能保證玩家的體驗(yàn)永遠(yuǎn)在心流區(qū)域內(nèi),。
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心流體驗(yàn)不僅適應(yīng)于形貌整個(gè)游戲過(guò)程,,也實(shí)用于形貌一場(chǎng)成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗的游戲過(guò)程。
當(dāng)玩家在游戲過(guò)程中達(dá)到沉浸感,,我們還需要進(jìn)行哪些設(shè)計(jì),?這個(gè)問(wèn)題就要看關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)了。
2. 為什么要設(shè)定關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),?
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1)制定評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)
成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗,,肯定是有成長(zhǎng)的元素的,那這個(gè)成長(zhǎng)的增幅要如何衡量,?一場(chǎng)MOBA單局會(huì)有一個(gè)均勻時(shí)長(zhǎng),,在設(shè)計(jì)的過(guò)程中需要假想出玩家每一分鐘甚至每一秒鐘的行為,然后計(jì)算出玩家可能的選擇么,?我覺(jué)得并不需要,。只要衡量幾個(gè)關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn)就可以了。
通過(guò)控制關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的上下限,,來(lái)判斷玩家的行為是否符合預(yù)期,,然后以此為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行內(nèi)容調(diào)優(yōu)。
以《刀塔自走棋》為例,。
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《刀塔自走棋》
這個(gè)游戲?yàn)?人回合制對(duì)戰(zhàn),,每回合選擇2人兩兩對(duì)戰(zhàn),;失敗者扣除血量,當(dāng)血量為0時(shí),,該玩家竣事游戲,;直到只有1名玩家存活時(shí),游戲竣事,。
游戲過(guò)程中,,玩家1-5回合可獲得與回合數(shù)相等的金幣;超過(guò)5回合后,,每回合獲得5金幣,;金幣每回合疊加,當(dāng)前擁有超過(guò)10金幣時(shí),,下一回合可獲得額外10%的理財(cái)獎(jiǎng)勵(lì),,理財(cái)收益最多每回合5金幣;戰(zhàn)斗過(guò)程中,,連勝連負(fù)還會(huì)獲得額外金幣,。
這里刨除了連勝連負(fù)這類額外金幣的收益,我們可以對(duì)玩家每回合資源的上下限做個(gè)預(yù)估,。
我們以回合為單位,,玩家在每回合的上下限如下圖:
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《刀塔自走棋》每回合可支配金幣的最大值和最小值
根據(jù)每回合可支配金幣的最大值和最小值,我們可以畫出一個(gè)以時(shí)間為橫坐標(biāo),,資源數(shù)量為縱坐標(biāo)的面積圖。每一回合我們都可以認(rèn)為是一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)(關(guān)于關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)如何設(shè)定,,會(huì)在后面具體說(shuō)明),。
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《刀塔自走棋》中時(shí)間與資源數(shù)量之間的關(guān)系
不過(guò)現(xiàn)實(shí)玩家的行為并不會(huì)這么單純,玩家會(huì)根據(jù)現(xiàn)實(shí)的情況選擇差別的支配策略,。上限和下限構(gòu)建的面積其實(shí)就是在形貌玩家策略的范圍,。
而我們?nèi)绾闻袛嗤婕耶?dāng)前的行為是否合理,可以通過(guò)判斷在關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的上下限來(lái)判斷,。
也就是不管玩家當(dāng)前怎么操作,,在第一回合他也只能做1金幣的支配策略。在第二回合可以做2到3金幣的支配策略,。
可以看到,,隨著回合數(shù)的增加,玩家的策略范圍會(huì)越來(lái)越大,,這就是一個(gè)滾雪球的效應(yīng),,玩家差異會(huì)隨著回合數(shù)的增加越來(lái)越大。
2) 把控節(jié)奏整體走向
在一局戰(zhàn)斗中,,可能存在多個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。對(duì)于同一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),,我們可以通過(guò)上下限來(lái)進(jìn)行驗(yàn)證是否符合預(yù)期。對(duì)于差別的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)來(lái)說(shuō),,也需要一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)驗(yàn)證關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系,。
通過(guò)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)之間的斜率來(lái)判斷整體節(jié)奏的走向,從而判斷該關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)對(duì)玩家對(duì)抗節(jié)奏的改變程度,。
我們可以對(duì)比看一下《爐石傳說(shuō)》酒館和《刀塔自走棋》的資源差異,。同樣是自走棋玩法,爐石酒館和刀塔自走棋的做法還是存在一些差異的,。
