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騰訊游戲運營副總監(jiān):做運營要記住8個字,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰

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樓主
發(fā)表于 2020-5-8 22:20:30 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式

游戲運營該如何成長?



文/迪亞菠蘿包


最近一年來,,游戲的運營變亂時常發(fā)生,,類似“xx游戲崩了”的詞條有時甚至能出現(xiàn)在微博熱搜榜前10。


很多玩家自然地認為,,在每起游戲運營變亂的背后,,游戲運營難辭其咎。實在不巧,,誰讓這是游戲運營變亂呢,?


在業(yè)內(nèi),,游戲運營崗位的核心價值也反復被提起和討論。有從業(yè)者認為,,游戲運營可能是行業(yè)工種里門檻最低的崗位,。但游戲運營的工作又和游戲長期發(fā)展干系龐大,對于一些百萬,、千萬用戶量級的游戲來說,,游戲運營的一個小小的操作失誤,可能會對游戲的用戶口碑造成很大影響,,甚至會引起無可挽回的商業(yè)損失,。


近日,由游戲葡萄擔任獨家合作媒體,,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目邀請到騰訊互娛《QQ飛車》項目組運營副總監(jiān)Spon,,請他分享了他對運營崗位核心價值、日常工作要點以及職業(yè)發(fā)展的明白,。





Spon 2012年畢業(yè)即加入騰訊,,在《QQ飛車》端游先后從事過社區(qū)運營、外團管理和商業(yè)化運營等工作,,2017年初參與組建了《QQ飛車手游》運營團隊,,經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,目前負責QQ飛車端游,、手游以及海外三個團隊的運營工作,。


在他看來,做游戲運營要記住8個字,,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰。





你可以通過下方的采訪視頻,,或者后面的詳細文字摘錄學習這些干貨,。文字內(nèi)容有一定增補和刪減。





運營的核心價值是什么,?


很多剛?cè)胄械倪\營覺得有些運營工作像打雜,,你怎么看待這種想法?


Spon:我能明白,,其實核心問題就一個,,游戲運營的核心價值和競爭力是什么?


在我看來,,如果把游戲比作一款商品,,運營的作用是讓商品的價值最大化。這里的價值涵蓋了用戶價值(拉新,、留存,、回流),,商業(yè)價值、品牌價值,、內(nèi)容價值,、電競價值等多種維度。


那運營團隊會相應(yīng)根據(jù)這些價值維度進行分工,?


Spon:我覺得主要取決于兩個方面,。一方面是看產(chǎn)品的用戶規(guī)模大小,用戶規(guī)模越大的團隊,,人員配備越齊全,,團隊可以做更精細化的運營;相應(yīng)的,,用戶規(guī)模小一些的團隊,,精力會更聚焦在一些重點的模塊,比如商業(yè)化,、活動,、渠道運營等。


《QQ飛車手游》在競速品類中是頭部產(chǎn)品,,用戶規(guī)模較大,,我們希望給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,所以運營團隊的人員配置也比較齊全,,基本上涵蓋了商業(yè)化,、活動、電競賽事,、社區(qū),、市場、渠道,、數(shù)據(jù)分析等各個模塊,。


另一方面,還要考慮到游戲的品類差異,。不同類型的游戲,,對于運營人才的需求也不同。比如《QQ飛車手游》具備挺強的競技屬性,,所以我們會投入專門的人力做電競賽事,,但對于一些有二次元屬性的游戲,社區(qū)和內(nèi)容運營非常重要,,他們會在這些模塊重點投入。





你之前參與組建了《QQ飛車手游》的運營團隊,,又經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,,在你看來,,在產(chǎn)品不同階段,運營團隊分別要做什么工作,?


Spon:主要從三個階段來看吧,,首先是在前期立項階段,運營同學要做好市場分析,、用戶調(diào)研和數(shù)據(jù)收集等工作,,為項目的正式立項提供盡可能多的決策依據(jù);


然后進入到產(chǎn)品研發(fā)階段,,運營各個模塊就要陸續(xù)開始介入,。大到游戲內(nèi)商業(yè)化和活動系統(tǒng)的設(shè)計、運營工具的搭建,,小到各輪對外測試的玩家招募,、意見收集等,運營同學會全程參與,。


同時,,在這個階段,產(chǎn)品也會開始對外發(fā)聲,,負責社區(qū)運營,、渠道運營、平臺發(fā)行的同學也會介入,。以我們團隊為例,,至2017年底游戲正式上線的時間,運營團隊已經(jīng)有90%的人力參與到項目中了,。


產(chǎn)品上線后,,大部分游戲會從策劃主導轉(zhuǎn)變?yōu)檫\營主導,或者更準確的說是由玩家主導,。因為運營團隊工作屬性的原因,,他們和玩家接觸最多、最頻仍,,更清楚玩家當前的痛點和訴求,。如果運營同學能結(jié)合自己的專業(yè)能力,把玩家的真實意見反饋給研發(fā),,就能有效驅(qū)動產(chǎn)品調(diào)優(yōu),,改善玩家體驗,創(chuàng)建良好的用戶口碑,。


你們通常怎么收集用戶反饋,?


