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網(wǎng)游《采石場驚魂》3個(gè)小時(shí)流程體驗(yàn)的合格續(xù)作

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2級

樓主
發(fā)表于 2022-4-20 09:28:41 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
在一場氣氛緊張,、令人毛骨悚然的序章之后,,《采石場驚魂》的第一章在夏令營的最后一天開始了。孩子們?nèi)蓟丶胰チ?,只有夏令營的領(lǐng)隊(duì)們,,還有哈克特先生(阿奎特飾演)留了下來,。在隨后幾個(gè)小時(shí)中,,玩家輪番操縱 9 位領(lǐng)隊(duì),為回家之前的最后一場夜宴做準(zhǔn)備,。這時(shí)會發(fā)生哪些插曲呢,?毫無疑問,插曲非常多,。在這里我不打算劇透,,但請放心,《采石場驚魂》中出現(xiàn)的危機(jī)可是應(yīng)接不暇,。我目睹了詭異的超自然現(xiàn)象,,遭遇了某種咆哮的野獸,,還有一種不知如何描述的生物,正好在游玩結(jié)束的時(shí)候突然蹦了出來,。當(dāng)然,,也免不了最危險(xiǎn)的游戲:和人斗。畢竟,,此時(shí)正值狩獵的季節(jié)……
在游玩《采石場驚魂》的時(shí)候很難忽略其驚人的電影式運(yùn)鏡,,相對《直到黎明》,這一點(diǎn)無疑在圖形和藝術(shù)方面都有了極大的進(jìn)步,。通過采用歷史悠久的,、文藝復(fù)興時(shí)期的明暗對比技法,將明暗區(qū)域?qū)Ρ瘸尸F(xiàn),,使得重度陰影區(qū)域展現(xiàn)出意料之外的驚喜,。這正是你在各種恐怖電影中看到的元素,從《卡里加里博士的小屋》這樣的古老經(jīng)典,,再到 2017 版《小丑回魂》之類的現(xiàn)代電影,,歷歷在目。這種技法在游戲序章中發(fā)揮得淋漓盡致:由雷米扮演的一名形跡可怖的警察在黑暗中突然出現(xiàn),,把兩名置身于溫馨光線中的年輕男女嚇了一大跳,。
然而,不僅光效方面得到了技術(shù)改進(jìn),。運(yùn)鏡方面的改良,,讓《采石場驚魂》成為了 Supermassive 最具電影感的一作。緊湊而幽閉的取景增強(qiáng)了緊張感,,與 Digital Domain 公司(曾塑造漫威電影角色「滅霸」形象)捕捉的高規(guī)格精細(xì)面部動(dòng)畫配合相得益彰,。這不僅是《直到黎明》之后的一次實(shí)質(zhì)性進(jìn)步,更是我在電子游戲里見過的最厲害的面部動(dòng)畫之一,。他們真正賦予了角色生命……然后又讓他們在玩家的選擇下即刻墜入死亡,,就是這樣。不過,,如果沒有先去了解這九名可操縱角色,,那么角色的死亡就沒法體現(xiàn)出應(yīng)有的意義。這正是游戲前兩章的著力點(diǎn)所在:發(fā)展?fàn)I地領(lǐng)隊(duì)們之間的聯(lián)系,,尤其是玩家和他們之間的關(guān)系,。
在主角團(tuán)中,可以找到青春恐怖片的經(jīng)典角色搭配,。雅各布是自信心爆棚的運(yùn)動(dòng)型青年,;艾瑪性格外向,有著浪漫主義趣味;而迪蘭是個(gè)性情焦躁的怪咖,。有時(shí)他們的行為滑稽可笑,,但是說實(shí)話,這正是 Supermassive 的目的,,通過譏笑以及生動(dòng)的黑色幽默,,創(chuàng)作出一曲詼諧的恐懼頌歌。游戲的表演也十分精彩,,既有獲獎(jiǎng)無數(shù)的明星,,也有初秀的新人,引人入勝,。年少成名的演員包括參演過《大偵探皮卡丘》的賈斯提斯·史密斯,,《摩登家庭》的阿芮爾·溫特,以及在我心目中出類拔萃的布蘭達(dá)·宋,,飾演魅力十足,、妙語連珠的小隊(duì)實(shí)際領(lǐng)導(dǎo)凱特琳 。
