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2020-5-8 23:10 上傳
文/迪亞菠蘿包
最近一年來,,游戲的運(yùn)營變亂時常發(fā)生,類似“xx游戲崩了”的詞條有時甚至能出現(xiàn)在微博熱搜榜前10,。
很多玩家自然地認(rèn)為,,在每起游戲運(yùn)營變亂的背后,游戲運(yùn)營難辭其咎,。實在不巧,,誰讓這是游戲運(yùn)營變亂呢,?
在業(yè)內(nèi),,游戲運(yùn)營崗位的核心價值也反復(fù)被提起和討論。有從業(yè)者認(rèn)為,,游戲運(yùn)營可能是行業(yè)工種里門檻最低的崗位,。但游戲運(yùn)營的工作又和游戲長期發(fā)展干系龐大,,對于一些百萬、千萬用戶量級的游戲來說,,游戲運(yùn)營的一個小小的操作失誤,,可能會對游戲的用戶口碑造成很大影響,甚至?xí)馃o可挽回的商業(yè)損失,。
近日,,由游戲葡萄擔(dān)任獨(dú)家合作媒體,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目邀請到騰訊互娛《QQ飛車》項目組運(yùn)營副總監(jiān)Spon,,請他分享了他對運(yùn)營崗位核心價值,、日常工作要點以及職業(yè)發(fā)展的明白。
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Spon 2012年畢業(yè)即加入騰訊,,在《QQ飛車》端游先后從事過社區(qū)運(yùn)營,、外團(tuán)管理和商業(yè)化運(yùn)營等工作,2017年初參與組建了《QQ飛車手游》運(yùn)營團(tuán)隊,,經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,,目前負(fù)責(zé)QQ飛車端游、手游以及海外三個團(tuán)隊的運(yùn)營工作,。
在他看來,,做游戲運(yùn)營要記住8個字,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰,。
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你可以通過下方的采訪視頻,或者后面的詳細(xì)文字摘錄學(xué)習(xí)這些干貨,。文字內(nèi)容有一定增補(bǔ)和刪減,。
運(yùn)營的核心價值是什么?
很多剛?cè)胄械倪\(yùn)營覺得有些運(yùn)營工作像打雜,,你怎么看待這種想法,?
Spon:我能明白,其實核心問題就一個,,游戲運(yùn)營的核心價值和競爭力是什么,?
在我看來,如果把游戲比作一款商品,,運(yùn)營的作用是讓商品的價值最大化,。這里的價值涵蓋了用戶價值(拉新、留存,、回流),,商業(yè)價值、品牌價值,、內(nèi)容價值,、電競價值等多種維度,。
那運(yùn)營團(tuán)隊會相應(yīng)根據(jù)這些價值維度進(jìn)行分工?
Spon:我覺得主要取決于兩個方面,。一方面是看產(chǎn)品的用戶規(guī)模大小,,用戶規(guī)模越大的團(tuán)隊,人員配備越齊全,,團(tuán)隊可以做更精細(xì)化的運(yùn)營,;相應(yīng)的,用戶規(guī)模小一些的團(tuán)隊,,精力會更聚焦在一些重點的模塊,,比如商業(yè)化、活動,、渠道運(yùn)營等,。
《QQ飛車手游》在競速品類中是頭部產(chǎn)品,用戶規(guī)模較大,,我們希望給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,,所以運(yùn)營團(tuán)隊的人員配置也比較齊全,基本上涵蓋了商業(yè)化,、活動,、電競賽事、社區(qū),、市場,、渠道、數(shù)據(jù)分析等各個模塊,。
另一方面,,還要考慮到游戲的品類差異。不同類型的游戲,,對于運(yùn)營人才的需求也不同,。比如《QQ飛車手游》具備挺強(qiáng)的競技屬性,所以我們會投入專門的人力做電競賽事,,但對于一些有二次元屬性的游戲,,社區(qū)和內(nèi)容運(yùn)營非常重要,他們會在這些模塊重點投入,。
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你之前參與組建了《QQ飛車手游》的運(yùn)營團(tuán)隊,,又經(jīng)歷了手游從研發(fā)到上線的全過程,在你看來,,在產(chǎn)品不同階段,,運(yùn)營團(tuán)隊分別要做什么工作?