Spon:第一是通過各種各樣的垂直社區(qū)平臺,比如微博、貼吧,、官方論壇,、興趣部落、游戲圈,、TapTap等,。我們會要求運營的每一個同學,每天花一定時間去看這些社區(qū)里的玩家反饋,。這也是我們老板反復強調(diào)的「蘑菇理論」,,要把自己想象成用戶,站在用戶的角度想問題,,否則就有可能做出一些想固然的決策,。


第二,我們會創(chuàng)建比較多的核心玩家群,,日常在群里進行溝通,,相識他們的建議。這些群還能幫我們做一些快速調(diào)研,,比如我們新設(shè)計了一輛與游戲內(nèi)傳統(tǒng)審美差別較大的賽車,,美術(shù)同學想知道玩家對它的接受程度,我們可以通過這些QQ群得到初步的反饋,;


第三,,我們還會在騰訊的用研團隊資助下收集部分反饋,也會通過QQ,、微信等渠道直接和海量用戶對話,。


說到用戶反饋,我們之前關(guān)注到有玩家訴苦一些游戲的運營或客服,,在復興批評時直接照搬模板,,看起來「很沒人味」,你怎么看待這個問題,?


Spon:本質(zhì)上這個問題源自游戲公司都希望能更高效地解決用戶的問題,。比如說,騰訊游戲每天會接收海量玩家的問題和反饋,,我們通過后臺的數(shù)據(jù)匯總,,發(fā)現(xiàn)玩家遇到的很多問題都存在共性,所以會考慮引入智能客服,,解決這些反復被問到的問題,,事實上這確實大幅提高了工作效率。


但這樣做有時會讓玩家覺得少了點「人情味」,。以前我們智能客服的名字是客服1號,、客服2號......當玩家看到這樣的昵稱,再加上標準化的復興模板,會覺得客服「莫得感情」,。


我們后來嘗試做了一些優(yōu)化,,比如把智能客服名字改成玩家熟知的NPC名字,再將一些復興話術(shù)調(diào)整得更加人性化,。如果智能客服不能解決玩家的問題,我們會盡快引導玩家進入人工客服流程,, 1對1解決問題,。項目組也跟客服團隊保持著密切溝通,保證玩家遇到的問題都能得到及時,、有效的解決,。


固然,客服只是我們跟用戶溝通的其中一種手段,。當游戲遇到問題時,,研發(fā)團隊也會自動站出來,通過社區(qū)跟玩家自動正面溝通,,聊一聊我們真實的想法,。


隨著國內(nèi)游戲市場越來越成熟,玩家也變得越來越專業(yè),,你會發(fā)現(xiàn),,跟他們坦誠溝通游戲在研發(fā)和運營中遇到的問題,他們也能明白,。我本人就曾經(jīng)用公開信的形式,,跟玩家解釋游戲運營的一些考量。


此外,,我們還會培養(yǎng)一些游戲外團,,幫我們處理在社區(qū)上對用戶遇到的問題進行引導和答疑。


游戲外團,?


Spon:對,,我們在游戲上線前,就開始招募外團成員,,流程和職業(yè)招聘的筆試很像,,讓玩家表達一些對游戲的看法,給產(chǎn)品提提意見,。如果我們覺得這些想法公道,、客觀,就會考慮把他吸納進外團,,慢慢培養(yǎng),。


同時,我們也會關(guān)注玩家論壇的帖子,如果帖子內(nèi)容不錯,,也會嘗試邀請作者加入外團,。我們甚至會邀請一些特別優(yōu)秀的外團成員加入研發(fā)團隊,更直接地參與游戲的研發(fā)和運營,。


那外團會幫你們做什么呢,?


Spon:外團負責所有官方社群的維護,復興玩家的問題,,定期收集玩家反饋,,統(tǒng)一提交給官方運營人員做進一步處理。一些外團成員還會產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,,在各個平臺上傳播,。


你們會重點關(guān)注哪些外部玩家社區(qū)?


