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慢節(jié)奏圖形解謎游戲《塞伯利亞之謎:世界之前》玩家體...

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樓主
發(fā)表于 2022-4-7 09:21:25 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
首先必須為不了解這個系列的玩家進行一些簡單的介紹 —— 《塞伯利亞之謎》系列的故事采用半架空的世界觀,既有十分神奇的虛構(gòu)科技「自動機器人(Automaton)」和一些虛構(gòu)的生物,、民族,、事件、地點,,同時也有比較現(xiàn)實的社會背景,,主人公沒什么超能力,探索和解謎的過程也完全沒有動作場面,。在第三人稱 3D 固定視角下進行游戲時,,之前幾代給人的感覺有點像去掉戰(zhàn)斗+強化解謎的《生化危機》系列前三部。
從游戲玩法來看,,《塞伯利亞之謎:世界之前》是非常傳統(tǒng)的第三人稱冒險游戲,,沒有任何動作元素,人物行走速度極慢,,跑起來的時候也不快,,甚至沒有 Game Over 的概念,玩家要做的就是在封閉的場景里控制角色挨個與各位 NPC 對話,,不斷接觸新的線索獲取信息,,,,然后去到特定的地點推動劇情觀看過場,并且將這個過程不斷重復(fù),。

游戲的誠意主要體現(xiàn)在兩個方面,,第一是建模精細度以及畫面品質(zhì)的提升,相對于《塞伯利亞之謎》系列的前幾代,,本作在畫面上給人煥然一新的感覺,,粗糙的卡通風格 3D 建模一掃而空,無論人物的面部,、體態(tài)還是場景細節(jié)都已經(jīng)接近當下 2A 級別游戲的優(yōu)秀水準,。
奧斯特陶首都瓦根那種典型歐洲小城市的形象尤其突出,無論建筑內(nèi)外都布滿了歲月的痕跡,,看不到任何高樓大廈的街道古樸而優(yōu)雅,,似乎每一個角落都散發(fā)著藝術(shù)與生活氣息,,盡管玩家是帶著目的控制主人公進入這些場景的,,但還是會忍不住停下來到和主線不相干的地方多逛逛,這倒不單是為了觸發(fā)支線情節(jié),,更多還是想體驗下城市里的景觀,,聽聽 NPC 關(guān)于生活的嘮叨。
在具有真實色彩的生活場景之中,,偶爾出現(xiàn)的「自動機器人」科技造物就成了游戲氣氛的點睛之筆,。這些機械造物并非常見的蒸汽朋克風格,在表現(xiàn)特色上更內(nèi)斂,、更具現(xiàn)實意義,,而非純粹的架空幻想,和真真假假的歷史背景相呼應(yīng),。
DEMO 里有一些設(shè)計精巧,、外形討喜的「自動機器人」,結(jié)合難度適中的謎題設(shè)計,,完美地營造了一種虛實結(jié)合的特殊意境,,這也是《塞伯利亞之謎》系列的核心魅力之一,在這部最新作里得到了完美的繼承,。


游戲第二個厚道之處,,則體現(xiàn)在數(shù)量龐大的文字資料上,形式多樣,、巨細靡遺地為玩家描繪了一個生動的游戲環(huán)境,,哪怕是路邊不起眼的一幅油畫,也能給人美的享受,。
另外國內(nèi)的玩家也不必擔心,,游戲里幾乎所有跟劇情相關(guān)的文字內(nèi)容都進行了完整的漢化,,包括信件、畫冊,、電話本,、便簽、記事本等等,,內(nèi)容龐雜且文字量極大,,不過可以幫助玩家更深入地了解游戲里發(fā)生的很多事情,一些不起眼的分支背后其實都有完整的設(shè)定與鋪墊,,將游戲氛圍烘托得更加真實,。
雖然從直接感受而言,閱讀漢化過的素材確實和看原版手寫文字相比少了一些沉浸感,,但對于絕大多數(shù)國內(nèi)玩家來說漢化還是有必要的,,更何況對于這樣一款圍繞故事情節(jié)展開的解謎游戲來說,能否理解里面的文字內(nèi)容直接關(guān)系到對游戲的評價,,所以即便有些許的違和,,但總體還是在可以接受的范圍內(nèi)。
在抽絲剝繭不斷解謎和對話的過程中,,三章的 DEMO 很快就結(jié)束了,,這種舒緩的游戲節(jié)奏也許對系列粉絲以及習慣這類游戲的玩家來說或許還可以接受,但客觀來講還是有些過于慢了,。
首先前面已經(jīng)提到過,,游戲人物的移動速度特別慢,場景雖然不大,,從 A 到 B 的距離很有限,,但實際操作起來還是很讓人著急,仿佛主人公干什么都不緊不慢一樣,,甚至讓我一度以為自己開了慢動作模式,。
除了動作以外,游戲過場里對話全都無法跳過和加速,,一旦開始就得從頭聽到尾,,加上「富有感情」 的臺詞念白以及表演方式,各種分支對話選項也很多,,如果不想錯過主線情節(jié)之外的很多補充內(nèi)容,,就得耐著性子把它們聽完。
總體而言,,《塞伯利亞之謎:世界之前》雖然是個與市場上主流的玩法,、表現(xiàn)形式毫不相干的慢節(jié)奏純解謎游戲,可能會被很多人直接無視,,不過就客觀品質(zhì)而言,,比起之前三代作品有肉眼可見的進步,,時空交叉、容貌相同的雙主角等設(shè)定也算比較新鮮,,期待成品能夠帶給我們一段跌撞起伏的精彩冒險,。

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