Spon:主要從三個階段來看吧,首先是在前期立項階段,,運(yùn)營同學(xué)要做好市場分析、用戶調(diào)研和數(shù)據(jù)收集等工作,,為項目的正式立項提供盡可能多的決策依據(jù),;
然后進(jìn)入到產(chǎn)品研發(fā)階段,運(yùn)營各個模塊就要陸續(xù)開始介入,。大到游戲內(nèi)商業(yè)化和活動系統(tǒng)的設(shè)計,、運(yùn)營工具的搭建,小到各輪對外測試的玩家招募,、意見收集等,,運(yùn)營同學(xué)會全程參與。
同時,,在這個階段,,產(chǎn)品也會開始對外發(fā)聲,負(fù)責(zé)社區(qū)運(yùn)營,、渠道運(yùn)營,、平臺發(fā)行的同學(xué)也會介入。以我們團(tuán)隊為例,,至2017年底游戲正式上線的時間,,運(yùn)營團(tuán)隊已經(jīng)有90%的人力參與到項目中了。
產(chǎn)品上線后,,大部分游戲會從策劃主導(dǎo)轉(zhuǎn)變?yōu)檫\(yùn)營主導(dǎo),,或者更準(zhǔn)確的說是由玩家主導(dǎo)。因為運(yùn)營團(tuán)隊工作屬性的原因,,他們和玩家接觸最多,、最頻仍,更清楚玩家當(dāng)前的痛點和訴求,。如果運(yùn)營同學(xué)能結(jié)合自己的專業(yè)能力,,把玩家的真實意見反饋給研發(fā),就能有效驅(qū)動產(chǎn)品調(diào)優(yōu),,改善玩家體驗,,創(chuàng)建良好的用戶口碑。
你們通常怎么收集用戶反饋,?
Spon:第一是通過各種各樣的垂直社區(qū)平臺,,比如微博、貼吧,、官方論壇,、興趣部落、游戲圈、TapTap等,。我們會要求運(yùn)營的每一個同學(xué),,每天花一定時間去看這些社區(qū)里的玩家反饋。這也是我們老板反復(fù)強(qiáng)調(diào)的「蘑菇理論」,,要把自己想象成用戶,,站在用戶的角度想問題,否則就有可能做出一些想固然的決策,。
第二,,我們會創(chuàng)建比較多的核心玩家群,日常在群里進(jìn)行溝通,,相識他們的建議,。這些群還能幫我們做一些快速調(diào)研,比如我們新設(shè)計了一輛與游戲內(nèi)傳統(tǒng)審美差別較大的賽車,,美術(shù)同學(xué)想知道玩家對它的接受程度,,我們可以通過這些QQ群得到初步的反饋;
第三,,我們還會在騰訊的用研團(tuán)隊資助下收集部分反饋,,也會通過QQ、微信等渠道直接和海量用戶對話,。
說到用戶反饋,,我們之前關(guān)注到有玩家訴苦一些游戲的運(yùn)營或客服,在復(fù)興批評時直接照搬模板,,看起來「很沒人味」,,你怎么看待這個問題?
