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穩(wěn)定領跑仍然堅持創(chuàng)新,,棋牌游戲領頭羊如何自我破壁?

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樓主
發(fā)表于 2020-5-7 13:04:16 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式
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中國網絡游戲有兩大起點,,以RPG游戲為代表的焦點向游戲,,以及以棋牌為代表的全民化休閑游戲。過去十余年的棋牌游戲市場發(fā)展,,催生了《歡樂斗地主》與《歡樂麻將》這兩款王牌產品,,他們毫無疑問是棋牌領域的領頭羊。
耕耘十余年后,,騰訊棋牌依舊長盛不衰,,但也積累了些許煩惱。伴隨著游戲全民化,,棋牌游戲也深入到多樣化的場景中,,用戶對游戲的美術風格有了更輕松休閑的需求,在對局沉浸感上的訴求也遠勝過往,。

這也提出一個新問題:長線經營的頭部產品,,是如何緊跟市場變化、甚至一定程度上引導市場走向的,?騰訊棋牌近來給出的答案,,是一次徹底的美術刷新,更是一個由內而外變化的全新版本,。當然,,改變用戶熟悉的形象十分危險,用流行的話來說,,似乎是“可以但沒必要”,。騰訊為什么渴求跳出安全區(qū)?目的又是什么,?效果究竟如何,?
為了解答這些疑惑,GameLook采訪了《歡樂斗地主》《歡樂麻將》項目組多名成員,,希望一探究竟。
  
  
更現(xiàn)代,、更真實,,反復拉鋸邁出一大步

對于看重玩法的一批焦點用戶而言,棋牌游戲畫面的緊張性在過去并不明顯,。但兩款產品主策均判斷,,美術已經是當前游戲焦點競爭力的一部門,,即便玩家表面未做要求,產品本身也需要進步,。
于是,,《歡樂斗地主》嘗試從角色和UI層面入手,《歡樂麻將》更制定了“做一個嶄新的歡樂麻將,,引導時代新國粹風尚”的盼望,。前者以“時尚、輕量與現(xiàn)代感”為設計指引,,后者則把美術理念定義為“現(xiàn)代輕中式”,。它們的目標,都是為了滿足已有用戶對美術包容性,、對體驗真實性的需求,,同時希望吸引“更多不同領域的休閑玩家”。
項目組告訴我們,,這一目標的解讀,,并不在于短期內DAU的絕對增長量,而是在于用戶構成更豐富,、獲得持續(xù)增長的能力,。
具體實現(xiàn)上,騰訊棋牌從角色形象的時尚化,、個性化,,以及UI扁平化,打造游戲場景的真實性,、沉浸感著手,。例如《歡樂斗地主》調整了過去的配色體系,從濃郁向明亮靠攏,,帶來更為舒適的觀感,;同時拉高角色頭身比,使其更協(xié)調天然,,包括服裝的設計,,也更為符合當下玩家的審美。項目組認為,,休閑,、輕快、歡樂的輕量化設計語言,,與“歡樂斗地主本身休閑的游戲屬性將更加匹配”,。
《歡樂斗地主》新舊主界面對比,新版更加明亮與時尚

《歡樂麻將》則在現(xiàn)代感的基礎上,融入國風元素,,但跳出拿來主義,,采取先行提煉出具體的國風符號,如書法字體,、雕刻,、山水、鎏金等,,再巧妙地融入游戲中,。例如在游戲主界面,血流麻將,、血戰(zhàn)麻將等人氣玩法按鈕上,,經過現(xiàn)代化處理的楓葉、鯉魚等元素便一覽無遺,,充滿靈動韻味,。
《歡樂麻將》新舊主界面對比,新版在現(xiàn)代感中融入國風

這些升級,,并不如文字描繪地如此輕松,,而是一場漫長的拉鋸戰(zhàn),最終拍板權仍然保留在用戶手中,?!稓g樂斗地主》調整UI時,單單一項出牌按鈕究竟是圓是方,、是凹是凸,,便經歷了長期的內部討論,程度激烈被項目組形容為“PK”,,后來玩家AB測試,、調研也經歷了三輪以上。
細心的玩家會注意到,,新版按鈕雖然扁平化,,但仍保留了些許寫實質感,這種看似的反復,、妥協(xié),,同樣也是內外部不斷溝通的結果。
為了找對感覺,,《歡樂麻將》UI也經歷了純文藝范到接地氣之間的“反復”,,全新的Avatar角色體系設計,同樣經歷時尚與中國風之間的權衡,。項目組力圖體現(xiàn)“現(xiàn)代輕中式”設計理念,,探索的配色體系并非照搬中國風,,而是在高級感的配色基礎上,進行提亮,、增加現(xiàn)代元素,以及融入國風符號,。這體現(xiàn)了《歡樂麻將》“對于中國國粹全新的明白”,。