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《爐石傳說(shuō)》酒館
《爐石傳說(shuō)》酒館與《刀塔自走棋》的玩法規(guī)則是一樣的,,也是8人回合制對(duì)戰(zhàn),每回合選擇2人兩兩對(duì)戰(zhàn),,失敗者扣除血量,;當(dāng)血量為0時(shí)該玩家竣事游戲;直到只有1名玩家存活時(shí)游戲竣事,。
在資源的設(shè)計(jì)上,,兩款游戲存在差異。
《爐石傳說(shuō)》酒館每回合都會(huì)獲得一定數(shù)量的金幣,。初始3金幣(部門英雄金幣數(shù)量有差異),,每回合增加1金幣,最多可獲得10金幣,。
兩款游戲差異點(diǎn)并不在數(shù)量上,,而是《爐石傳說(shuō)》酒館中的金幣只是當(dāng)前回合的,而不是回合疊加,。
我們可以以同樣的格式來(lái)看一下《爐石傳說(shuō)》酒館每回合金幣的上下限,。
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《爐石傳說(shuō)》酒館每回合可支配金幣的最大值和最小值
也就是說(shuō),對(duì)于《爐石傳說(shuō)》酒館這個(gè)自走棋玩法,,第一個(gè)回合我只要考慮3個(gè)金幣的支配策略,,第二回合我只要考慮的是4個(gè)金幣的支配策略,所有玩家都是一樣的,。
我們對(duì)比兩款游戲的最大資源數(shù)量可以看一下趨勢(shì),。同樣是以時(shí)間為橫坐標(biāo),資源數(shù)量為縱坐標(biāo),。
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《刀塔自走棋》和《爐石傳說(shuō)》酒館每回合最大資源數(shù)量
兩款游戲放在一起可以看到,,《爐石傳說(shuō)》酒館的資源數(shù)量基本上可以說(shuō)是平的,沒(méi)有一絲波動(dòng),。
當(dāng)然只考慮產(chǎn)出不考慮斲喪就是耍流氓,,現(xiàn)實(shí)上兩款游戲的斲喪設(shè)定也是不一樣的。為了把概念簡(jiǎn)單化,,我沒(méi)有增加斲喪到這次討論中,。
對(duì)于這兩款游戲的設(shè)計(jì),,從策略維度上來(lái)說(shuō),兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)間,,斜率大的設(shè)計(jì)會(huì)比平緩的設(shè)計(jì),,擁有更多的策略維度。策略維度不代表策略深度,,只是形貌玩家需要關(guān)注的內(nèi)容更多,。
在《爐石傳說(shuō)》酒館中,每一回合我們同樣也可以認(rèn)為是一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。因?yàn)榈谝粋€(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的差異度并不大,,所以對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),每回合關(guān)注的更多的是如何在有限的資源下,,形成陣型搭配的最優(yōu)解,。
在《刀塔自走棋》中,因?yàn)榈谝粋€(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)差異可能非常大,,所以對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),,不僅要關(guān)注陣型搭配,還要關(guān)注如何在每回合內(nèi)進(jìn)行適度理財(cái),。
3. 如何設(shè)定關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),?
介紹《刀塔自走棋》和《爐石傳說(shuō)》酒館的時(shí)提到,我們可以把每回合都認(rèn)為是一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),。
有一些游戲玩法,,在設(shè)計(jì)過(guò)程中的時(shí)候,其實(shí)就可以明確地分辨出關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),,而另一些游戲玩法,,則無(wú)法明確分辨出關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
我把關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)分為兩種,,一種是階段性的節(jié)點(diǎn),, 一種是明顯的行為變革點(diǎn),。
1) 階段性的節(jié)點(diǎn)
階段性的節(jié)點(diǎn),,顧名思義,這樣的節(jié)點(diǎn)代表著一個(gè)階段的竣事,,下一階段的開始,。
這樣的節(jié)點(diǎn)可以根據(jù)玩法直觀地看出來(lái)。比如回合制的玩法,,我們很明顯可以以回合作為關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。又比如爬塔玩法,有非常多的層數(shù),,為什么設(shè)置5層一個(gè)小Boss,,10層一個(gè)大Boss,?這都可以認(rèn)為是一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
舉一個(gè)例子,,在《以撒的聯(lián)合》里,,一層有多個(gè)房間,每層打死Boss可以跳到下一層,,那么我們可以認(rèn)為上一層竣事到下一層的開始,,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)就是一個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
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《以撒的聯(lián)合》
2) 明顯的變革點(diǎn)
有些游戲的關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)沒(méi)有明顯的階段劃分,,并不是很容易判斷,。這個(gè)我們可以進(jìn)行定義,通過(guò)內(nèi)容或者行為明顯的變化進(jìn)行劃分,。
概念介紹完了,,接下來(lái)到了提問(wèn)時(shí)間:《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)如何劃分?