Spon:本質(zhì)上這個問題源自游戲公司都希望能更高效地解決用戶的問題,。比如說,,騰訊游戲每天會接收海量玩家的問題和反饋,我們通過后臺的數(shù)據(jù)匯總,,發(fā)現(xiàn)玩家遇到的很多問題都存在共性,,所以會考慮引入智能客服,解決這些反復(fù)被問到的問題,,事實上這確實大幅提高了工作效率,。
但這樣做有時會讓玩家覺得少了點「人情味」。以前我們智能客服的名字是客服1號,、客服2號......當(dāng)玩家看到這樣的昵稱,,再加上標(biāo)準(zhǔn)化的復(fù)興模板,會覺得客服「莫得感情」,。
我們后來嘗試做了一些優(yōu)化,,比如把智能客服名字改成玩家熟知的NPC名字,,再將一些復(fù)興話術(shù)調(diào)整得更加人性化。如果智能客服不能解決玩家的問題,,我們會盡快引導(dǎo)玩家進(jìn)入人工客服流程,, 1對1解決問題。項目組也跟客服團(tuán)隊保持著密切溝通,,保證玩家遇到的問題都能得到及時,、有效的解決。
固然,,客服只是我們跟用戶溝通的其中一種手段,。當(dāng)游戲遇到問題時,,研發(fā)團(tuán)隊也會自動站出來,,通過社區(qū)跟玩家自動正面溝通,聊一聊我們真實的想法,。
隨著國內(nèi)游戲市場越來越成熟,,玩家也變得越來越專業(yè),你會發(fā)現(xiàn),,跟他們坦誠溝通游戲在研發(fā)和運(yùn)營中遇到的問題,,他們也能明白。我本人就曾經(jīng)用公開信的形式,,跟玩家解釋游戲運(yùn)營的一些考量,。
此外,我們還會培養(yǎng)一些游戲外團(tuán),,幫我們處理在社區(qū)上對用戶遇到的問題進(jìn)行引導(dǎo)和答疑,。
游戲外團(tuán)?
Spon:對,,我們在游戲上線前,,就開始招募外團(tuán)成員,流程和職業(yè)招聘的筆試很像,,讓玩家表達(dá)一些對游戲的看法,,給產(chǎn)品提提意見。如果我們覺得這些想法公道,、客觀,,就會考慮把他吸納進(jìn)外團(tuán),慢慢培養(yǎng),。
同時,,我們也會關(guān)注玩家論壇的帖子,如果帖子內(nèi)容不錯,,也會嘗試邀請作者加入外團(tuán),。我們甚至?xí)堃恍┨貏e優(yōu)秀的外團(tuán)成員加入研發(fā)團(tuán)隊,更直接地參與游戲的研發(fā)和運(yùn)營。
那外團(tuán)會幫你們做什么呢,?
Spon:外團(tuán)負(fù)責(zé)所有官方社群的維護(hù),,復(fù)興玩家的問題,定期收集玩家反饋,,統(tǒng)一提交給官方運(yùn)營人員做進(jìn)一步處理,。一些外團(tuán)成員還會產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,在各個平臺上傳播,。
你們會重點關(guān)注哪些外部玩家社區(qū),?
Spon:很多社區(qū)都有在關(guān)注,可能微博,、貼吧,、B站以及短視頻平臺會看的更多一些。
你們怎么看短視頻平臺的作用,?
Spon:短視頻是目前移動互聯(lián)網(wǎng)最大的流量陣地,,游戲用戶跟短視頻平臺的重合度也很高,所以我們會跟微視,、快手等保持密切合作,,通過短視頻內(nèi)容盡可能觸達(dá)更多用戶。
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如何避免運(yùn)營變亂,?
最近幾年,,很多新游戲在上線時都會遇到運(yùn)營變亂,你們會通過什么方式去避免運(yùn)營變亂的發(fā)生,?
Spon:游戲出現(xiàn)運(yùn)營問題,,可能有以下幾種情況:
上線前對數(shù)據(jù)預(yù)估不準(zhǔn)確,結(jié)果服務(wù)器無法承載大量用戶涌入,,想避免這種變亂,,需要運(yùn)維團(tuán)隊和大量服務(wù)器資源的支持。
有些游戲的系統(tǒng)非常復(fù)雜,,有時會發(fā)生版本上線后,,被玩家發(fā)現(xiàn)漏洞并獲利的情況,想避免這種變亂,,需要有高質(zhì)量的QA,、測試團(tuán)隊支持,并通過完善的測試流程在上線之前盡早發(fā)現(xiàn)問題,。
還有種情況是,,游戲設(shè)計活動的時間,對內(nèi)容把控不當(dāng),,引發(fā)玩家的爭議,。這就需要和公關(guān),、法務(wù)等團(tuán)隊一起創(chuàng)建專業(yè)審核機(jī)制,提前把控內(nèi)容的公道性,。
此前,,可能有些團(tuán)隊會把大部分重心放在打磨核心玩法上,忽視了和上述問題相關(guān)的運(yùn)營籌備工作,。可一旦出現(xiàn)問題,,有可能對游戲表現(xiàn)造成龐大打擊,。
有時間也會有人為因素的影響,比如去年有游戲不小心發(fā)錯了禮包,。
Spon:這還是緣于沒有創(chuàng)建完善的測試流程,。其實游戲上線后,活動更新頻率越高,,往往墮落的可能性就越大,。
有兩種思路可以避免類似變亂的發(fā)生,。第一,,如果活動更新頻率高,是否能把規(guī)劃做的更靠前,?第二,,內(nèi)部是否能創(chuàng)建完整的運(yùn)營活動更新流程。
我們?nèi)粘W龌顒痈?,都會先去蘋果游客服先行測試,,因為這里用戶最少,即使出了問題,,也能快速發(fā)現(xiàn),,影響也可控。像你舉的這個例子,,如果按灰度測試逐步放量的流程執(zhí)行,,不太可能出現(xiàn)這么低級的運(yùn)營變亂。
你們會提前多久做運(yùn)營規(guī)劃,?