令項目組欣慰的是,這些努力最終得到了認可,。玩家對于《歡樂斗地主》當中具有未來感的設計頗具好感,,主界面餐飲店露臺的投影屏、現(xiàn)代化的IP天下觀,,系列加強生活感的設計,,得到了玩家普遍好評,最新幾次問卷調研,,也呈現(xiàn)滿意度不斷提升的趨勢,。憑借更美觀的人物和服裝,《歡樂麻將》早期用研調查數(shù)據同樣顯示,,近七成用戶更青睞新版風格,。
無論評價好壞,玩家反饋都很緊張,。項目組體現(xiàn),,美術刷新,,其實都還是圍繞著玩家滿意度出發(fā),。換言之,,《歡樂麻將》《歡樂斗地主》新版本所體現(xiàn)的差異化并不是目的,,只是創(chuàng)新后的必然結果,。
  
  
不只做好本身,,頭部產品要為行業(yè)進步負責

除通過美術刷新觸及更多用戶,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》同樣在增強沉浸感等其他體驗層面苦下功夫,,進一步覆蓋玩家不斷上升的標準,。
例如《歡樂斗地主》就從UI出發(fā),,將原先雖然美觀,但存在感過強的牌桌換成了藍色,,同時調大手牌的比例,,可以讓玩家更好地關注牌局,增強游戲對局的焦點體驗,。

《歡樂麻將》則把目光投向了玩家感興趣的真實感,。自首創(chuàng)局內打牌手勢、引領整個麻將品類設計后,,此次更新《歡樂麻將》對手勢進行了進一步深化打磨,,將手勢動作的每一步都做了細致的拆分,,如摸牌、放牌就有兩三種不同的樣式,,一改過去棋牌游戲局內對決略顯機械,、生硬的毛病。
項目組告訴我們,,《歡樂麻將》希望重點突出真實感,,通過更為天然、生動的手勢,,幫助玩家傳遞更豐滿的打牌情緒,。不僅是手勢,《歡樂麻將》還為麻將桌,、麻將子調整了更具質感的材質和光影,,并優(yōu)化了對局信息顯示,包括飄分,、番型提示,、新手幫助等都更加醒目。
在此基礎上,,《歡樂麻將》還帶來3D動效的新設計,,如杠上著花時牌桌同步會綻放一朵花,海底撈月時月亮也會顯現(xiàn)在麻將桌上,,大大增強了玩家得到的正面反饋,,“它整個設計也是走真實的方向”。
《歡樂麻將》局內特效

因此,,即便是頭部產品創(chuàng)新,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》也是一步一個腳印。項目組透露,,對于一項更新,,內部評審的確“會比較糾結”?!稓g樂麻將》就認為,,“每個人打牌的方式也不一樣,我們要找最通用的,、情緒最好的”,。
回顧過去十多年間,騰訊棋牌迭代,,歷來是“小步快跑”,,依據大量測試數(shù)據、及用戶反饋細水長流,。但此次新版本,,騰訊棋牌不再是一小步,、而是一大步,采取超前升級,、結合用戶驗證的方式,,顯然這需要相當?shù)呐袛嗔Α?/font>
這同樣體現(xiàn)在商業(yè)模式選擇上,騰訊一直持續(xù)研究,,并高度重視商業(yè)模式的融合,。當下廣告模式流行業(yè)界,《歡樂斗地主》實際則在去年春節(jié)就已經開始嘗試,,只是動作相對克制。
項目組認為,,廣告模式的確適合《歡樂斗地主》《歡樂麻將》這類高DAU產品,,能夠作為產品商業(yè)化的補充,為非付費玩家提供更多資源,,支撐長期游戲,。但廣告過多,也將對用戶體驗造成干擾,,消耗用戶熱情,。
如項目組所說,基于騰訊自身的市場地位和立場,,對于商業(yè)模式,,也有相應的判斷和取舍。從旁觀者角度看,,正是這種有堅持的立場,,讓騰訊棋牌保持了十余年安穩(wěn)健康發(fā)展。
同樣,,在豐富棋牌產品玩法上,,項目組也有著獨特的想法。眾所周知,,棋牌游戲由于玩法劈頭于民間,,玩家認知有一定固化,且具地方性規(guī)則特點,,創(chuàng)新并不輕易,。因此項目組保持開放包容的心態(tài),希望借鑒海外撲克牌,,甚至是更多其他類別的玩法,,跳出原有思維定式做創(chuàng)新,通過內部頭腦風暴找點子,。如《歡樂斗地主》歡樂豆,、天地癩子,,均是如此一起走來。此前《歡樂麻將》又首創(chuàng)了獲得專利的2v2玩法,,便是通過與社交結合,,發(fā)現(xiàn)并驗證的靈感。

歸根結底,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》希望保持美術風格,、品質標準“和這個時代相匹配”。在GameLook看來,,這也讓兩款產品更符合外界對國民游戲的一種期待,。

因此,超前創(chuàng)新,、不惜趟雷的騰訊,,并不畏懼同行的模仿。某種角度而言,,《歡樂斗地主》《歡樂麻將》頭部市場地位,,就是要求項目組持續(xù)創(chuàng)新,“用首創(chuàng)去領導行業(yè)發(fā)展”,。
棋牌雖穩(wěn)定發(fā)展多年,,但也是國內游戲產業(yè)不容有失的品類,短線做法從來都不是項目組的參考項,。騰訊棋牌希望能引起所有人共鳴,,“每一家開發(fā)商都有本身的創(chuàng)新和發(fā)展路徑,這對整個行業(yè)都有利”,。
····· End ·····





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