戰(zhàn)棋+Roguelike 的奇妙組合 游戲的背景故事在眾多 Roguelike 獨(dú)立游戲里算是比較詳細(xì)的 —— 在一個人類,、精靈,、矮人、獸人混居的奇幻世界里,,大法師赫羅尼莫斯發(fā)明出一種終極魔法,,一發(fā)即可摧毀一座城市。強(qiáng)大的威力讓全世界法師爭相模仿,,很快全世界就只剩下幾個殘破的城鎮(zhèn),。 伴隨終極魔法而來的,不僅僅是城市的灰飛煙滅,,還有被神秘的紫色濃霧轉(zhuǎn)化而成的無情怪物「魔爪」,,他們在夜里成群結(jié)隊(duì)地襲擊全世界僅存的幾個據(jù)點(diǎn)。大家選出指揮官和身懷絕技的傭兵們,,夜復(fù)一夜地不停戰(zhàn)斗,,以保護(hù)為數(shù)不多的法師設(shè)置能量陣,讓他們可以積蓄魔力釋放「最后的咒語」,,將所有魔法力量從世界上抹消,。
從設(shè)定來看整個游戲的氣氛頗有些「塔防」的影子,實(shí)際情況也的確如此,。每一局選定關(guān)卡之后,,系統(tǒng)會分配給玩家 3 名屬性、技能,、造型,、裝備各異的傭兵,近戰(zhàn),、法師,、弓箭手各一。他們的任務(wù)就是保護(hù)城市殘骸正中央的魔法師們免受攻擊,,這個位置相當(dāng)于傳統(tǒng)塔防游戲里的基地,。
魔法師和魔法陣有一定的血量,但沒有回復(fù)手段,,遭受的攻擊積蓄到一定程度之后,,游戲就會失敗。當(dāng)然,,如果三名小隊(duì)英雄全部陣亡,,失去了防御手段,游戲也會自動結(jié)束,。
游戲分為白天的整備階段和夜晚的戰(zhàn)斗階段兩個部分,,在白天玩家需要利用手里十分有限的資源建設(shè)城防,、給英雄添置裝備或是通過特定設(shè)施消耗資源給英雄回血、回藍(lán),。游戲里的資源體系并不復(fù)雜,,材料部分只有金幣和材料 2 種,還有一種特殊「素材」是工人,,除了購買裝備不需要他們以外,,拆除廢墟獲取資源、建造新建筑或防御工事,、給英雄回血回藍(lán)等工作都需要消耗一定數(shù)量的工人,,通過這樣的設(shè)計(jì)限制玩家在整備階段能夠做的事情。
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2022-5-14 12:52 上傳
只要是 Roguelike 規(guī)則的游戲,,因?yàn)橛杏篮銖?qiáng)化系統(tǒng)的存在,,玩家一般都會在游戲初期感到比較吃力,這是制作組出于整體平衡曲線的考慮做出的妥協(xié),,如果是資源和精力都比較充足的團(tuán)隊(duì),,可能會加入一些分階段的設(shè)計(jì),讓處于不同強(qiáng)化水準(zhǔn)的玩家始終能夠獲得穩(wěn)定的游戲體驗(yàn),。
不過具體到《最后的咒語》身上,,盡管制作組在信息提示里反復(fù)強(qiáng)調(diào),但從我個人的角度還是感覺在普通難度下的初始階段難度相對較高,,玩家可能需要在 SRPG 的戰(zhàn)斗階段耗費(fèi)比較多的精力和時(shí)間,,才能獲得比較好的結(jié)果,。
不僅如此,,游戲的隨機(jī)性也體現(xiàn)在英雄的具體能力上。三位英雄的職業(yè)雖然是固定的,,但人物的屬性和培養(yǎng)系統(tǒng)都比較復(fù)雜,,從對初期戰(zhàn)斗的影響程度來看,由于初始狀態(tài)下的人物數(shù)值還很低,,所以每個人出生時(shí)自帶的 3 種「基因」就對戰(zhàn)局起到了十分關(guān)鍵的作用,。 數(shù)據(jù)庫里的幾十種基因會隨機(jī)分配給 3 位英雄,對屬性值造成正面或負(fù)面的影響,,二者往往同時(shí)存在,,但也有一些純正面或者純負(fù)面的基因,會不會出現(xiàn),、以及出現(xiàn)在誰身上完全看運(yùn)氣,。 其中「盜獵者」基因能夠增加 3% 的遠(yuǎn)程傷害、增加 5% 的閃避,、增加 5% 的暴擊,,沒有任何負(fù)面效果,,非常適合弓箭手職業(yè);而「酒鬼」基因的效果則是減少 30 點(diǎn) HP 最大值和減少 5% 的防御,,沒有任何正面效果,,顯然輪到誰頭上都不樂意;「暴君」基因可以增加 5% 的物理傷害,,但會減少 3% 的暴擊率,,屬于典型的混合基因。
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總結(jié)
作為一款 Roguelike 規(guī)則的游戲,,SRPG 的類型注定讓《最后的咒語》比較慢熱,,不僅如此,制作者還在普通模式里堅(jiān)持了較為陡峭的難度曲線,,導(dǎo)致這款游戲很可能在初期階段勸退不少玩家,。
但作為一名 SRPG 的愛好者,我在刷過幾次初始團(tuán)隊(duì)之后,,很幸運(yùn)地挺過了幾輪的攻擊,,發(fā)現(xiàn)整個游戲的局勢與手感隨著手中各種資源的堆積一下子變得明朗起來,英雄的能力得到很快提升(當(dāng)然,,這個過程也有一定的隨機(jī)性),,只要不是無腦往上沖,總能找到利用地形和海量敵人周旋,,并且有針對性將技能威力最大化的方法,。
雖說到了這個階段,游戲的戰(zhàn)斗難度依然比較高,,但剛開始那種茫然和無力感很快消散,,系統(tǒng)以它特有的慢節(jié)奏讓玩家一點(diǎn)一點(diǎn)適應(yīng)這個獨(dú)特的世界觀以及回合制玩法,等解鎖了一定程度的永久資源后,,玩家的選擇越來越多,,應(yīng)對也會更輕松。
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就一款目前處于搶先體驗(yàn)階段的游戲而言,,《最后的咒語》在內(nèi)容量,、系統(tǒng)完整度等方面表現(xiàn)出色,也沒有遇到致命的 BUG,,后續(xù)能夠調(diào)整的部分可能還是在英雄,、道具、技能的豐富程度上,,以及隨機(jī)基因的合理性等方面,,畢竟逼著人刷初始顯然不是一個值得夸獎的設(shè)計(jì),對于喜歡 SRPG 和Roguelike 規(guī)則的玩家來說,,可能是期盼已久的夢幻組合,。
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