Spon:提前一個月到兩個月,。固然,實際的運(yùn)營工作不一定會完全按照籌劃走,,但規(guī)劃做得越靠前,,至少能覆蓋70%到90%的工作。在這些工作之外,,我能接受一些臨時的調(diào)整,。
如果不做規(guī)劃,,就會給測試和一線游戲運(yùn)營帶來巨大壓力,騰訊游戲往往要面向百萬甚至千萬級用戶,,任何一個小的操作失誤,,都有可能釀成非常大的損失。我剛?cè)胄械臅r間,,我的導(dǎo)師跟我講,,做運(yùn)營有8個字要時刻謹(jǐn)記:戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰,。任何時間都不能有僥幸心理,,要對用戶和產(chǎn)品時刻保持敬畏。
如果不幸出現(xiàn)了運(yùn)營變亂,,運(yùn)營同學(xué)要扮演什么樣的角色,?
Spon:任何時間出了問題,運(yùn)營要第一時間沖到「前線」,,對內(nèi)要盡快收集相關(guān)信息,,推進(jìn)問題解決,對外要及時做好用戶溝通,,盡快公布解決問題的時間表以及相應(yīng)的補(bǔ)償方案等,。
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游戲運(yùn)營的未來發(fā)展
再聊聊運(yùn)營的職業(yè)發(fā)展,你們招聘運(yùn)營同學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)是什么,?有些從業(yè)者認(rèn)為,,運(yùn)營工作的門檻很低。
Spon:是這樣,,前面我們講到,,游戲運(yùn)營的工作覆蓋面非常廣。不同模塊的工作,,上手門檻也有所不同,。像用戶管理、客服(部分公司將其劃為游戲運(yùn)營),,這些工作對專業(yè)能力的要求不會很高,,只要對游戲有一定的明白即可,很多從事游戲運(yùn)營的同學(xué)會通過這些工作入行,。
但是,像商業(yè)化運(yùn)營,、活動策劃、電競賽事運(yùn)營,、數(shù)據(jù)分析等崗位,,對專業(yè)能力要求就高很多,,想要做得特別好,,往往還需要多年的項目經(jīng)驗積累。
我們招聘主要關(guān)注兩點,,首先是候選人的通識能力,比如溝通協(xié)調(diào)能力,,資源整合能力,、創(chuàng)新能力等;其次要看崗位需求,,現(xiàn)在運(yùn)營工作越來越精細(xì)化,像電競賽事運(yùn)營和商業(yè)化運(yùn)營對專業(yè)能力的要求就很不一樣,。
長遠(yuǎn)來看,,如果運(yùn)營同學(xué)希望未來能帶團(tuán)隊,成為一名優(yōu)秀的運(yùn)營經(jīng)理,,那他既要有自己非常擅長的范疇,又要較為深入地明白運(yùn)營各個模塊的工作,,這樣才能有效整合資源,為產(chǎn)品服務(wù),。此外,他的游戲閱歷一定要很豐富,,還要具備一定的策劃能力,。
但現(xiàn)在運(yùn)營分工越來越細(xì),,運(yùn)營同學(xué)怎么才能做跨崗位的經(jīng)驗積累?