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《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
先說(shuō)結(jié)論,,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》我更傾向于根據(jù)時(shí)間進(jìn)行關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的劃分,。
先介紹一下《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,這是一款即時(shí)策略的手機(jī)游戲,,玩家可以與其他玩家進(jìn)行1v1的匹配戰(zhàn)斗,。玩家在局外可以從自己的牌庫(kù)中選擇8張卡牌來(lái)組成玩家自己的“出戰(zhàn)卡組”;被選入出戰(zhàn)卡組中的卡牌會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在卡槽中,;游戲過(guò)程中,,有限的時(shí)間內(nèi)摧毀對(duì)手塔的數(shù)量大于自己被摧毀的數(shù)量,或者摧毀對(duì)手中心的國(guó)王塔,,就算獲得勝利,。
在局內(nèi),玩家當(dāng)前持有的卡牌并不是隨時(shí)都可以釋放,,需要斲喪同等數(shù)量的圣水,;圣水隨著時(shí)間可以獲取,玩家最多可以同時(shí)囤積10滴圣水,。
那么下一個(gè)問(wèn)題來(lái)了:《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的這個(gè)玩法的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)要如何劃分,?
其實(shí)我更傾向于把《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)以時(shí)間來(lái)劃分。以10點(diǎn)圣水為一個(gè)時(shí)間周期,,判斷每個(gè)周期內(nèi)玩家的行為,。
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為什么以10點(diǎn)圣水為關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)劃分?首先,,從游戲規(guī)則上來(lái)說(shuō),,10圣水是玩家積累的上限。這個(gè)過(guò)程中,玩家可以做出非常多的選擇,。玩家可以選擇積累圣水到10再出牌,,或是每到圣水足夠的時(shí)候就出牌,但是圣水一旦超過(guò)10點(diǎn),,就不會(huì)再增長(zhǎng),。
所以從游戲開始,一直到0-10點(diǎn),,就是一個(gè)非常明確的周期,。因?yàn)橛螒蛑惺ニ墨@取速度并不是恒定不變的,所以用時(shí)間來(lái)形貌0-10的周期會(huì)更準(zhǔn)確一些,。這就是為什么,,我會(huì)選擇用時(shí)間來(lái)劃分《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
其實(shí)這也就引入了接下來(lái)要說(shuō)的內(nèi)容:關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)和經(jīng)濟(jì)的關(guān)系究竟是什么樣子的,?《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中圣水的積累和使用,,其實(shí)就是在說(shuō)經(jīng)濟(jì)中資源的產(chǎn)出和斲喪。
4. 關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系
那么,,關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)與經(jīng)濟(jì)的關(guān)系是什么,?在沒(méi)有明確關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)劃分的情況下,經(jīng)濟(jì)決定了關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的劃分,。也就是說(shuō),,我們界定一場(chǎng)戰(zhàn)斗中明顯的變革點(diǎn)的時(shí)候,其實(shí)這是和經(jīng)濟(jì)有關(guān)聯(lián)的,。
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《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》主題季第6季更新內(nèi)容
以《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》主題季第6季的更新內(nèi)容為例,,在這次更新中,官方對(duì)對(duì)戰(zhàn)時(shí)間和圣水的積累速度做了調(diào)整,。
對(duì)戰(zhàn)時(shí)間調(diào)整為5分鐘,,第1、2分鐘圣水積累速度是每2秒鐘1點(diǎn)圣水,,第3,、4分鐘是每2秒鐘2點(diǎn)圣水,第5分鐘是每2秒鐘3點(diǎn)圣水,。