Spon:很多社區(qū)都有在關(guān)注,,可能微博,、貼吧、B站以及短視頻平臺會看的更多一些,。


你們怎么看短視頻平臺的作用,?


Spon:短視頻是目前移動互聯(lián)網(wǎng)最大的流量陣地,游戲用戶跟短視頻平臺的重合度也很高,,所以我們會跟微視,、快手等保持密切合作,通過短視頻內(nèi)容盡可能觸達更多用戶,。





如何避免運營變亂,?


最近幾年,很多新游戲在上線時都會遇到運營變亂,,你們會通過什么方式去避免運營變亂的發(fā)生,?


Spon:游戲出現(xiàn)運營問題,可能有以下幾種情況:


上線前對數(shù)據(jù)預估不準確,,結(jié)果服務(wù)器無法承載大量用戶涌入,,想避免這種變亂,需要運維團隊和大量服務(wù)器資源的支持,。


有些游戲的系統(tǒng)非常復雜,,有時會發(fā)生版本上線后,被玩家發(fā)現(xiàn)漏洞并獲利的情況,,想避免這種變亂,,需要有高質(zhì)量的QA、測試團隊支持,,并通過完善的測試流程在上線之前盡早發(fā)現(xiàn)問題,。


還有種情況是,,游戲設(shè)計活動的時間,對內(nèi)容把控不當,,引發(fā)玩家的爭議,。這就需要和公關(guān)、法務(wù)等團隊一起創(chuàng)建專業(yè)審核機制,,提前把控內(nèi)容的公道性,。


此前,可能有些團隊會把大部分重心放在打磨核心玩法上,,忽視了和上述問題相關(guān)的運營籌備工作,。可一旦出現(xiàn)問題,,有可能對游戲表現(xiàn)造成龐大打擊。


有時間也會有人為因素的影響,,比如去年有游戲不小心發(fā)錯了禮包,。


Spon:這還是緣于沒有創(chuàng)建完善的測試流程。其實游戲上線后,,活動更新頻率越高,,往往墮落的可能性就越大。


有兩種思路可以避免類似變亂的發(fā)生,。第一,,如果活動更新頻率高,是否能把規(guī)劃做的更靠前,?第二,,內(nèi)部是否能創(chuàng)建完整的運營活動更新流程。


我們?nèi)粘W龌顒痈?,都會先去蘋果游客服先行測試,,因為這里用戶最少,即使出了問題,,也能快速發(fā)現(xiàn),,影響也可控。像你舉的這個例子,,如果按灰度測試逐步放量的流程執(zhí)行,,不太可能出現(xiàn)這么低級的運營變亂。


你們會提前多久做運營規(guī)劃,?


Spon:提前一個月到兩個月,。固然,實際的運營工作不一定會完全按照籌劃走,,但規(guī)劃做得越靠前,,至少能覆蓋70%到90%的工作,。在這些工作之外,我能接受一些臨時的調(diào)整,。


如果不做規(guī)劃,,就會給測試和一線游戲運營帶來巨大壓力,騰訊游戲往往要面向百萬甚至千萬級用戶,,任何一個小的操作失誤,,都有可能釀成非常大的損失。我剛?cè)胄械臅r間,,我的導師跟我講,,做運營有8個字要時刻謹記:戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰,。任何時間都不能有僥幸心理,,要對用戶和產(chǎn)品時刻保持敬畏。


如果不幸出現(xiàn)了運營變亂,,運營同學要扮演什么樣的角色,?


Spon:任何時間出了問題,運營要第一時間沖到「前線」,,對內(nèi)要盡快收集相關(guān)信息,,推進問題解決,對外要及時做好用戶溝通,,盡快公布解決問題的時間表以及相應(yīng)的補償方案等,。





游戲運營的未來發(fā)展


再聊聊運營的職業(yè)發(fā)展,你們招聘運營同學的標準是什么,?有些從業(yè)者認為,,運營工作的門檻很低。


Spon:是這樣,,前面我們講到,,游戲運營的工作覆蓋面非常廣。不同模塊的工作,,上手門檻也有所不同,。像用戶管理、客服(部分公司將其劃為游戲運營),,這些工作對專業(yè)能力的要求不會很高,,只要對游戲有一定的明白即可,很多從事游戲運營的同學會通過這些工作入行,。