Spon:我們會給有能力且有興趣的同學(xué)提供輪崗機(jī)會,,讓他去嘗試不同模塊的工作,。但確實現(xiàn)在運(yùn)營崗位劃分特別細(xì),不可能要求運(yùn)營同學(xué)把每項工作都做一遍,,再去帶團(tuán)隊。這就需要大家在兼顧本職工作的同時,,自動相識團(tuán)隊其他成員的工作內(nèi)容,。
我們平常會要求運(yùn)營同學(xué)思考兩個問題:在運(yùn)營體系內(nèi),我的工作怎么能給別人帶來價值,?別人的工作怎么能給我?guī)韮r值,?
舉個例子,當(dāng)商業(yè)化運(yùn)營同學(xué)打算推一輛全新的賽車時,,電競運(yùn)營同學(xué)可以將這輛車作為首發(fā)賽車,為賽事提供看點,,也為賽車提供曝光,,社區(qū)運(yùn)營同學(xué)可以圍繞著新賽車和賽事產(chǎn)出PGC內(nèi)容,負(fù)責(zé)平臺和渠道運(yùn)營的同學(xué)也能利用這輛賽車,,做更多的用戶觸達(dá)和營銷創(chuàng)意。大家相互之間形成合力,,這輛賽車的價值才能被最大化挖掘。
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我認(rèn)為,運(yùn)營負(fù)責(zé)人的一項關(guān)鍵能力就是對資源的整合與協(xié)調(diào),,他要能將運(yùn)營各個模塊變更起來,服務(wù)于統(tǒng)一的目標(biāo),,讓產(chǎn)品產(chǎn)生最大的價值。
你怎么看最近幾年游戲付費(fèi)模式的變化,,比如通行證(Battle Pass)的出現(xiàn)?
Spon:通行證現(xiàn)在差不多成為大多數(shù)游戲的標(biāo)配,,但需要理性看待,它并不適用于所有品類,。
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《QQ飛車手游》榮耀勛章(通行證)
弱數(shù)值養(yǎng)成類游戲加入通行證,確實能帶來比較大的收益,,還能提升部分用戶的長期活躍和留存,。但強(qiáng)調(diào)數(shù)值養(yǎng)成的游戲,,像MMO、SLG,、卡牌,用戶追求實力立刻提升的即時快感,不一定能接受通行證帶來的延遲滿足,。
某款放置卡牌爆款在付費(fèi)設(shè)計中加入了SLG常見的一次性禮包,這是否意味著一次性禮包具有更廣泛的應(yīng)用范圍,?
Spon:還是取決于游戲品類和用戶屬性,。放置卡牌是強(qiáng)數(shù)值養(yǎng)成類游戲。一次性禮包帶來的實力提升,,玩家感受非常強(qiáng)烈,,比如卡關(guān)時去購買一次性禮包,,立刻就能通關(guān),這種即刻滿足的體驗一旦形成,,付費(fèi)習(xí)慣就養(yǎng)成了,。對于其他類型的游戲,,一次性禮包的效果可能沒有那么好,。
現(xiàn)在感覺很多海外游戲公司開始學(xué)習(xí)國內(nèi)的運(yùn)營模式,你怎么看這種趨勢,?
Spon:我們此前交流時發(fā)現(xiàn),一些外國廠商最初對游戲運(yùn)營崗位的認(rèn)知很淺,。他會懷疑你做這些事情真的有用嗎,?我們真的要聽用戶的嗎,?為什么不是用戶聽我們的?
像很多海外游戲沒有豐富的活動系統(tǒng),,因為他們認(rèn)為活動對玩家是一種負(fù)擔(dān),但根本原因其實是活動系統(tǒng),、使命系統(tǒng)不符合用戶的游戲習(xí)慣和需求,。當(dāng)你基于當(dāng)?shù)厝说念^腦和理念,,做好活動的當(dāng)?shù)鼗O(shè)計,,是能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生正向資助的,。
隨著越來越多中國游戲公司走向海外市場,,他們會把國內(nèi)積累多年的游戲運(yùn)營理念帶到海外,游戲運(yùn)營工作的價值也會得到越來越多的認(rèn)可,對此我堅信不疑,。
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