在這樣的游戲中,,塑造好所有可操作角色是十分重要的,。但即便玩家不好好同角色們相處,那么按自己的喜好把他們整死,,也能從中獲得樂趣,。雖然在游戲前期,我做出的所有選擇都沒有導(dǎo)致任何角色死亡,,但游戲?qū)а?Will Byles 向我保證,,后面的好戲還多著呢。確實(shí),,「選擇」就是這游戲的主題,。玩家能發(fā)揮聰明才智,讓九個(gè)角色全都活著離開哈克特采石場,。但恕我直言,,這樣一來還有什么樂趣可言呢?在游戲中,,有一個(gè)很棒的敘事方式,,就是由 CollegeHumor 團(tuán)隊(duì)的 Emily 和 Murph 扮演的角色在游戲中主持的一個(gè)廣播節(jié)目。根據(jù)玩家打出的結(jié)局,,在《采石場驚魂》尾聲中也會播放相應(yīng)的故事情節(jié),。
對于熟悉《直到黎明》的玩家,,這部游戲的體驗(yàn)中不存在任何驚喜,。在收集線索的探險(xiǎn)環(huán)節(jié),時(shí)不時(shí)會插入對話和需要玩家選擇的回答,,既巧妙又明顯地改變著故事的走向,。有時(shí)在情節(jié)緊張的時(shí)候會跳出 QTE,,這些事件更像是另一種選擇方式,而不是考察反應(yīng)速度的小測試,?;蛟S你會故意讓某人一頭撞在樹上,只為看看后續(xù)如何發(fā)展,。游戲當(dāng)然也會對這個(gè)選擇做出相應(yīng)的反應(yīng),。
或許游戲中并不存在錯(cuò)誤的決定,只有某時(shí)某刻讓玩家感覺最中意,,或是對故事最有好處的決定,。目前來看,設(shè)計(jì)最好的就是那些看上去沒什么大不了,,卻會在幾個(gè)小時(shí)后導(dǎo)致某人死亡的決定,。比如,我在游戲前期選擇爬下一個(gè)梯子,,除了被告知梯子快要從墻上脫落以外,,什么重要的事情也沒發(fā)生。對于被我的舉動(dòng)意外害死的人,,我提前道個(gè)歉,。
這一次,Supermassive 除了在基于選擇的敘事和電影演出方面的改進(jìn)之外,,還使用了額外的手段,,盡力為《采石場驚魂》營造無障礙體驗(yàn)。在這方面有一個(gè)例子:現(xiàn)在的 QTE 只需晃動(dòng)手柄搖桿,,不用按下按鍵,。這樣一來,不熟悉手柄的玩家就不必手忙腳亂地尋找正確的按鍵,。每個(gè)游戲機(jī)制都搭配著 20 世紀(jì) 50 年代風(fēng)格的動(dòng)畫教程,,配音也透露著濃濃的復(fù)古氣息。
在發(fā)生戰(zhàn)斗的特殊情況下,,瞄準(zhǔn)也不必非常精確,,游戲會用一束手電光代替小小的準(zhǔn)星。對于完全不想應(yīng)付任何戰(zhàn)斗遭遇的玩家,,可以在設(shè)定中將其完全關(guān)掉,,讓游戲自動(dòng)播放進(jìn)展。這種模式也適用于游戲的其他地方,,包括 QTE 事件以及游戲中的探索,。所有這些不同的游戲機(jī)制,都可以在游戲開始時(shí)設(shè)定為開啟或關(guān)閉,根據(jù)玩家自己的喜好和能力,,進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,。
其實(shí),如果玩家想把手柄丟到一旁,,只觀看動(dòng)作播放,,游戲還有「電影模式」可供選擇。實(shí)際上,,玩家可以在游戲開始時(shí)預(yù)先確定 9 個(gè)角色各自的行為,,再開始觀看劇情的展開。角色們會行事謹(jǐn)慎,,還是自信過剩,?會待人有禮,還是冷眼旁觀,?可能性數(shù)不勝數(shù),,我們將在本月底的 IGN First 專欄詳細(xì)介紹這些機(jī)制。
在游玩《采石場驚魂》三個(gè)小時(shí)后,,我對《直到黎明》續(xù)作的所有期待全都得到了滿足,。從游戲機(jī)制上看,自從拉米·馬雷克在前作中初次嚇到大家之后,,這七年中,,系統(tǒng)并沒有多少變化。本作依然是一部「互動(dòng)式電影」,,對此,,Supermassive 工作室認(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)。幾十年來,,人們對恐怖電影的熱愛是有目共睹的,,而這種「需要頻繁做出艱難決定」的玩法,簡單卻有效,,十分適合這種題材,。玩家有時(shí)每過幾分鐘才會按下一個(gè)關(guān)鍵的按鍵,但每一次選擇都意義非凡,。我們依然難以得知自己的選擇會造成什么影響,,不管是即刻產(chǎn)生的影響,還是六個(gè)小時(shí)后會引發(fā)的事情,。正是這種慢慢建立起的緊張感,,以及突然釋放的愉悅感,成就了一部偉大的恐怖電影,,也預(yù)示著《采石場驚魂》的模式前途無量,。

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