但是,,像商業(yè)化運營、活動策劃,、電競賽事運營,、數(shù)據(jù)分析等崗位,,對專業(yè)能力要求就高很多,想要做得特別好,,往往還需要多年的項目經(jīng)驗積累,。


我們招聘主要關(guān)注兩點,首先是候選人的通識能力,,比如溝通協(xié)調(diào)能力,,資源整合能力、創(chuàng)新能力等,;其次要看崗位需求,,現(xiàn)在運營工作越來越精細化,像電競賽事運營和商業(yè)化運營對專業(yè)能力的要求就很不一樣,。


長遠來看,,如果運營同學希望未來能帶團隊,成為一名優(yōu)秀的運營經(jīng)理,,那他既要有自己非常擅長的范疇,,又要較為深入地明白運營各個模塊的工作,這樣才能有效整合資源,,為產(chǎn)品服務(wù)。此外,,他的游戲閱歷一定要很豐富,,還要具備一定的策劃能力。


但現(xiàn)在運營分工越來越細,,運營同學怎么才能做跨崗位的經(jīng)驗積累,?


Spon:我們會給有能力且有興趣的同學提供輪崗機會,讓他去嘗試不同模塊的工作,。但確實現(xiàn)在運營崗位劃分特別細,,不可能要求運營同學把每項工作都做一遍,再去帶團隊,。這就需要大家在兼顧本職工作的同時,,自動相識團隊其他成員的工作內(nèi)容。


我們平常會要求運營同學思考兩個問題:在運營體系內(nèi),,我的工作怎么能給別人帶來價值,?別人的工作怎么能給我?guī)韮r值?


舉個例子,,當商業(yè)化運營同學打算推一輛全新的賽車時,,電競運營同學可以將這輛車作為首發(fā)賽車,為賽事提供看點,,也為賽車提供曝光,,社區(qū)運營同學可以圍繞著新賽車和賽事產(chǎn)出PGC內(nèi)容,,負責平臺和渠道運營的同學也能利用這輛賽車,做更多的用戶觸達和營銷創(chuàng)意,。大家相互之間形成合力,,這輛賽車的價值才能被最大化挖掘。





我認為,,運營負責人的一項關(guān)鍵能力就是對資源的整合與協(xié)調(diào),,他要能將運營各個模塊變更起來,服務(wù)于統(tǒng)一的目標,,讓產(chǎn)品產(chǎn)生最大的價值,。


你怎么看最近幾年游戲付費模式的變化,比如通行證(Battle Pass)的出現(xiàn),?


Spon:通行證現(xiàn)在差不多成為大多數(shù)游戲的標配,,但需要理性看待,它并不適用于所有品類,。



《QQ飛車手游》榮耀勛章(通行證)



弱數(shù)值養(yǎng)成類游戲加入通行證,,確實能帶來比較大的收益,還能提升部分用戶的長期活躍和留存,。但強調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的游戲,,像MMO、SLG,、卡牌,,用戶追求實力立刻提升的即時快感,不一定能接受通行證帶來的延遲滿足,。


某款放置卡牌爆款在付費設(shè)計中加入了SLG常見的一次性禮包,,這是否意味著一次性禮包具有更廣泛的應(yīng)用范圍?


Spon:還是取決于游戲品類和用戶屬性,。放置卡牌是強數(shù)值養(yǎng)成類游戲,。一次性禮包帶來的實力提升,玩家感受非常強烈,,比如卡關(guān)時去購買一次性禮包,,立刻就能通關(guān),這種即刻滿足的體驗一旦形成,,付費習慣就養(yǎng)成了,。對于其他類型的游戲,一次性禮包的效果可能沒有那么好,。


現(xiàn)在感覺很多海外游戲公司開始學習國內(nèi)的運營模式,,你怎么看這種趨勢?


Spon:我們此前交流時發(fā)現(xiàn),,一些外國廠商最初對游戲運營崗位的認知很淺,。他會懷疑你做這些事情真的有用嗎,?我們真的要聽用戶的嗎?為什么不是用戶聽我們的,?


像很多海外游戲沒有豐富的活動系統(tǒng),,因為他們認為活動對玩家是一種負擔,但根本原因其實是活動系統(tǒng),、使命系統(tǒng)不符合用戶的游戲習慣和需求,。當你基于當?shù)厝说念^腦和理念,做好活動的當?shù)鼗O(shè)計,,是能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生正向資助的,。


隨著越來越多中國游戲公司走向海外市場,他們會把國內(nèi)積累多年的游戲運營理念帶到海外,,游戲運營工作的價值也會得到越來越多的認可,,對此我堅信不疑。





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