我們根據(jù)圣水的規(guī)則,,可以畫出一張圖。以單局時(shí)長(zhǎng)為橫坐標(biāo),,以滿圣水10點(diǎn)為一個(gè)階段切割,,我們來(lái)看一下關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的分布情況,。
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根據(jù)上圖可以看出,,隨著圣水積累速度變快,關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的分布也會(huì)越來(lái)越密。對(duì)應(yīng)來(lái)說(shuō),,對(duì)戰(zhàn)的頻率也會(huì)加快,,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會(huì)發(fā)生改變。
我們可以看一下《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》主題季第6季中,,其他與圣水有關(guān)的更新內(nèi)容,。
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為什么要做這個(gè)多圣水的調(diào)整?因?yàn)榕c經(jīng)濟(jì)相關(guān)的調(diào)整會(huì)完全改變戰(zhàn)斗節(jié)奏,,戰(zhàn)斗頻率和玩家策略也會(huì)隨之發(fā)生改變,。
如果你大概會(huì)有一個(gè)疑問(wèn):經(jīng)濟(jì)和關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)究竟應(yīng)該先有哪個(gè)?我更傾向于認(rèn)為先有經(jīng)濟(jì),,然后才有關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),,不過(guò)在最開始設(shè)定后,兩者會(huì)相互影響,,從而產(chǎn)生調(diào)整,。
五. 小結(jié)
所以,數(shù)值策劃在成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗中在做什么,?
在構(gòu)建驗(yàn)證型戰(zhàn)斗基礎(chǔ)體驗(yàn)的同時(shí),,通過(guò)經(jīng)濟(jì)影響驗(yàn)證型戰(zhàn)斗的節(jié)奏,使單局形成差異化體驗(yàn),,增加了重復(fù)可玩性,。
通過(guò)經(jīng)濟(jì)元素使游戲中過(guò)程具有成長(zhǎng)感,聯(lián)合關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的切分,,有效地控制了正常游戲的對(duì)抗節(jié)奏,。
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第四部門:寫在最后的
我們說(shuō)到了驗(yàn)證型戰(zhàn)斗節(jié)奏、成長(zhǎng)型戰(zhàn)斗節(jié)奏,,這時(shí)候再回來(lái)看看這張圖,。
所以數(shù)值在戰(zhàn)斗中的工作是什么?其實(shí)就是在做體驗(yàn),。
通過(guò)一系列設(shè)計(jì),,構(gòu)建戰(zhàn)斗中各部門之間的關(guān)聯(lián);通過(guò)控制戰(zhàn)斗節(jié)奏,,使一切體驗(yàn)起來(lái)都符合預(yù)期,。
第五部門:最后的最后
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最開始寫這篇文章的目的,其實(shí)是想介紹一下數(shù)值框架設(shè)計(jì),。但在整理資料的過(guò)程中,,我發(fā)現(xiàn)內(nèi)容過(guò)于枯燥晦澀,所以選擇通過(guò)與游戲中表現(xiàn)聯(lián)合的方式,,來(lái)介紹數(shù)值框架究竟都包含了哪些內(nèi)容,,以及這些對(duì)游戲都會(huì)有哪些影響,。
這也是為什么最開始我把這篇文章起名為“游戲戰(zhàn)斗數(shù)值入門”的原因。
從本文的內(nèi)容其實(shí)也可以看出來(lái),,數(shù)值框架之所以叫做框架,,其實(shí)就是在構(gòu)建游戲中各個(gè)元素的關(guān)聯(lián),就像是在織一張網(wǎng)一樣,。
由于細(xì)節(jié)的差異,,織出來(lái)的網(wǎng)也會(huì)存在差異。
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和蜘蛛網(wǎng)一樣,,每款游戲的數(shù)值框架也會(huì)存在差異
同時(shí),,知道網(wǎng)是怎么織的,并不代表網(wǎng)一定織得好,、織得牢,。
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這樣的結(jié)構(gòu)足夠牢固么
文中提到的每一個(gè)點(diǎn)基本都可以擴(kuò)展出同篇幅長(zhǎng)的內(nèi)容。道遠(yuǎn)且長(zhǎng),,行則將至,。希望這篇文章能對(duì)你的學(xué)習(xí)和工作有資助!
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